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F.E.A.R. 2: Project Origin ( PS3 )

F.E.A.R. 2: Project Origin ( PS3 )
Informazioni F.E.A.R. 2: Project Origin
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Recensione F.E.A.R. 2: Project Origin  Scritto da: Daniel "Dà" Litewczuk | Data: 2009-03-07

Avvolti dalle tenebre e dai nostri stessi spettri, noi di VGNetwork torniamo nel mondo della p.a.ur.a.

Abbiamo atteso oltre tre anni e mezzo, ma alla fine F.E.A.R. 2 è arrivato. Si tratta dell’erede del famoso sparatutto horror del 2005, che aveva guastato le notti di centinaia di fan.
Da quando Monolith aveva divorziato dal vecchio producer ci sono state numerose dispute sul marchio F.E.A.R.. La software house aveva comunque in cantiere un sequel, che avrebbe portato a termine a prescindere dalle faccende legali. E tale era Project Origin. Quando poi Monolith ha acquisito i diritti di F.E.A.R., ha finalmente potuto trasformare il proprio progetto in uno seguito ufficiale, e da qui è nato F.E.A.R. 2: Project Origin.
L’allusione del sottotitolo è chiara: riprenderemo la trama da dove il prequel l’aveva conclusa: buona parte del “cast” è cambiato, soprattutto il personaggio principale, ma rivedremo anche numerose vecchie conoscenze. La prima in ordine d’importanza è ovviamente Alma, la bambina demoniaca, che è diventata ancora più cattiva, ed ancora più determinata a rendere poco rilassanti le nostre ore di gioco.

Tra passato e presente

Nel 2005, F.E.A.R. era un fps decisamente all’avanguardia, sia dal punto di vista tecnico che da quello del gameplay. Project Origin invece ( come ci limiteremo a chiamarlo d’ora in poi ) non sembra essere nato certo con l’intento di rivoluzionare ulteriormente il genere. Anzi, aggiunge davvero ben poco. La primissima impressione può essere differente, in quanto l’interfaccia non ha nulla a che fare con il vecchio F.E.A.R.. Potrebbe persino sembrare che questi due giochi abbiano in comune giusto il nome…
Anche la trama non è collegata linearmente, ma intrecciata tramite una tecnica narrativa abbastanza originale: si riprende la storia da un punto di vista differente, ma soprattutto precedente ( anche se di poco ). Il protagonista è un tale Michael Becket, l’ennesimo intrepido soldato anonimo, che verrà chiamato in missione speciale per prendere in custodia Genevieve Aristide ( presidente dell’Armacham Technolohy Corporation ), giusto poche ore prima che una misteriosa esplosione devasti il centro di Fairport, dando via ad una serie di inquietanti eventi riguardanti Alma, riesumata e pronta a distruggere. L’anello di congiunzione tra i due episodi è proprio Genevieve, che sarà al centro di una serie di raid della stessa Armacham, intenta ad eliminare tutto quel che riguarda il progetto Origin e la loro implicazione nell’esistenza di Alma.
Come nel caso di F.E.A.R., la trama propone degli spunti davvero interessanti, peccato che la Monolith è stata puntualissima nello sprecare le proprie carte. Sembra che la serie non sarà ricordata certo per il plot articolatissimo, perché avremo davanti un plot decisamente lineare, con quasi nessun colpo di scena. Si risolleverà un po’ solamente nel finale, mentre nelle parti centrali ancora una volta sarà deludente.
La narrazione costituisce perlomeno un passo in avanti rispetto al predecessore, introducendo un po’ più di dinamismo, più dialoghi intermedi e più spostamento tra le varie locazioni, garantendo vivacità ad una storia che altrimenti avrebbe davvero ben poco da dire.
Gli altri membri della squadra di supporto per il giocatore danno nuovamente l’impressione di essere figure create a tavolino, come del resto lo stesso Becket: il protagonista silenzioso ed efficiente è un classico; come in molti altri fps, non sentiremo il nostro alter-ego pronunciare nemmeno una parola, e, giusto per sfatare un mito, ci sarebbe da aggiungere che ciò non garantisce per nulla una maggiore immedesimazione. Anzi, scelte del genere danneggiano gravemente sia il realismo che il coinvolgimento. Becket sarà un contenitore completamente vuoto, privo di alcun tipo di carattere o background, impedendo così al giocatore di creare un feeling o di concepire il personaggio come un uomo, anziché come un semplice fantoccio.
Alma è indubbiamente il pezzo da 90 della serie, anche se pure in questo caso assistiamo a qualche falla o imperfezione: il ruolo della ragazzina muterà radicalmente rispetto al precedente capitolo, presentandoci non più l’enigmatico e fugace spettro, ma una bestia da macello. Tutto il fascino oscuro della bambina è stato barattato con l’aspetto minaccioso della donna ormai adulta. Infatti, in tutte le sequenze di gioco, vedremo Alma rappresentata com’è dopo il suo lungo sonno: non più un’entità spiritica, ma una donna in carne ed ossa, brutalmente scolpita dalla magrezza e dalla trasandatezza. La figura continua a trasudare morte da ogni poro, soprattutto grazie ai riusciti effetti da script, ma non sarà più paragonabile allo spauracchio di F.E.A.R.. Il cambiamento non deve essere visto per forza come un’involuzione, magari come un semplice mutamento, per l’appunto. Indubbiamente però l’Alma del precedente capitolo aveva molto più stile.

