Dark Souls

Preparatevi a morire!
Scritto da Antonio "Aurenar" Pattiil 22 ottobre 2011
Dark Souls Recensione

From Software è uno studio di sviluppo giapponese che è passato alla storia per due serie di giochi in particolare, tra i tanti che ha pubblicato nel corso di venticinque anni: Armored Core e King's Field. Quest'ultimo ormai ha preso una nuova direzione, inaugurata da Demon's Souls nel 2009 e ulteriormente avvalorata dall'ultima fatica di questi brillanti sviluppatori: Dark Souls. Un gioco di ruolo votato all'azione, un “dungeon crawler” come si dice in gergo (cioè un gioco dove si esplorano dei sotterranei infestati da mostri), che non si limita a fare il verso a Diablo ma si propone come un'esperienza profonda, appassionante e appagante, a patto di tenersi pronti a tutto: pronti a morire svariate volte, per cominciare.


L'Era del Fuoco è quasi finita, l'Era del Caos sta per cominciare

La storia narrata nell'introduzione del gioco non prosegue - e non fa riferimento alcuno - a quella di Demon's Souls. Per questo motivo si parla spesso di “seguito spirituale” e non di autentico sequel. Nel mondo di gioco di Dark Souls si sa che dopo un'era di oscurità e morte avvenne un epico conflitto tra prodi cavalieri e draghi. Iniziò, così, l'Era del Fuoco, che ormai volge al termine, e le armate di non-morti stanno per far piombare il creato nel caos e nella distruzione. In questo momento molto delicato fa il suo ingresso nella storia il giocatore, che prende le parti di uno avventuriero prescelto e prova a cambiare le sorti del mondo o a confermarle. Per il resto, lasciamo ai giocatori interessanti il piacere della scoperta, qui possiamo dire che – come in tanti aspetti di Dark Souls – se chi gioca non mostra interesse o attenzione nella ricerca di informazioni, non comprende a fondo tutti gli intrecci narrativi che risiedono nel regno dimenticato.

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Genesi di un eroe non-morto

Come in ogni RPG che si rispetti, il primo passo da compiere, per ogni giocatore, è forgiare la base di quella creatura che diventa, cammin facendo, il giocatore stesso, la perfetta riproduzione di ciò che il controllore è e ciò che fa: un avatar. Il menu di creazione del personaggio ha poco da condividere con quello degli altri GDR ed ha una doppia valenza. Da un lato, con pochi input, avremo un personaggio pronto per giocare. Dall'altro, invece, ci si può soffermare ed accedere a livelli di personalizzazione molto più profondi, che vanno a disegnare centimetro per centimetro il volto del nostro alter-ego, dalla punta dei capelli alla punta del mento. Altro passo fondamentale, dopo aver dato un aspetto al nostro personaggio giocante (Pg, in gergo) bisogna fare un'ardua scelta: quella della professione di partenza, l'approccio iniziale di gioco. Se scegliamo un cavaliere con una pesante armatura e una spada larga indichiamo di voler affrontare il gioco sporcandoci le mani e cercando il contatto fisico con i mostri. Se scegliamo un mago o un arciere, di contro, dobbiamo tenerci alla larga dai corpo a corpo e far valere più le distanze che altro. Nel caso particolare di Dark Souls questa scelta originaria non esclude per nulla la possibilità, più avanti nel gioco, di poter personalizzare al meglio il personaggio come più ci aggrada: un cavaliere tutto muscoli e poco cervello, con tanta pazienza e i giusti potenziamenti, può diventare un temibile mago, proseguendo nel gioco. Altra chicca interessante riguarda il “Dono” con cui il nostro eroe può cominciare la partita. Questo può essere un amuleto, un anello, una magica fiala di guarigione oppure un oggetto di uso limitato. Non si tratta di oggetti estremamente potenti ma di un piccolo vantaggio iniziale che dovrebbe permetterci di superare il livello introduttivo e raggiungere il vivo del gioco senza troppi patemi d'animo. Il condizionale è d'obbligo. Più avanti nel gioco, le nostre azioni diventano lo specchio dell'animo del nostro personaggio, che può essere buono, cattivo, ligio al dovere oppure tendente al caos, tutto in dipendenza di semplici azioni nei confronti di alcuni Png che si incontrano durante le esplorazioni.


