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Final Fantasy XIII ( PS3 )

Final Fantasy XIII ( PS3 )
Informazioni Final Fantasy XIII
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Recensione Final Fantasy XIII  Scritto da: Adriano "Leon" Virgilio | Data: 2010-03-22

Final Fantasy XIII. Dobbiamo aggiungere altro? Forse sì.

Quasi sempre, quando si ha tra le mani un nuovo capitolo di una serie, si ritrovano dei piccoli dettagli che rappresentano un marchio di fabbrica riconoscibile all’istante. Dopo aver inserito Final Fantasy XIII nella mia fida PS3, ho rilevato immediatamente un particolare curioso: la soave melodia che fa da sottofondo al menù, per quanto sia assolutamente di alta qualità, ha qualcosa di diverso rispetto al solito. Probabilmente il lettore si starà chiedendo dove voglio arrivare con questa affermazione: semplice, già a partire dalla traccia strumentale dell’opening, ci si rende conto che lo spirito del mastodontico progetto messo in opera da Square Enix sei anni fa ha trasformato l’essenza della saga.

Un’evoluzione quasi obbligata, visto che le formule tradizionali sembravano non garantire più lo stesso appeal verso gli utenti, sempre più alla ricerca di esperienze di gioco nuove, profonde e cariche di emotività. Lasciamoci alle spalle le chiacchiere, i rumors, il costante dispiegarsi di informazioni, le feroci critiche controbilanciate da commenti entusiastici. Final Fantasy XIII è un’esperienza diversa dalle altre: né meglio né peggio, semplicemente diversa.
Nel corso di questa recensione cercheremo di mettere a nudo il peculiare sistema scelto da Square Enix per sviluppare questo nuovo Final Fantasy, dove si è puntato tutto sulla trama e sulla sua evoluzione. Provate ad immaginare l’essenza della saga ridotta alla sua caratteristica essenziale: l’attenzione è interamente concentrata sulle vicissitudini di sei personaggi che, per volontà del destino, finiscono per unire le proprie forze nel tentativo di cambiare il mondo nel quale è toccato loro vivere. Magie, maledizioni e leggende si mescolano tra loro in una storia interessante, piena di personaggi carismatici che ci faranno immergere in pieno in questo mondo fantastico.

La centralità della trama.

Final Fantasy XIII
è ambientato nei mondi di Cocoon e Pulse, entrambi creati da degli esseri superiori chiamati fal’Cie. Solo pochissimi abitanti di Cocoon hanno potuto vedere Pulse con i loro occhi, il che permette al governo teocratico di Cocoon, denominato Sanctum, di fare leva sul terrore degli abitanti di Cocoon verso Pulse per poterli controllare a piacimento. I fal’Cie di Pulse scelgono periodicamente degli umani da maledire e convertire in lu’Cie, dei portatori di magia che devono lottare per compiere una missione a loro sconosciuta, pena la trasformazione in mostri Cie’th. E’ superfluo aggiungere che il Sanctum e il suo corpo militare, Psicom, non vedono di buon’occhio i lu’Cie, ragione per la quale cercano di eliminare tutti coloro che sono entrati in contatto con il mondo di Pulse.
Durante il filmato introduttivo, saremo testimoni dell’incontro tra Lightining, ex-soldato del Sanctum ed eroina del gioco, il suo compagno Sazh e Snow, leader di una piccola resistenza che si oppone alle atrocità perpetrate dalle alte sfere di Cocoon. Scherzo del destino, i tre personaggi incontrano Hope, figlio di una donna caduta in battaglia, e Vanille, una ragazza tanto ottimista quanto misteriosa. Una sola cosa li accomuna: agli occhi del Sanctum sono tutti nemici da eliminare.
Come avrete modo di scoprire man mano che avanzate nel gioco, la trama, per quanto sia un parere opinabile, merita tutti gli elogi ricevuti. Il conflitto tra Cocoon e Pulse è interessante, ma il numero di informazioni a disposizione del giocatore per comprenderne i motivi è consapevolemente limitato. Per catturare in pieno l’attenzione di colui che è ai comandi della console, infatti, l’evoluzione degli eventi si dispiega in modo tale da alimentare continui dubbi e incertezze, così da aumentare la smania del giocatore nel proseguire nel cammino, ma anche rischiando di causare confusione a causa di una progressione un tantino sconnessa degli eventi. Spesso assistiamo a flashbacks che ci permetteranno di completare il profilo di ogni personaggio e tessere il legame che lentamente si forgia tra essi. In questo senso, nonostante alcuni cliché (come il ruolo di Hope e Vanille), è evidente lo sforzo profuso dai produttori per dotare i personaggi di una personalità con la quale il giocatore può vedersi identificato. La storia si dispiega in maniera adulta, con abbondanza di termini che si rifanno a sentimenti quali amicizia, amore, speranza, rabbia e sofferenza. E’ davvero importante che il giocatore si immedesimi totalmente nella trama di Final Fantasy XIII: in caso contrario, si priverebbe di uno dei pilastri centrali che sostengono l’intera opera.