L’attimo fuggente

La componente horror ha seguito la metamorfosi di Alma, verso una formula più banale, che paradossalmente riesce a risollevare le sorti dell’atmosfera di gioco. In generale, le apparizioni di Alma saranno tutte molto scontate, un pessimo modo insomma di valorizzare il classico effetto sorpresa. La Monolith, forse prevedendo un po’ la decadenza del fattore paura nel proprio titolo, ha pensato bene di inserire anche “nemici horror”, ispirandosi forse all’ultimo livello del primo titolo. Si tratta di zombie e fantasmi, che attenaglieranno il giocatore nei momenti meno opportuni, portandolo ad adrenaliniche e confuse sequenze d’azione. Fortunatamente questa componente non viene abusata, ed anzi viene inserita con grande maestria, risollevando decisamente l’atmosfera del titolo, che può vantare di continuare ad avere il proprio macabro fascino.
Il tocco maniacale percorrerà tutta la plancia di gioco, come un brivido: le ambientazioni varieranno abbastanza, ma rimarranno tinte della stessa inquietante matrice di sensazioni. La linea conduttrice sarà il sangue, scelta forse un po’ discutibile ma decisamente efficace. Il sangue virtuale non avrà forse l’espressività di quello reale o cinematografico, ma gli scenari completamente imbrattati di rosso contribuiscono a dare un’atmosfera malata ed angosciante al gioco.
Quel che realmente colpisce, però, sono gli “effetti speciali”, quelli da script. Molto spettacolari le sequenze d’intermezzo ingame, come quando, nel centro della città devastata, un aeroplano precipiterà sopra la testa di Becket, oppure quando un violento terremoto percuoterà la struttura sotteranea che l’ignaro giocatore attraversa. Le scene scriptate erano già un lieto pro del primo F.E.A.R., e si tratta d’un elemento che Project Origin riprenderà alla grande. Anche ingame, il gioco offre molto spettacolo, a partire dai radi ma efficaci minigiochi ( molto riduttivi e minimalisti, ma adrenalinici ) , che varieranno da sequenze di corpo a corpo fino a battaglie su distruttivi esoscheletri da battaglia. Gli effetti visivi saranno notevoli e inoltre anche se su questo c’è da estendere un discorso approfondito, in quanto le sfaccettature del comparto grafico sono numerose.

I colori dell’angoscia
Non ci vuole un’analisi approfondita per capire cosa offre Project Origin dal punto di vista visivo. Una grafica tecnicamente valida, ma riempita fino allo sfinimento di effetti sfarzosi e spesso fuori luogo. Si parla soprattutto dell’interfaccia, della scelta dei colori e dell’effetto pellicola sgranata.

- La Graphic User Interface è costituita da un invasivo contorno hi-tech attorno alla visuale del nostro personaggio. Fortuna che con il tempo ci si fa l’abitudine, e che queste imperfezioni vengono in fretta messe in secondo piano dall’azione, ma esse rimangono comunque uno dei più abbondanti difetti del gioco, simbolo di come la grafica è stata calibrata davvero male in questo videogioco. Probabilmente, alle scelte di gameplay e di trama ha fatto sfondo anche un accurato lavoro tecnico per ricreare una grafica al passo con i tempi, ma scelte stilistiche così invasive finiscono per rovinare un lavoro altrimenti piacevole.
- Stessa storia per quel che riguarda la scelta dei colori, forse il più corposo difetto del comparto grafico. L’illuminazione è stata male calibrata, talvolta eccessiva e talvolta minima. La cosa entra in notevole contrasto con lo scopo del gioco, che sarebbe quello di ricreare spazi angusti ed opprimenti. La cosa che più salta all’occhio è però lo SlowMo ( il bullet time che potremo attivare manualmente premendo Ctrl ). Esso infatti è stato completamente ricostruito ( graficamente ) rispetto a F.E.A.R., presentando una gamma di colori incredibilmente fuori luogo. Non meno raccapriciante è il sangue che esce dai nemici, rappresentato da vaghissime animazioni decisamente poco realistiche ( ovviamente non è lo stesso sangue delle texture del pavimento e delle mura ).
- Infine c’è l’effetto pellicola sgranata, meno appariscente rispetto alle altre pecche già elencate, ma pur sempre fastidioso. Lo stesso di Mass Effect, per intenderci, con la differenza che in quest’ultimo era possibile rimuoverlo, mentre sembra che in Project Origin dovremo attendere la prima patch per sbarazzarcene.