Da esclusiva PlayStation 3 a multipiattaforma senza perdere nulla per strada

In territorio nipponico, Dark Souls è sviluppato esclusivamente per PlayStation 3. Al di là dei confini nazionali, invece, è possibile godere degli sforzi di From Software sia sull'ammiraglia di Sony che su Xbox 360. I timori di un passo indietro sul fronte tecnico, data la natura multipiattaforma del titolo, sono scongiurati clamorosamente perché Dark Souls pone le sue fondamenta su un motore grafico simile a quello del predecessore, ma questa volta maggiormente ottimizzato e migliorato a tal punto che l'ormai datato hardware delle console viene rosicchiato fino all'osso. Il risultato finale è un lavoro di assoluta eccellenza, le texture che rivestono il protagonista, i personaggi secondari, i mostri e i boss sono di qualità molto elevata e trovarne a bassa risoluzione è veramente difficile. Come se non bastasse gli ambienti di gioco godono di pari livello di dettaglio, sono decisamente vari e certe volte offrono degli scorci veramente evocativi, che mozzano il fiato. Le animazioni di tutto ciò che si muove sono molto più convincenti che in passato e in generale è tutto più verosimile. Anche il sapiente uso del motore fisico Havok contribuisce ad elevare verso vette di assoluta eccellenza tutto il comparto grafico. Inevitabilmente, di fronte a tanta carne al fuoco, ci è capitato di incappare in alcuni cali di fluidità, specie quando il motore fisico è pesantemente chiamato in causa o vi sono molti effetti particellari da riprodurre sullo schermo. Ad onor del vero questi cali di frame rate sono sporadici e non hanno mai messo in discussione la giocabilità del titolo, ma è giusto segnalarli.

Analizzando il profilo prettamente sonoro bisogna fare un plauso alla ricerca e al campionamento degli effetti sonori, sia quelli di armi, armature, oggetti che quelli dell'ambiente, echi lontani, passi, respiri di mostri, urla e versi terrificanti. Tutto è curato nei minimi dettagli, ma l'unica cosa che manca durante le lunghe avventure in Dark Souls è una vera e propria colonna sonora di sottofondo. La scelta è puramente voluta, le musiche orchestrali tornano inesorabilmente ad affiancarci quando saremo al cospetto di uno dei tanti, terribili – e solo apparentemente imbattibili – boss che ci sbarrano la strada. Alcuni, abituati forse ad un sottofondo musicale perpetuo, potrebbero storcere il naso. Nonostante tutto, chiunque sarà deliziato dall'orecchiabilità di tutte le tracce audio, ben integrate e contestualizzate.

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Impara dai tuoi errori. Essi diventeranno la tua arma

Per sommi capi, l'affermazione che intitola questo paragrafo è la filosofia di gioco che si cela dietro la grafica impressionante di Dark Souls e del tutto in linea con i desideri di From Software di realizzare un videogioco molto difficile ma anche molto soddisfacente una volta compresa la sua natura. Il successo e l'insuccesso di ogni sessione di gioco dipende direttamente e inequivocabilmente dalla capacità di giudizio, di osservazione e strategica del giocatore. Mettere mano alla spada e attaccare a testa bassa, senza criterio, tutto ciò che si muove, è semplicemente l'autostrada che porta al fatidico “Sei Morto!” e la cosa non sarebbe tanto grave se non fosse che, trapassando, perdiamo tutta l'esperienza accumulata fino a quel momento. L'esperienza non è altro che l'accumulo di anime che i mostri e i nemici ci consegnano quando li uccidiamo. Le anime sono la moneta di scambio per tutto ciò che bisogna acquistare, migliorare, consumare in quel di Dark Souls. Che sia l'incremento di una delle nove caratteristiche di cui è formato il nostro personaggio (forza, destrezza, resistenza, robustezza, vitalità, affinità, intelligenza, fede, umanità), armi, armature, oggetti consumabili e da conservare tra gli equipaggiamenti, bisogna sempre spendere un certo ammontare di anime. Se non ne abbiamo a sufficienza bisogna rastrellare più e più volte il mondo di gioco alla ricerca di questa singolare valuta commerciale. Una caratteristica nuova, rispetto al passato, è la cosiddetta “Umanità”. Questa, diversamente da tutte le altre statistiche, si incrementa giocando bene, uccidendo i mostri e trovando qualche brandello di umanità disperso per i livelli. Quando si possiede umanità a sufficienza, il nostro alter-ego può tornare in carne, abbandonando la sua forma “non-morta”. Un alto grado di umanità garantisce la facoltà di evocare altri giocatori nella propria partita, permette ai giocatori non-morti di invadere la suddetta sotto sembianze di “Fantasma Nero”, aumenta la probabilità di trovare oggetti preziosi e aumenta considerevolmente la forza fisica, resistenza a maledizioni e status negativi. L'Umanità può anche diminuire: questo accade quando si perde la vita o ci si fa ammazzare da un fantasma nero invasore.

