La gente odia il fan service. No davvero non lo sopporta. Quell’uso smodato di violenza o attributi sessuali femminili all’interno di film o anime, così come lo sfruttamento eccessivo di una licenza è visto sempre di cattivo occhio dal pubblico, che talvolta cade in errore nel considerare troppo pervicacemente questi inconvenienti stilistici. Anche noi del VgNetwork guardiamo con sospetto questa occulta pratica propagandista, ma siamo più che disposti ad apprezzarne le qualità intrinseche qualora l’operazione andasse a buon fine: non a caso abbiamo sempre trattato con riguardo la miriade di remake/spin off che ogni anno Square Enix ci propina e con molta pazienza abbiamo potuto operare dei discernimenti tra qualità e commercialità, e non a caso con vivido coinvolgimento abbiamo sempre applaudito i numerosi tentativi da parte di Nintendo di legare alcune discipline sportive o party game alla propria icona per eccellenza, l’idraulico Mario. La maestria della casa di Kyoto nel riutilizzare con sublime maestria i propri marchi storici è straordinaria e le cadute di tono sono davvero minime; portabandiera di questa svincolamento dal platform allo sport è sicuramente la serie Mario Tennis, che, tra portatili e casalinghi, ha sempre fatto breccia nei cuori dei fans. Ecco, Sega Superstar Tennis parte proprio dall’ambizione di poter trovare nuovi sbocchi per i numerosi eroi Sega, buona parte di essi da lungo tempo senza fissa dimora. Ma se da un lato l’ispirazione mariesca è ben presente, almeno a livello di ideologia di base, dall’altro il prodotto firmato Sumo Digital (a dopo per le presentazioni) è molto più ambizioso e rincorre ruoli ben più elevati.
Se Mario Tennis rappresenta la più ovvia fonte di ispirazione per il titolo Sega, in realtà l’operazione è molto più vicina allo spirito enciclopedico e citazionista di Super Smash Bros, rimanendo per lo meno in casa Nintendo. In casa Sega, però, le fonti sono maggiormente fondate, sebbene a suo tempo per svariati motivi non riuscirono ad essere incisivi tanto quanto il titolo ivi recensito. Segagaga uscì nel 2001 su un Dreamcast ormai agonizzante, ma ancora in grado di difendersi grazie a produzioni mirate, tra cui questo titolo realizzato da Hitmaker; definito come una Sega Simulation questo curioso RPG mescolava una struttura piuttosto classica con un numero impressionante di citazioni all’universo Sega e allusione alla contemporanea situazione videoludica, che ricordiamo vedeva Sega naufraga in un mare tempestoso. Crediamo sia significativo segnalare quantomeno il filmato di apertura del gioco, che riassume validamente lo spirito sarcastico che pervade l’intero gioco. Sega Superstar realizzato dal Sonic Team nel 2004 per Playstation 2 è invece uno dei più originali party game pensati per un controllo mediante la periferica Eye Toy: la configurazione celebrativa e la struttura secondo minigames spartiscono molto con l’ideale sequel ivi recensito, sebbene nel prodotto per Playstation 2 l’approccio casuali stico snaturava alcuni minigames strappati di peso dai titoli originali. Sega Superstar Tennis parte proprio da quanto impostato da Sega Superstar ed applica il tutto ad una struttura tennistica con un numero notevole di variazioni sui generis.
Shikona Digital!