La grafica fortunatamente non è solo fatta di difetti ed abusi. Abbiamo anche un netto miglioramento dal punto di vista delle ambientazioni, che acquisiscono finalmente quel tocco di varietà che mancava al prequel. Nulla di epocale, ovviamente, ma l’azione varierà lungo un percorso che s’articolerà tra caverne sotterranee e città in fiamme, tra le quali ovviamente saranno interposti i più classici uffici labirintici. Insomma, almeno stavolta le ambientazioni non c’annoieranno, risparmiandoci l’effetto stremante di quelle del prequel, riproposte fino alla nausea. Non mancheranno i richiami classici, con questo frizzante tocco di novità.

C’era una volta l’uomo dal grilletto facile…
Certo, anche Alma ha il suo potenziale distruttivo, e già dai trailer e dalle immagini promozionali si intuiva che i produttori avrebbero sfogato le proprie fantasie sadiche con lei come tramite. Eppure vien da chiedersi chi sia il più macabro tra i due, se la misteriosa Alma o l’intrepido Becket. Sembra che i ragazzi della Monolith si siano impegnati arduamente per tenere aperto il confronto. Abbiamo da una parte le orripilanti carneficine di lei, mentre dall’altra le orde di nemici che non aspettano altro che attaccarci, come dei bersagli in movimento.
La strada tra l’individuamento dell’avversario e la sua uccisione è abbastanza breve, anzi, c’è da dire che – anche a difficoltà elevata – non c’è alcuna difficoltà ad eliminare il singolo, ed il più delle volte nemmeno a commettere la più massiccia delle carneficine. L’intelligenza artificiale dei nemici non sembra essersi evoluta particolarmente rispetto a F.E.A.R.( che ricordiamo esser comunque stato una pietra miliare dell’intelligenza artificiale in ambito videoludico), conservando comunque un buon potenziale. Invece l’allocazione di medikit e di munizioni è parecchio squilibrata, data la loro sovrabbondanza per tutto lo scenario, rendendo l’avventura sin troppo sbrigativa e facile.
Lo SlowMo non è ormai una novità, soprattutto se considerato che viene trasposto su Project Origin senza alcuna modifica sostanziale, se non dal punto di vista grafico ( già accuratamente smontato nel precedente paragrafo ). Dal canto suo, questo stratagemma continua a rendere divertente il gameplay, e vista la sua capacità d’adattarsi a situazioni di tutti i tipi, risulta anche abbastanza vario.
L’impressione generale è che, considerando giusto il gameplay, gli sviluppatori abbiano copia-incollato tutto il vecchio modello senza particolari correzioni, inserendo questo sistema però in un contesto molto più frenetico. La netta differenza rispetto a F.E.A.R. sarà che in Project Origin partiremo sin da subito con folte schiere di nemici, e proseguendo esse non si sfoltiranno certo. Anzi, per tutta la durata del gioco dovremo vedercela con plotoni la cui composizione varierà da soldati replicanti fino ai fantasmi.
L’azione adrenalinica è al centro del gioco, e finisce per sostituire la tattica ponderata che, bene o male, soppravviveva nel precedente videogioco. L’accuratezza del level-design è stata purtroppo sostituita da mappe lineari, che lasciano poco spazio a manovre d’aggiramento. E’ stata poi introdotta la possibilità di capovolgere oggetti, anche se sembra un sostituto abbastanza imbarazzante per le mappe perfette di F.E.A.R..
Una cosa che invece gli sviluppatori hanno avuto l’accortezza di curare bene è stata la varietà dell’esperienza di gioco. La formula di base è la stessa: s’alternano sequenze di sparatorie massive in spazi spesso ristretti, passando per delle altrettanto lunghe sessioni d’esplorazione, spesso scriptate.
La varietà si vedrà soprattutto nelle armi, che finalmente vengono curate bene. L’impostazione dell’arsenale non è superlativa, e forse per certi versi è troppo facilitata, ma comunque consente di potersi creare un proprio approccio personale, potendo scegliere tra differenti modi di combattere - quello a distanza e quello ravvicinato, oppure quello rapido e quello potente… nulla di innovativo, ma del resto era stato sottinteso sin dall’inizio che Project Origin non è un gioco che innova. Le armi originali non mancano, certo, come ad esempio il cannone al napalm, anche se sono venute a mancare certe gingilli del precedente ( come la spettacolare lancia-palle di cannone portatile ).