Se c'è una cosa che Dark Souls compie egregiamente, dunque, è quella di farci sentire sempre sul filo di un rasoio, anche quando non avremmo motivo di temere alcunché. Il minimo errore potrebbe mandare in fumo ore intere di “raccolta anime, materiali da forgia e umanità” e ciò non fa altro che impennare la difficoltà generale, aumentare l'adrenalina profusa durante le giocate, incrementare la profonda soddisfazione quando si raggiunge il fatidico check-point per i consueti riti di passaggio di livello, riparazione e consumazione di equipaggiamento.


Fuochi da campo, Estus, e maggior difficoltà rispetto al passato

Una lieta novità, in Dark Souls, è la presenza di strategici “Bonfires”, cioè dei fuochi da campo, che fungono da checkpoint e da zone franche in cui tirare un sospiro di sollievo, leccarsi le ferite e potenziare il personaggio. L'ultimo fuoco acceso, inoltre, corrisponde al punto di resurrezione nel malaugurato caso di dipartita. Pur essendo a media distanza tra loro, strategicamente posizionati, capaci di ristorare le nostre ferite e rimpinguare la fiala di Estus - di cui parleremo a breve - vi è un terribile contrappeso da accettare. Accendendo il fuoco, infatti, attiviamo la totale ricomparsa (in gergo respawn) di tutti i nemici uccisi, boss rigorosamente esclusi. La fiala di Estus è una pozione curativa che si può usare un numero molto limitato di volte e l'unico modo per rimpinguarla è quello di tornare ai suddetti fuochi da campo. Questa scelta manda in pensione le erbe curative presenti in Demon's Souls, acquistabili in quantità industriale e di conseguenza poco coerenti con la difficoltà e la verosimiglianza di fondo. Adesso non possiamo più ristorarci tendenzialmente all'infinito e tutte le volte che vogliamo. Pur essendo, l'Estus, un oggetto comodo e ricaricabile, il prezzo da pagare è decisamente salato (ritornano in vita tutti i nemici uccisi) e dunque il giocatore viene spinto a preferire una condotta più parsimoniosa e prudente che altro.

Oltre all'assenza di erbe curative, gli altri cambiamenti rispetto al passato riguardano l'abbandono della forma “Anima” per il nostro personaggio – che, come detto, quando muore, diventa uno zombie –, il calo delle difese del personaggio, mentre gli attacchi (anche quelli nemici) sono più potenti. E, come se non bastasse, è stato rivisto anche il modo di lanciare incantesimi: dite addio alla classica barra dei PM. In Dark Souls, ogni incantesimo o miracolo ha un numero limitato di utilizzi, ricaricabili unicamente tornando al fuoco da campo. Tutti gli accorgimenti di From Software, dunque, tendono a definire Dark Souls certamente più difficile di Demon's Souls, non certo il contrario.


"Qualcosa di estremo ma al contempo alla portata di tutti"

Questo è ciò che dicono gli sviluppatori di From Software della loro ultima creazione, e in fondo chi, meglio di loro, avrebbe potuto riassumere tutta l'essenza di Dark Souls? L'ultima fatica degli sviluppatori nipponici punta decisamente verso un grado di sfida estremamente elevato e tutti gli elementi portati in auge dal game design e dal gameplay concorrono a questo clamoroso risultato. A coronare l'offerta di un gioco che è l'esatta espressione di quello che gli sviluppatori avevano in mente, arrivano altre piccole ciliegine su una torta fatta a regola d'arte. Il mondo di gioco non è diviso in sezioni, come in passato, ma è un'unica, colossale area senza soluzione di continuità, priva di caricamenti e snervanti attese. Non esiste una mappa cartacea dei luoghi che formano il mondo di gioco, da consultare quando lo vogliamo, ma sta alle nostre capacità d'osservazione e orientamento far la differenza tra un vagare senza meta e un'esplorazione ponderata.