Dal sistema a turni all’Active Time Battle.

Il sistema di combattimento rappresenta un altro asse portante della proposta ludica di Final Fantasy XIII. Il risultato finale è un mix frenetico tra l’Active Time Battle e il Gambit System del predecessore e alcuni elementi presi da capitoli precedenti (leggi Chrono Cross). Abbandonati gli scontri aleatori (i tanto criticati “random encounters”), che obbligavano a perdere tempo in scontri non necessari, in quest’occasione il giocatore può, almeno in teoria, decidere liberamente se combattere o se, al contrario, evitare i nemici visualizzabili sullo schermo. Nella pratica, in verità, ben poche volte saremo in grado di evitare gli scontri, per colpa della tanto dibattuta linearità di cui parleremo in seguito. Il nodo centrale, come si intuisce dal titolo del paragrafo, è rappresentato dall’Active Time Battle (d’ora in poi ATB).

Il menù di controllo è situato nella parte inferiore sinistra dello schermo. Al suo interno troviamo una barra che si riempie gradualmente e una lista di quattro comandi, di cui tre riguardanti le abilità e uno gli items. In linea generale, è possibile utilizzare un’abilità per ogni slot della barra, anche se le combinazioni più potenti possono richiederne due o più.
Un altro elemento fondamentale dell’ATB è costituito dal sistema delle classi e dei ruoli. In totale sono sei i ranghi che potremo utilizzare a nostro piacimento durante gli scontri (massimo tre per personaggio) e che sono in grado di incidere in maniera significativa sull’approccio agli scontri. Le sunnominate classi sono: Attaccante, Sentinella, Occultista, Terapeuta, Sabotatore e Sinergista.
E’ abbastanza frequente trovarsi di fronte a nemici con una certa vitalità, il che ci obbliga a sfruttare il sistema Optimum e cambiare costantemente formazione per riuscire ad affrontare gli scontri nella maniera più efficiente possibile. In questo senso, va segnalata la possibilità di ripetere immediatamente un combattimento nel caso in cui i primi tentativi non andassero a buon fine, il che è sintomo di un’anima più “arcade” rispetto ad alcuni predecessori.
Ogni rivale è associato ad una barra, denominata Break System, che si riempie progressivamente attaccandoli e che, una volta arrivata alla sua capienza massima, spezza le difese nemiche causando uno stato di stordimento che rende gli avversari molto più vulnerabili. Senza ombra di dubbio, riuscire a capire come variare i ruoli al momento giusto, così da stordire i nemici, rappresenta la chiave del successo di Lightning e i suoi compagni. Va detto, comunque, che riuscire a riempire completamente la barra BS non è facile come sembrerebbe a prima vista, dato che con il solo Attacker, ad esempio, è impossibile raggiungere il suddetto status. Questo ci fa capire che, nonostante rappresenti l’approccio più naturale, è consigliabile non basarsi sempre e solo sull’offensiva, ma è necessario sperimentare diverse alternative per concludere gli scontri il prima possibile, il che ci permetterà di ottenere una valutazione migliore e, di conseguenza, un numero maggiore di Cristarium Points (acquisibili solo lottando contro i mostri).

