Outland

Un altro colpaccio per Housemarque!
Scritto da il 03 agosto 2011
Outland Recensione

Fino a cinque o sei anni fa nessuno se lo sarebbe aspettato (io no di certo, almeno, ndr), però il digital delivery, oltre agli aspetti negativi che tutti conosciamo – intendiamo soprattutto la “mungitura” assoluta di un marchio con DLC a profusione – ha avuto pure degli effetti che definire positivi è poco, e in questo caso ci riferiamo alla rinascita di generi che sembravano in stato di coma vegetativo da anni. Il platform bidimensionale era uno di questi: caduto in desuetudine nell'ambito home console a partire dai grandi successi tridimensionali dell'epoca 32 bit (da Nights a Super Mario 64, da Ape Escape a Spyro), ha trovato nuova linfa vitale grazie ai “giochini scaricabili”, che spesso sono giochini solo per il prezzo e il budget, in realtà, ma questa è un'altra storia...

Citiamo Braid e Limbo fra i progetti più audaci e validi, ma anche il ritorno di Mega Man e di Sonic the Hedgehog nelle loro serie principali. Il discorso, poi, potrebbe essere ampliato ad altri generi bidimensionali, come ci testimoniano prodotti del calibro di Scott Pilgrim vs. the World e Hard Cop: Uprising, che altri non è se non il nuovo Contra.Fra le tante software house minori che hanno beneficiato di XBLA e PSN c'è sicuramente Housemarque, developer finlandese che ha già dato prova della sua abilità con Super Stardust HD e Dead Nation, due ottimi Shoot 'em up acquistabili dal PlayStation Store da un bel po' di anni, Dead Nation addirittura gratuitamente all'interno dell'arcinoto programma Welcome Back di Sony; questa volta, sotto l'egida di Ubisoft, ci propongono qualcosa di assolutamente diverso, anche se, come ci accingiamo a constatare, qualche suggestione shmup è rimasta anche in Outland...


Il platform d'autore

Abbiamo già avuto modo di citare Braid e Limbo, due ottimi esponenti del genere, i quali, però, avrebbero sicuramente goduto di minori attenzioni se non avessero sfoggiato uno stile unico, che cattura l'occhio del giocatore curioso e lo vizia di ora in ora, quasi stesse giocando ad un'opera d'arte interattiva. Housemarque non ha voluto essere da meno e ha tirato fuori una presentazione grafica da urlo, grazie ad una direzione artistica fuori parametro, a colori meravigliosi (quanti chiaroscuri, quante tonalità!) e ad animazioni fluide e credibili. Difficile descrivere a parole lo stile, per cui è meglio servirsi di uno screen, molto più eloquente, di qualunque panegirico:

Come potete vedere, c'è una forte impronta naturalistica e l'aspetto risulta molto primordiale e arcano, in linea con la trama, che ci vedrà impegnati a salvare il mondo dal Caos, causato dalle due Sorelle, le quali controllano la luce e l'oscurità; nulla di particolarmente originale o avvincente in realtà, anche a causa di un eroe tutt'altro che carismatico, in sostanza una sagoma nera (che assumerà alternativamente i colori blu e rosso, in funzione del gameplay) e anonima. Poco importa, comunque, la prima donna è la grafica e tutto il resto le viene costruito intorno, come accade per la colonna sonora, la quale, in maniera tutt'altro che invadente, passa con disinvoltura da temi tribali a tracce più “drammatiche”. Tutto parecchio ambient, ma non particolarmente incisivo. Un delicato contorno, in sostanza.


Bullet hell?

Dopo la celebrazione estetica di Outland, ci resta da analizzare un'ultima peculiarità del platform finlandese, che altrimenti si gioca un po' come un ipotetico Prince of Persia bidimensionale con una struttura ispirata al celebre e antico filone che a tutti piace indicare come “Metroidvania”: in sostanza, i vari mondi di gioco sono collegati fra loro da un Crocevia (prendendo in prestito il nome dal gioco stesso) e sono liberamente esplorabili, sbloccando di volta in volta nuove aree o nuovi poteri, utili ad accedere a parti di livello prima irraggiungibili, le quali irrimediabilmente contengono dei tesori, siano essi dobloni, collectibles o potenziamenti di vita o energia.

Cosa rende un po' fresco un gameplay così radicato nel passato? Come già ricordato, Housemarque ha lavorato a qualche sparatutto, e forse forse l'ispirazione proviene proprio da Super Stardust HD: non c'è rischio di esagerare dicendo che alcune sequenze sembrano proprio tratte da un bullet hell (quel genere di shmup caratterizzato da un numero incommensurabile di proiettili, che coprono l'intero schermo; un ottimo esempio è Guwange), per quanto il protagonista non possa assolutamente sparare (se escludiamo un power up a raggio). Non ci credete? Guardate voi stessi: si tratta di una sezione neanche troppo concitata, ma non è il caso di rovinarvi la sorpresa di alcune boss fights:

Ma perché alcuni proiettili sono rossi, mentre altri sono blu? Con questa risposta, descriviamo il cuore pulsante di Outland: proprio come accadeva in Ikaruga (che, neanche a farlo apposta, è proprio un danmaku), infatti, il giocatore dovrà switchare i colori, in modo da poter attraversare indenne alcuni ostacoli, attivare determinati meccanismi e uccidere i nemici che siano dotati di allineamento cromatico. La giustificazione, nella trama, è quella del controllo dei poteri della Luce e dell'Ombra, leitmotiv dell'opera. Tutto ciò potrebbe far pensare ad un ritmo concitato, mentre in realtà è molto più compassato di quanto possa sembrare: tanto nelle sezioni platform, quanto nelle boss fights più caotiche, il segreto consiste nell'osservare e memorizzare i pattern - perché c'è sempre un pattern, anche quando le situazioni paiono casuali - possibilmente da un punto sicuro, o, in sua mancanza, perdendo vite su vite, essendo queste infinite.