Dark Souls premia il giocatore paziente, meticoloso, razionale e prudente, mentre fustiga chi affronta l'avventura con superficialità e disinteresse. Potenzialmente, tutti potrebbero godersi questo gioco, ma di fatto solo pochi eletti arriveranno ai titoli di coda. Vi sono ben cento tipi di avversari da affrontare (in passato erano “solo” quaranta) e questo dato aumenta considerevolmente il numero di strategie da adottare in combattimento. Una sezione abbastanza appassionante, tanto in Demon's quanto in Dark Souls è quella relativa alla forgiatura di armi sempre più potenti. Durante le nostre esplorazioni, da alcuni nemici abbattuti, possiamo ricavare qualche prezioso materiale che, con un'apposita forgia, va impiegato per il miglioramento delle armi a nostra disposizione. Molto tempo – ne siamo certi – impiegheranno i più temerari e avventurosi giocatori per ricercare gli “ingredienti richiesti” e per forgiare una delle tante, meravigliose, e potenti armi che il gioco ci offre. A tanto penare per la loro forgiatura, infatti, corrisponde un lauto compenso e una profonda soddisfazione.


Migliorare un gioco quasi perfetto

Demon's Souls ha rappresentato l'isola felice di molti appassionati che cercavano una sfida nell'autentico senso del termine. Al bando i checkpoint facili, i tutorial esaustivi, le pozioni curative razziate dai cadaveri nemici e tutto il corollario di cose che aiutano a non imprecare o a scadere nella frustrazione. Dopo pochi minuti di gioco, nel prequel di Dark Souls, venivamo impietosamente trucidati senza via di scampo e omaggiati di uno dei tanti “Sei Morto!” che da quel momento in poi si sarebbero susseguiti fino a perderne il conto. Nonostante tutto ciò e molto altro ancora, al di là della difficoltà definita anche “intollerabile”, ci si è trovati davanti ad un capolavoro indiscusso di gameplay, game design e anticonformismo. A completare l'opera c'era un comparto online cooperativo-competitivo originale e ben orchestrato, riproposto in sostanza senza differenze (ma anzi, ulteriormente potenziato, anche nella sua importanza all'interno del gameplay) in questo sequel spirituale. Dark Souls non fa altro che ereditare tutto quello che di buono c'era nel prequel, cerca di epurarne i piccoli nei che lo allontanavano dalla perfezione e prova a tracciare nuovi standard di divertimento in un genere – quello degli Action-Gdr – che definire saturo è riduttivo.


Secondo Parere

di Edoardo "Black Duke" Rasciti

Dark Souls è un’opera incredibile. Nei primi minuti, prende per mano il giocatore, spiegando i principali meccanismi del gioco, come attaccare, come difendersi. Poi prende lo stesso giocatore, ancora novellino, e lo butta nelle fauci di un mostro alto tre metri. Dark Souls prende la caratteristica più peculiare di Demon’s Souls, che non sta nel sistema di combattimento, nel comparto online, nei boss fight: sta nella sensazione di “reward”, di gratificazione. La prende e la eleva a livelli ancora superiori. Ogni passo è ora ancora più importante, ogni colpo subito un dramma, ogni colpo andato a segno una soddisfazione. Ogni enorme boss ucciso, con il cuore in gola, il massimo premio. In un universo videoludico dove ormai la soddisfazione non viene più cercata nel completamento del gioco, nell’high score, nel vedere i titoli di coda, ma nello sbloccare Trofei/Achievements, beh il risultato raggiunto da Dark Souls è incredibile. Il tutto senza una trama di fondo, senza personaggi in motion capture, senza filmati in computer grafica. Come se non bastasse, Dark Souls è anche un’esperienza meno guidata che Demon’s Souls. Difatti, il giocatore viene lasciato in questo enorme mondo, fatto di fortezze, dungeon, foreste, senza la benché minima indicazione, senza alcuna mappa. Vai, esplora. Muori, ripeti, migliora. La sensazione di spaesatezza è costante nel titolo From Software, e si sente l’assenza di quell’oasi pacifica che era il Nexsus di Demon’s Souls. La varietà di ambienti, impreziositi da un level design spettacolare e intelligente; la varietà di nemici, che va a pescare sia nella “classica” tradizione occidentale che nella più “estrema” versione giapponese, fornendo un character (o forse meglio monster) design davvero unico; tutto ciò rende il titolo From Software un vero gioiello.