Fu Outrun 2 a portare un gruppo di ragazzotti inglesi, ex dipendenti di Infogrames, dall’anonimato al rispetto della comunità videoludica. Ansiosa di convertire il racing di AM2 su piattaforme casalinghe, Sega si rivolse ad un team giovane e fresco, composto da grandi appassionati di Sonic e compagni, per realizzare questo progetto: forte di una grandiosa aderenza al coin op e impreziosito da una impegnativa struttura a missioni e dal supporto online, Outrun 2 su Xbox risplendeva più che mai. La collaborazione tra Sega e questi intraprendenti giovanotti, riuniti sotto il nome di Sumo Digital, proseguì con il porting di Outrun 2 SP su Xbox, Playstation 2, PC e PSP con il nome di Outrun 2006 Coast to Coast, con una conversione di Virtua Tennis 2 su PSP e l’attesissima conversione di Virtua Tennis 3 su Xbox 360, che forte del suo supporto online rimane ben al di sopra della controparte per Playstation 3, curata da un team interno a Sega. Dando un veloce sguardo al curriculum di questa società si coglie come hanno ormai una certa dimestichezza nel portare su sistemi casalinghi i grandi capolavori arcade di Sega, e questo potrebbe essere un grosso punto a sfavore per Sega Superstar Tennis, prima IP sviluppata interamente da Sumo Digital. In un certo qual modo diverse imperfezioni della produzione sono generate da questo noviziato, ma se pensate che Sega Superstar Tennis dimentichi le origini e la passione arcade di Sumo Digital, vi sbagliate di grosso. Se da un lato pare cosa ovvia un gameplay ispirato a Virtua Tennis, sebbene meno profondo del prodotto Sega, dall’altro la struttura a missioni ricorda in buona misura quanto proposto da Outrun 2, così come va segnalato una impostazione online molto vicino a quella (ottima) presente in Virtua Tennis 3, inclusa la tanto chiacchierata modalità “Spettatore”. A conti fatti la struttura delle opzioni di gioco e l’impostazione dei menù è chiaramente mutuata da Virtua Tennis 3, anzi palesemente ricalcata da esso: ciò ravvisa una scarsa innovazione da parte del titolo nei confronti del genere tennistico (sia ben chiaro che Sega Superstar Tennis non vuole assolutamente inserirsi come terzo incomodo circa l’avvincente set tra Virtua Tennis e Top Spin), ma l’inconfondibile carisma dei beniamini Sega riesce a sostenere una struttura di gioco così povera di spunti inediti.
Game, set, match, minigame, online and tournament
E allora diamine porgiamo uno sguardo su questo gameplay. Partiamo dall’ovvia “partita”, che include come meccaniche anche il “torneo”: entrambe le opzioni contemplano tanto il singolo quanto il doppio. Il gioco vede fronteggiarsi gli avversari all’interno di arene piuttosto surreali, sebbene l’alienazione fantasiosa è confinata esclusivamente all’aspetto scenografico e non coinvolge minimamente né il campo da tennis vero e proprio né le regole dello sport. La versione della disciplina “palla e racchetta” è offerta in Sega Superstar Tennis, come d’altronde anche in Virtua Tennis, in maniera semplificata allo scopo di snellire il tempo di una partita da 2 ore di media di un incontro reale a una manciata di minuti. Al di là di questa scontata riduzione ci preme in particolar modo analizzare i difetti che interessano il gameplay, aspetto del titolo con i maggiori inconvenienti. Vi è di base uno scarso bilanciamento delle meccaniche di gioco, che si fa pesantemente notare: i personaggi in primis non godono di una lodevole uniformità di abilità tennistiche, ma anzi si tende ad inspiegabili favoreggiamenti nei confronti di un tal tennista. A questo va aggiunta una certa frustrazione derivata da un sistema di controllo tutt’altro che ottimale; la sensazione di solidità dei movimenti che presentava Virtua Tennis 3 in questo caso va a farsi benedire avvantaggiando in modo plateale e inaspettato personaggi come Nights e Reala, che di fatto fluttuano al di sopra del terreno di gioco, e Beat e Gum, che attraverso l’uso dei pattini possiedono più agevolazioni di quanto non si creda. Il resto della ciurma, gli “appiedati”, si ritrova a possedere una eccessiva ampiezza di movimenti, tant’è che diventa piuttosto difficile rincorrere una palla in certi frangenti. A questo bisogna aggiungere un partner fin troppo “presente” nelle partite in doppio e tutta una serie di grossolani difetti come una tardiva risposta agli input in certe occasioni e una paradossale inutilità del pallonetto. Da questa serie di incongruenze deriva una certa frustrazione, ingigantita dal fatto che il gioco alterna senza un “perché” match di una facilità estrema (conclusi il più delle volte senza che l’avversario sia riuscito a realizzare nemmeno un punticino) a match in cui l’IA macina punti su punti, avvantaggiata da una misteriosa forza, che dopo accurati test abbiamo concretizzato non si tratti della Divina Provvidenza. Siamo convinti che queste carenze non derivino da una inettitudine da parte dei programmatori, quanto piuttosto dalla natura multipiattaforma “selvaggia” del titolo, dallo scarso tempo a disposizione per realizzare un numero così elevato di versioni (la pubblicazione di Virtua Tennis 3 risale solamente al marzo del 2007, meno di un anno per pensare e realizzare il titolo ivi recensito) e dal fatto che il qui presente titolo è il primo prodotto realizzato da Sumo Digital per conto di Sega dopo una serie di mirabolanti conversioni da arcade. I difetti menzionati permangono nella modalità “Superstar” vero cuore pulsante del gioco: la sua importanza consiste nell’essere l’unica