Emozioni parallele

Lo sviluppo della colonna sonora è stata una cosa nella quale gli sviluppatori non hanno sicuramente speso moltissime energie. Per quel che riguarda le musichette d’ambiente, passano tutte abbastanza inosservate, portando a termine un lavoro senza infamia e senza lode. L’atmosfera rimane comunque ben calibrata: con i propri spettri e le proprie mancanze, riesce a catturare efficacemente l’attenzione del giocatore.
Il doppiaggio è lievemente superiore, proponendo delle voci che non brillano forse per espressività ( anzi, talvolta sembrano un po’ fuori luogo ), ma che nel complesso soddisfano. Unica pecca la traduzione italiana, che lascia decisamente a desiderare. Discutibili tutte le scelte “politically correct”, come quella disgustosa ai nostri occhi di sostituire tutti i “son of a bitch” con un ridicolo “figlio di una buona donna”. A contornare il quadretto, ci sta il famoso marchio PEGI “linguaggio volgare”, che in questo contesto assume letteralmente un significato umoristico.
Aldilà di tutto, la componente sonora gioca un effetto di primo piano nel campo degli effetti da script, a partire dalle apparizioni improvvise di Alma e degli odiati mostriciattoli. Si parla ovviamente d’effetti audio elementari, nei quali però, almeno in questi, i ragazzi della Monolith non hanno clamorosamente sbagliato.

Per concludere
 
Altro aspetto abbastanza cruciale sia in questo episodio che nel precedente è la longevità, e qua c’è da segnalare un cambiamento in positivo. Oltre che ambientazioni più varie ed un gameplay costruito per non annoiare molto facilmente, abbiamo soprattutto una durata ben più lunga. La struttura viene solo in parte ripresa da F.E.A.R.: avremo un numero addirittura minore di intervalli ( solo 7 ), ma essi saranno divisi in numerosi sotto-livelli.
Il gioco risulta lungo abbastanza per non arrivare ad annoiare pur dando l’impressione di non esser finito prematuramente. Insomma, almeno da questo punto di vista c’è da segnalare un netto miglioramento, non epocale ma che solleva indubbiamente Project Origin su una condizione migliore.
In alternativa a F.E.A.R. 2: Project Origin
F.E.A.R. ( PC )F.E.A.R. ( PC )

Il primo, incredibile, capitolo della serie, che è saltato subito agli onori della cronaca per un'IA superba e un'atmosfera impressionante.
Bioshock ( PC )Bioshock ( PC )

Altro gioco dall’ottima atmosfera, molto suggestiva. Bioshock ci mette quel che manca a Project Origin, ovvero una trama caratteristica e delle ambientazioni davvero molto pittoresche.
Il commento dell'autore su F.E.A.R. 2: Project Origin
Avatar di Daniel
 
Daniel "Dà" Litewczuk
Spero mi perdonerete la severità con cui ho giudicato Fear 2 nella recensione a fronte di un voto assolutamente positivo. Project Origin infatti è comunque un gioco che riprende il modello del predecessore, riuscendo nell’impresa di risparmiarsi l’effetto deja-vù e con migliorie qua e là, soprattutto nella varietà dell’esperienza. Peccato appunto per la trama ed i personaggi, ma soprattutto per le scelte stilistiche abbastanza fastidiose. In definitiva però, anche se non introduce nulla di consistente al genere, è indubbiamente un gioco da provare.


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Pregi del gioco

Un gameplay d’azione, molto frenetico

Più varietà rispetto al predecessore, sia nelle ambientazioni che nel sistema di gioco

L’atmosfera è sempre affascinante
Difetti del gioco

Non sempre riesce a mettere paura come dovrebbe

La trama ed i personaggi sono poco curati

Colorazione ed interfaccia assolutamente fuori luogo

Pagella del gioco
Voto grafica
7.5
Tecnicamente valida, ma viene fortemente penalizzata da scelte stilistiche abbastanza scadenti. Miglioramento nella gestione delle ambientazioni.
Voto sonoro
7
Colonna sonora, doppiaggio ed effetti audio perfettamente nella media, senza infamia e senza lode.
Voto giocabilità
8.5
Riprende fedelmente quella del predecessore, riuscendo fortunatamente a non dare l’impressione d’un maldestro copia-incolla. Viene purtroppo favorita la componente frenetica rispetto a quella vagamente tattica.
Voto longevità
8
Buona, migliorata rispetto al precedente. Al gioco viene aggiunta varietà un po’ in tutto, rendendo più immersiva l’esperienza di gioco.

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Fear 2: Project Origin   Fear 2: Project Origin   
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