Non è per tutti. E’ per i temerari, è per i coraggiosi, è per chi si domanda sempre cosa ci può essere dietro l’angolo, chissà cosa trovo lungo questa strada, chissà come si fa ad arrivare laggiù. E’ per chi ha pazienza, e tempo da dedicare ad un’opera che pare senza fine. E’ soprattutto per chi cerca una soddisfazione virtuale ormai perduta. Se siete tra questi, benvenuti a Lodran, e preparatevi a morire (videoludicamente parlando!).

COMMENTO
Antonio "Aurenar" Patti

From Software è riuscita a espandere e raffinare ulteriormente la formula vincente che ha caratterizzato Demon's Souls. I cambiamenti sono pochi e perfettamente integrati in un game design che rispetta grandiosamente la formula vincente, la rende fresca e la migliora senza scossoni. In tutta onestà mi aspettavo le prime ore di gioco più ostiche, difficili e traumatiche. Invece gli sviluppatori sono riusciti ad essere più cattivi: prima mi hanno illuso di non aver perso lo smalto e poi mi hanno fatto imprecare decine di volte per le reiterate umiliazioni videoludiche subite. Dark Souls è un gioco eccezionale, ma non è un gioco per tutti. E' un gioco molto difficile, non impossibile. E' un titolo che impone ulteriori standard al proprio genere d'appartenenza, una pietra miliare che prende il posto di Demon's Souls con tutti gli onori del merito. Non so come possa migliorarsi con un ipotetico seguito.

GRAFICA:9Le texture sono di alto lignaggio e i fondali, a tratti, mozzano il fiato. Nemici e Png ottimamente realizzati e vari. Sporadici cali di frame rate e piccoli glitch non aiutano a raggiungere la perfezione.
SONORO:8Si punta fortissimo sugli effetti sonori al dettaglio e ambientali, sacrificando la colonna sonora che incalza solo nei boss fight. Gli estimatori di "musiche d'accompagnamento" potrebbero restare delusi.
GIOCABILITà:9Praticamente nulla fuori posto. In tanti troveranno frustrante ciò che per il resto del mondo è "una bestia difficile da domare", ma una volta domata ci sentiremo esperti ed impavidi avventurieri.
LONGEVITà:10Tre volte più grande di Demon's Souls. Una volta completato si può ripartire con lo stesso personaggio e con difficoltà elevata di conseguenza. A corollario c'è una quasi perfetta modalità cooperativa/competitiva.
VOTO FINALE9
PRO:- Tecnicamente il migliore GDR su console
- Epico, colossale, affascinante, appagante
- Migliora Demon's Souls sotto tutti gli aspetti...
CONTRO:-...ma ne aumenta tanto la difficoltà, scoraggiando i più.
-Curva d'apprendimento ripida e frustrazione garantita per molti.
-Cali di fluidità e boss, talvolta, molto stupidi.
Demon's SoulsIl prequel “spirituale” di Dark Souls, per capire da dove viene l'ultimo nato di From Software e per comprendere bene il concetto di “costante umiliazione videoludica”.
The Witcher 2: Assassins of Kings ( PC )Disponibile solo per Pc e nei mesi a seguire per Xbox 360. Condivide con Dark Souls il protagonista solitario ma diversamente dall'opera nipponica punta forte su narrazione, interpretazione, cause ed effetti.
SCHEDAGIOCO
Cover Dark Souls

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Dark Souls2011-10-22 13:33:00http://www.vgnetwork.it/recensioni/dark-souls/Preparatevi a morire!1020525VGNetwork.it