via per sbloccare tracce audio, campi, personaggi e minigiochi, principale obiettivo del giocatore al di là del mero appagamento ludico. Questa modalità, che potrebbe essere volgarmente definita “Carriera” si suddivide in “planet”, ognuno dei quali propone un numero variabili di prove incentrate su un singolo mondo Sega presente nel gioco. Affronterete una serie di sfide dalla altalenante curva di difficoltà, le quali possono chiedervi di vincere un match o un torneo, così come totalizzare un certo punteggio in un minigioco. La struttura di questa modalità è ben congeniata ed è piuttosto varia nell’offerta: si rintraccia nell’impostazione un chiarissimo riferimento alla sezione “Sfida” in Outrun 2, curata in toto da Sumo Digital, la cui fantasia ed abilità nel piegare le meccaniche di gioco a nuove esigenze ludiche senza snaturarle fu lodata da più fronti all’epoca dell’uscita nel 2004. Ed infine trattiamo dei “Giochi di palla” (la traduzione italiana qui è piuttosto bizzarra e lascia ampio spazio per fraintendimenti e commenti ironici), che non sono altro che minigiochi basati sulle svariate IP presenti nel gioco, il cui gameplay e la cui connotazione scenografica sono state rilette in chiave tennistica. La critica in fase di recensione si è lungamente soffermata su questo aspetto del gioco e lo ha definito originale e ben realizzato, ma la nostra prova ha ravvisato comunque dei difetti, questa volta generati da forzature concettuali. Analizziamo, però, a fondo la questione. L’ovvia ispirazione di questa sezione è nuovamente la serie Virtua Tennis che si è sempre distinta per le surreali e fantasiose prove tennistiche che esulassero dalla realistica simulazione tennistica (rimane indelebile la prova in cui era richiesto di colpire con la palla alcuni cibi nella giusta sequenza per realizzare il “perfetto” hamburger), ma se in questa occasione le prove derivavano dalla fantasia dei game designer, in Sega Superstar Tennis vi era l’obbligo di rispettare a grandi linee il gameplay delle produzioni da cui trae spunto. L’obiettivo è stato centrato in alcune occasioni alla perfezione, mentre in altre nonostante una valida ispirazione concettuale sulla carta, nella pratica insorgono problemi di natura tecnica. Non è sicuramente il caso del minigioco dedicato ad The house of the dead, piuttosto lontano dalla serie originaria (il minigioco dedicato a Virtua Cop, nonostante una mira incerta è più fedele al coin op originario), ma talmente curato sotto il profilo della giocabilità da poter essere tranquillamente venduto separatamente, almeno come scheda per la board arcade Lindbergh; orde di zombie si faranno largo da un estremo all’altro del campo verso di voi, che dovrete respingerli a suon di racchettate. La semplicità del design pare ricordare gli adrenalinici shooter bidimensionali ed i bonus raccoglibili lungo il campo di gioco (medikit, potenziamenti, incrementa tori di punteggio,…) paiono rafforzare questa sensazioni. La grande varietà di questi minigiochi è ravvisabile nel repentino cambio di registro che avviene con quello a soggetto Monkey Ball: in questo caso il tempo scompare e tutto si basa sulla metrica e sulla coordinazione tra racchetta e pallina nel tentativo di colpire delle sfere di dimensioni generose da infilare in porte mobili. Ci sono anche dei minigiochi basati sul movimento come quello ispirato all’universo di Sonic Adventure, in cui avendo a disposizione tre vite sarete chiamati a raccogliere il maggior numero di anelli e al contempo evitare delle elettrizzanti sfere appuntite: nonostante la sfida risulti divertente si ravvisa una certa mediocrità in esso, anche se al fine di traghettare l’universo di Sonic entro meccaniche pseudo-tennistiche questa scelta appariva piuttosto ovvia. Fortunatamente anche i minigiochi meno riusciti sono tutt’altro che vistose forzature e riescono ugualmente a proporre qualcosa di interessante, entro i limiti delle meccaniche tennistiche ovviamente: ne sono un chiaro esempio le due prove che traggono spunto da due puzzle game di successo come Puyo PopFever e Chu Chu Rocket. Entrambi tentano di ricreare in tutto e per tutto le esperienze di partenza, ma nonostante una rigorosa implementazione delle meccaniche di gioco, l’esperimento finisce per virare verso direzioni differenti: giocare a Puyo PopFever è ancora dannatamente divertente, mentre Chu Chu Rocket alterna momenti gioiosi a momenti in cui la frustrazione per aver mancato l’ennesima freccia sul pavimento raggiungerà livelli piuttosto elevati. Se, però, dobbiamo proprio rintracciare il minigioco realizzato con sommarietà e una certa fretta dobbiamo puntare il dito verso “Space Harrier”, inserito (giustamente) tra gli ultimi elementi sbloccabili. La snervante vocina “Benvenuto alla zona fantastica” che introduce la sfida rappresenta la peggiore banalizzazione di una traduzione in italiano golosa di tradurre ogni stralcio di testo e di parlato, il che non è sempre un bene visto che sovente accostamenti di vocaboli tra una lingua e l’altra assumono significati e valenze differenti. Anche gli elementi poligonali dello stage di gioco e le texture sono inefficamente riciclati da altre ambientazioni (le texture sullo sfondo riprendono palesemente quelle della Green Hill Zone di Sonic). Il minigioco in sé è realizzato con vago pressapochismo ed i comandi sono mal recepiti dal gioco; oltretutto manca completamente la sensazione, ritrovabile nel gioco originale di Yu Suzuki, della alternanza tra corsa e volo.