La difficoltà è abbastanza elevata in alcuni frangenti e ciò può causare leggera frustrazione, soprattutto in alcuni scontri contro i Guardiani: per portare un esempio, uno di essi va affrontato dopo una sezione di inseguimento che dura circa tre minuti; non sono tantissimi, ma rifarla n volte può risultare un attimino snervante.Fortunatamente, non vi capiterà mai di imprecare contro il sistema di controllo: agile, scattante, preciso, consente le tipiche mosse del genere, con particolare enfasi posta sul salto da parete a parete, incoraggiato dal level design. Proprio quest'ultimo, invece, può destare qualche perplessità, a causa del backtracking a cui vi obbligherà. C'è da dire che molto spesso non risulta un'operazione particolarmente tediante, grazie a passaggi segreti, nuovi poteri, teletrasporti e una comodissima mappa, che indica sempre l'obiettivo, però possono capitare situazioni spiacevoli, soprattutto per coloro i quali vogliono raccogliere tutti i segreti.


Longevità: Luci ed Ombre

Dopo esserci aggiudicati il premio originalità per il titolo di questo paragrafo, soffermiamoci sull'aspetto quantitativo dell'offerta, iniziando dal prezzo del titolo: 800 MP, pari a € 9,99 per chi lo scarica dal PSN; per nulla eccessivo, tenendo conto del fatto che almeno sette o otto ore ve le toglierà per giocare la Storia senza correre come dei forsennati; inoltre, Outland mette sul piatto anche una modalità cooperativa ed un'altra Arcade (per i più strenui di voi), quindi a tempo e a punteggio.

Le “Ombre” sono costituite da due aspetti forse secondari, ma che vale la pena di ricordare: il primo consiste in un ritmo non eccezionale, a causa di una trama non interessante e delle scelte di game design di cui abbiamo parlato, che non fanno scorrere le ore di gioco in modo particolarmente rapido; il secondo dalla pochezza degli extra ottenibili raccogliendo i collectibles, sostanzialmente una decina di artwork e un paio di abilità non certo essenziali (carina quella di visualizzare i forzieri sulla mappa, ma se non avete la febbre degli Achievements/Trofei, potrete farne tranquillamente a meno). Ad ogni modo, come già detto, il viaggio vale il prezzo del biglietto, assolutamente.

COMMENTO

Dopo lo spaesamento iniziale, dovuto al particolare stile adottato, ho ritrovato in Outland tutti gli elementi propri di un buon platform, a cui si aggiungono presto le dinamiche bullet hell di cui abbiamo parlato, non appena sono disponibili entrambi i poteri (Luce e Ombra). Devo dire di aver scomodato qualche santo in un paio di passaggi e nelle ultime due boss fights, però ho apprezzato la scelta di proporre un gioco impegnativo, ma comunque ben lungi dall'essere impossibile. Peccato per il backtracking, anche se c'è da dire che il più delle volte è velocizzato da nuovi poteri o “passaggi segreti”.

GRAFICA:9Stile e colori unici, inutile descriverli qui in due righe; animazioni fluide e convincenti. Indubbiamente, la grafica è il punto di forza di Outland.
SONORO:7.5Intendiamoci, non c'è niente che non vada: il doppiaggio è buono e la colonna sonora si adegua perfettamente all'ambientazione. Però non lascia il segno.
GIOCABILITà:8Un buon platform impegnativo, che punta tutto o quasi sull'alternanza di Luce e Ombra in impegnative fasi bullet hell. Level design non sempre stellare, gravato soprattutto dal backtracking.
LONGEVITà:8Almeno 8 ore per la storia, a cui aggiungere la modalità multiplayer e quella Arcade, per chi proprio non può fare a meno di punteggi e graduatorie. Poveri gli extra legati ai collectibles, perlopiù artwork.
VOTO FINALE8
PRO:- La veste grafica gronda fascino e stile
- Controlli affidabilissimi
- Coop online
CONTRO:- La trama non desta interesse
- Backtracking non entusiasmante
- Alcuni passaggi frustranti
Limbo ( X360 )Dopo un anno di esclusiva Xbox 360, è disponibile anche su PC e PlayStation 3!
Braid ( PC )Un'opera decisamente più complessa e concettosa. Quante declinazioni possono avere i platform 2D!
SCHEDAGIOCO
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Outland2011-08-03 15:00:00http://www.vgnetwork.it/recensioni/outland/Un altro colpaccio per Housemarque!1020525VGNetwork.it