Questi ultimi sono molto importanti, perché rappresentano l’evoluzione dei “punti di esperienza” tipici degli RPG. I CP saranno spendibili all’interno degli “E-Shop” disponibili presso qualsiasi punto di salvataggio, all’interno dei quali sarà possibile potenziare i nostri personaggi e il loro equipaggiamento. Durante le prime ore di gioco, questo sistema rimane pressoché inutilizzato, il che ci fa capire che il gioco se la prende abbastanza con comodo prima di raggiungere la velocità di crociera. Di sicuro, una volta entrato in scena, il sistema dei Cristarium Points rappresenta il principale mezzo di personalizzazione e potenziamento, essendo l’unica maniera per migliorare i nostri attributi fisici, per imparare nuovi incantesimi ed acquisire ulteriori abilità. Si tratta di un sistema chiuso: generalmente riusciremo ad acquisire, una volta terminato uno dei 13 capitoli, tutti gli attributi previsti, il che ci testimona ancora una volta l’intenzione di presentare un’evoluzione forgiata sulle esigenze della trama. In caso contrario, infatti, si sarebbe andato incontro al rischio di non avere una formazione sufficientemente attrezzata per affrontare le gravose sfide successive.
La storyline, pertanto, rappresenta una costante dalla quale il gioco non si separa mai.  

Leader unico ed evocazioni.

Si è tanto discusso, nelle settimane antecedenti all’uscita del gioco in Europa, di quello che per molti rappresenta uno degli handicap principali di Final Fantasy XIII: il poter controllare un solo personaggio, nelle veci del leader, durante gli scontri. Questa scelta da parte degli sviluppatori è da ricondursi probabilmente a due motivi: in primo luogo per esigenze dell’onnipresente copione, che pone sempre al centro dell’attenzione il personaggio protagonista; in secondo luogo, per dare coerenza al succitato sistema dei ruoli. Nella pratica, infatti, il poter controllare direttamente un solo personaggio durante gli scontri non incide negativamente sull’efficacia dei nostri commilitoni, che rispondono alla perfezione ai comandi che vengono impartiti automaticamente a seconda del ruolo prescelto (merito del Gambit System).
La sensazione, quindi, è quella di avere sempre il pieno controllo di ciò che avviene negli scontri. In questo senso, tenendo conto del livello di attenzione richiesto dagli scontri delle fasi più avanzate (decisamente tra i più alti della serie), bisogna rimarcare in positivo la progressione della curva di difficoltà, perfettamente integrata a seconda della relativa fase di gioco.  
Non potevano ovviamente mancare gli Esper associati ad ogni personaggio, degli esseri speciali che, per passare dalla nostra parte, dovranno essere previamente sconfitti attraverso metodologie diverse dal classico “ti attacco e ti sconfiggo”. Non è detto, infatti, che una tattica offensiva e volta ad infliggere molti danni, si riveli il modo migliore per avere la meglio. Una volta che un Esper entrerà a far parte della nostra formazione, apparirà un nuovo comando nella barra ATB. Tramite la loro evocazione potremo mettere in pratica degli attacchi devastanti (oltre che spettacolari da vedere), anche se dovremo decidere bene il momento in cui utilizzarli, pena il rischio di sprecare l’occasione e infliggere danni di poco conto al nemico.

Ingiustificabile linearità...

