Assassin's Creed Revelations - videorecensione...di VGNetwork
Finalmente è arrivato Assassin’s Creed: Revelations, il quarto titolo della serie in linea temporale, che ancora non porta con sè, nel titolo, un nuovo numero romano (compito affidato al prossimo). I fan volevano un titolo così, per avere risposte ad un po’ di domande che assalivano da parecchio tempo come “chi sono quelli venuti prima?”, “cosa è successo?” o “cosa succederà il 21 dicembre 2012?”.
E ora?
Il finale diAssassin's Creed: Brotherhood ha sconvolto tutti, sia per la sorpresa in sé, sia per il fatto che i produttori hanno lasciato i videogiocatori in sospeso nel vuoto cosmico presente fra un capitolo e l’altro. Desmond, dopo aver perso i sensi, viene messo nell’Animus perché la sua mente ha ormai ceduto allo stress che questa stessa macchina gli ha provocato. Lucy ci aveva avvertito fin dal primo capitolo, nei laboratori della Abstergo, dell’effetto pericoloso che questo gioiello di tecnologia poteva provocare: con sessioni troppo prolungate ed intense alla fine i ricordi e le personalità degli antenati si sovrappongono al soggetto, portandolo alla pazzia. E’ un effetto che in realtà conosciamo abbastanza bene perché Desmond ha cominciato a soffrirne i primi gravi sintomi già nel secondo capitolo, oltre alla conosciuta e sfortunata sorte toccata al Soggetto 16.
Comunque sia, l’Animus sta tenendo insieme la mente di Desmond, rinchiudendolo in un'isola virtuale sicura che si rivela essere la momentanea salvezza del protagonista, come la sua condanna. Deve cercare di trovare un “giunto sincronico” che gli permetta di separare le memorie dei suoi antenati e tornare nel suo corpo senza diventare un vegetale! Al contempo l’Animus deve assicurarsi che la mente rimanga intatta, non che torni a pieno regime, e per questo il sistema darà la caccia a Desmond che ogni tanto verrà catapultato di nuovo su quest' isola.
Chi offre la possibilità di trovare questo giunto sincronico è, ovviamente, il nostro assassino italiano Ezio Auditore da Firenze. Ormai ultracinquantenne, ha raggiunto la piena maturità e comprensione del Credo, non cerca più vendetta verso chi ha sterminato la sua famiglia più di 30 anni prima: il suo desiderio è quello di coronare il sogno abbandonato da suo padre e di conoscere la verità. In gioventù aveva sentito parlare di Masyaf, antica fortezza nella quale è custodita da centinaia di anni la biblioteca di Altair contenente un'immensa conoscenza.
Ezio si dirige qui, dunque, trovando compagnia ed una massiccia porta di pietra inscalfibile. L’unico modo per aprirla è quella di recuperare tutte le sue chiavi: sono secoli che non si vedono, ma Ezio viene a sapere che Nicolò Polo (padre di un certo Marco) le portò a Costantinopoli (Costantinie per gli abitanti locali, oggi è Istanbul) insieme a degli scritti, tutti donati da Altair al viaggiatore. Arrivato qui si affida alla gilda degli assassini locale, che non manca di “accoglierlo come uno dei suoi figli”. Il capo della gilda, Yussuf, e gli altri adepti sono già a conoscenza delle vicende italiane che fanno meritare al nostro protagonista il grado di mentore. Per questo lo seguiranno in battaglia fino alla fine, in un intreccio narrativo che non tarda ad aggregarsi alle vicende successe realmente in queste terre nel 1500.
Bombarolo!
Come anticipato nello speciale, abbiamo varie novità nel gameplay. Ubisoft con questa serie ci ha abituati a passi lenti e ben misurati, senza strafare; alcune cose del prequel sono state tolte, ma molte sono state aggiunte. Innanzitutto non è più possibile giocare a dadi o scontrarsi con omaccioni nell’arena, dato che le sedi centrali non esistono più (restano però le sedi ristrutturabili minori).
A fronte di questa eliminazione però troviamo molte introduzioni. Tanto per cominciare la ormai famosissima lama uncinata che, prendendo il posto della seconda lama, permette a Ezio di scalare più agilmente gli edifici o lanciarsi per corde tese. Noi stessi eravamo dubbiosi sull’utilità, ma se usata bene aggiunge davvero nuova agilità al personaggio. Altra novità è l’introduzione della difesa dei covi che, in realtà, è un aspetto che si può definire come un'evoluzione delle torri Borgia: in pratica la città è divisa in settori (così come Roma nel capitolo precedente, ma più grandi) a cui fa capo un ufficiale templare con la sua torre: basta assassinare il capitano e dare fuoco alla torre di segnalazione per liberare la zona. A questo punto si aprirà il nostro covo, dentro il quale mandare gli assassini in missione o fabbricare bombe ma, più importante, scegliere un adepto da far diventare maestro.
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