Come tutti si aspettavano, il "problema" principale che Final Fantasy XIII si porta dietro è la sua tanto discussa linearità. Si tratta del prezzo che Square Enix ha voluto pagare per concentrare l’attenzione sulla trama, così da far si che questo capitolo diventasse l’opera cinematografica che la software-house giapponese ha voluto realizzare non appena la tecnologia lo ha reso possibile. L’avventura che vivremo durante i primi 3/4 del gioco, infatti, è un incessante avanzare senza spazio per l’esplorazione, per personaggi secondari con i quali fermarsi a parlare o per villaggi nei quali accedere a negozi, missioni secondarie e altre curiosità. L’avventura, in queste fasi, si dispiega soltanto tramite scontri e cut-scenes.
L’impressione è che l’essenza del JRPG si sia ridotta al subgenere dei “dungeon crawlers”, abbellito da una storia emotivamente rilevante. Tradotto in parole povere: per metà del gioco saremo testimoni di una successione di scenari lineari nei quali l’unico obiettivo sarà massacrare qualsiasi nemico che cercherà di metterci il bastone tra le ruote. Nelle prime 20 ore di gioco, in effetti, l’unico strappo alla regola è rappresentato da una specie di minigioco nei panni di Hope, che però rappresenta soltanto un’aggiunta marginale e di poco conto.
Il problema non è tanto la linearità in sé, che poteva essere facilmente sopportata proponendo una maggiore varietà/vastità di scenari, minigiochi o altri stratagemmi tipici dei GdR. Il dilemma risiede nella sensazione trasmessa dalla meccanica di gioco, che risulta troppo monotona nelle prime 20-30 ore di gioco, essendo basata interamente sul binomio scontri-cut scenes. L’evoluzione della partita ci presenta un’innumerevole quantità di corridoi da attraversare, i quali, anche se spettacolari a livello visivo, risultano a lungo andare ripetitivi.
La trama, poi, occupa un ruolo talmente rilevante che a volte sembra che gli scontri e le esigue fasi di esplorazione si limitino esclusivamente a giustificare una nuova sequenza video destinata ad introdurre qualche informazione in più sui personaggi. Il successo di questa formula dipende da voi: come abbiamo già ripetuto fino alla sazietà, Final Fantasy XIII punta tutto sull’intreccio narrativo ed è proprio dalla capacità di quest’ultimo di “prendere” il giocatore da cui dipende il destino del gioco.
Dopo aver avuto accesso a Pulse (seconda metà del gioco), si apre qualche spiraglio di varietà, in particolare per quanto concerne alcune sub-quest che prevedono di cacciare dei nemici particolari, cavalcare i chocobo o acquisire qualche oggetto speciale. Il problema, oltre alla scarsa quantità di missioni secondarie e la mancata possibilità di rivistare gli scenari una volta superati, è che queste aggiunte si presentano quando l’avventura si trova già in uno stato troppo avanzato.
Considerando che la sua vita utile, come la maggior parte dei capitoli della serie, si attesta sulle 50/60 ore, le possibilità sono due: o Final Fantasy XIII si tramuterà nel nostro punto di riferimento per un bel po’ di settimane o rimarrà relegato nella nostra polverosa ludoteca, surclassato da esperienze di gioco che permettono di godere di una maggiore libertà e varietà d’azione.

Grafica e sonoro.

Il Crystal Tools Engine ha tenuto fede alle grandi aspettative createsi intorno ad esso, anche se il ritardo con cui il gioco è giunto sul mercato rappresenta un fattore di cui non si può non tenere conto. Il grande investimento realizzato da Square Enix è servito per consegnarci, a livello grafico, uno dei più esaltanti JRPG che si sono visti in questa generazione, alla pari con i titoli che fanno parte dell’Olimpo del genere sia su PS3 che su Xbox 360. E’ sufficiente dare uno sguardo veloce agli screenshots allegati per rendersi conto della magnificenza del risultato finale, dal quale è veramente difficile trovare degli elementi negativi; questo significa che Final Fantasy XIII segue la strada dei suoi migliori predecessori, che a loro tempo avevano raggiunto delle vette molto elevate nelle rispettive console. L’ottimo lavoro di Square Enix è riscontrabile non solo nei disegni dei personaggi (anche se, a volte, appaiono un tantino “plastificati”, in stile anime) e degli scenari (menzione particolare per quelli immersi nella natura), ma anche nella grande quantità di dettagli che si possono apprezzare nelle espressioni facciali e nella presentazione degli Esper.
Il livello è alto in tutte le locations che attraverseremo, le quali, come già rimarcato in precedenza, purtroppo non tengono testa alla quantità/varietà presente in altre edizioni della saga. Tuttavia, bisogna ammetterlo, quelle che si ha l’occasione di visitare sono colme di effetti che lasceranno a bocca aperta lo spettatore/giocatore. Di sicuro, la volontà di offrire una messa in scena il più possibile spettacolare, rappresenta un “driver” emblematico che ha accompagnato questo episodio da cima a fondo.
La scrupolosità di Square Enix nel curare ogni dettaglio che appare sullo schermo, garantisce un’esperienza visiva molto soddisfacente, anche se vi sono alcune situazioni un po’ sotto la media generale. Queste ultime, guarda caso, coincidono quasi sempre con le scene che meno interessano a livello di storyline. Dal disegno dei nemici, passando per gli scenari, fino alla spettacolare messa in scena dei combattimenti, Final Fantasy XIII è un’opera i cui valori tecnici segnano da oggi il nuovo picco da superare per il genere JRPG. Bisogna dire, però, che i miglioramenti realmente tangibili, dal 2006 ad oggi, sono stati abbastanza esigui, per cui se quattro anni fa eravamo letteralmente sbalorditi dal livello grafico raggiunto, attualmente non si può dire che Final Fantasy XIII sia un gioco che graficamente può giocarsela ad armi pari con i migliori titoli per PS3 e Xbox 360 (al di fuori del suo genere, chiaramente).

Per quanto riguarda la colonna sonora, a dirigere l’orchestra ci ha pensato una vecchia conoscenza: Masashi Hamauzu, che molti ricorderanno per la sua partecipazione in Final Fantasy X e Dirge of Cerberus (tra gli altri). Il risultato del suo lavoro è di pregevole fattura: 4 CD nei quali traspare il gusto e l’impegno di un autore al quale piace sperimentare nuove formule e capace di apportare la varietà strumentale richiesta dal gioco. Risulta sorprendente la velocità con la quale il nostro orecchio si abitua ad esse, un dato molto positivo che contribuisce a rinfrescare l’immagine offerta da questo capitolo. Infine, il doppiaggio delle voci in inglese è convincente e sincronizzato con il labiale dei personaggi, così come buona è la localizzazione in Italiano.
In alternativa a Final Fantasy XIII
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Per chi volesse re-immergersi nelle atmosfere che hanno reso celebre Final Fantasy, il settimo capitolo è tra i più apprezzati di sempre.
Valkyria Chronicles Valkyria Chronicles

Se si parla di JGDR, nonostante i pochi esponenti di questa generazione, dobbiamo per forza citare Valkyria. Un'ottima alternativa.
Il commento dell'autore su Final Fantasy XIII
Avatar di Adriano
 
Adriano "Leon" Virgilio
Final Fantasy XIII ci propone un’interpretazione diversa di una saga che va avanti da ben 22 anni. Voler fare un confronto diretto con i classici del passato, anche se verrebbe naturale, costituirebbe un errore visto che il “terreno di gioco” è diverso. L’essenza è cambiata e con essa anche le sensazioni che l’avventura è in grado di trasmettere. Square Enix ha fatto una scelta ben precisa: puntare tutto sui valori tecnici e su un coinvolgente intreccio narrativo, che invita ad esser vissuto dall’inizio alla fine. Direi che già solo per questo, il gioco si merita quell’opportunità che molti hanno voluto negargli a prescindere. E’ innegabile che la grande linearità presente farà letteralmente mettere le mani nei capelli ai giocatori abituati alla libertà e la vastità tipica degli RPG, ma, ancora una volta, la strada imboccata da Square Enix sembra voler porre l’accento sulla dimensione narrativa ed emotiva dell’avventura, a scapito dei tipici cliché del genere.
Final Fantasy XIII si può amare o odiare, ma di sicuro non lascerà indifferenti.

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Pregi del gioco

Il livello raggiunto da grafica e sonoro ne fanno il miglior JPRG in circolazione. 

La trama coinvolgente e il carisma dei personaggi principali.

Il sistema di combattimento veloce e dinamico
Difetti del gioco

Il gioco è incredibilmente lineare per 3/4 della durata.

Gli scontri, a volte, sono troppo caotici.

L’abbandono dell’essenza tradizionale della serie spezza in due la comunità di videog

Pagella del gioco
Voto grafica
8.5
Un comparto grafico di elevata qualità e colmo di dettagli decisamente spettacolari. Spicca la realizzazione dei personaggi. Non è, però, quella che sembrava essere "la rivoluzione".
Voto sonoro
8.5
Colonna sonora di pregevole fattura e doppiaggio all’altezza della reputazione della serie.
Voto giocabilità
7.5
Il sistema di combattimento è ben congegnato, anche se la linearità della prima metà di gioco può rappresentare un ostacolo duro da superare.
Voto longevità
8
60 ore di gioco rappresentano una longevità di tutto rispetto. Peccato che le componenti di rigiocabilità siano praticamente nulle.

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