From 2d with love…
Abbiamo dipinto il minigame ispirato al mitico Space Harrier come la fiera delle banalità e il chiaro manifesto della rincorsa da parte degli sviluppatori di centrare la data di pubblicazione impostagli da Sega, ma in realtà nasconde un grosso pregio, presente anche nel resto del gioco, ma qua insito più che mai. Per chi si ricorda il titolo arcade originario con i suoi nemici giganteschi, veloci e accuratamente dettagliati, la trasposizione in Sega Superstar Tennis di quest’ultimi sarà da cardiopalma: la resa in tre dimensioni è superlativa e coerente con l’immaginario bidimensionale. L’intero gioco è ricco di questa impostazione tanto nei personaggi, quanto nelle arene: il livello tecnologico, come molti hanno fatto notare, è piuttosto basso, soprattutto nelle edizioni Xbox 360 e Playstation 3, ma lo stile con cui il gioco è stato realizzato è degno di lode. Molti personaggi come Gilius di Golden Axe o Alex Kidd compiono qui il debutto in tre dimensioni e anche grazie ad una povertà poligonale il loro rendering appare convincente. Stesso discorso per il resto del cast: i personaggi della combriccola di Sonic richiamano quanto visto nei due Adventure con qualche sostanziale miglioria, Gum e Beat di Jet Set Radio, nonostante l’abbandono del cell shading, non stonano con i modelli originari, Ulala qui appare ancora più “sexy” grazie ad un efficace doppiaggio (in inglese) e infine Nights sfrutta grandiosamente l’Alta Definizione a partire dal modello grafico di Nights Journey of Dream. Ci troviamo per il resto di fronte ad un gioco con tinte ultra vivaci, in certi contesti eccessive, ma la sensazione generale è alquanto rilassante ed energica. Le arene sono davvero ben realizzate e catturano in modo tutt’altro che superficiale le fonti di ispirazione originarie: il loro stile si basa interamente su colori caldi e poco sfumati, finalizzati a garantire una atmosfera divertita soprattutto per il giocatore, meglio ancora se sotto i dieci anni (si ripropone il dilemma di quanti bambini sotto questa età siano in possesso di una Xbox 360 o di una Playstation 3). Parlavamo poc’anzi dei personaggi la cui caratterizzazione è sicuramente valida, perfetta simbiosi tra modelli 2d e 3d, ma la loro scelta è ugualmente efficace? Da un certo senso sì, dato che nelle prime battute il prodotto avrebbe dovuto contemplare solamente l’universo di Sonic, ma in seguito, fortunatamente (lo sfruttamento del marchio del porcospino oggigiorno è fin troppo massiccio), si è optati per un impiego pressoché totale del mondo Sega. Ci sono i grandi inclusi (Amigo, Gilius e Alex Kidd), ma anche un buon numero di grandi esclusi: Wonderboy e Billy Hatcher si sarebbero adattati alla perfezione allo stile brillante del gioco, così come sarebbe stato piuttosto semplice inserire un qualche minigioco ispirato a Cosmic Smash o Virtua Tennis. In un ipotetico seguito, però, speriamo che il gioco eviti di basarsi esclusivamente su questa atmosfera gioiosa per abbracciare un intento maggiormente vicino a quello di Super Smash Bros, che coniuga sapientemente serie come Kirby a serie come Fire Emblem: Ryo Hazuki è quindi d’obbligo, così come qualche comparsata da Virtua Fighter, ambientazioni da Ecco The Dolphin, Crazy Taxi, Sega Rally, Street of Rage, Panzer Dragoon e così discorrendo. L’ideale sarebbe proprio generare un videogioco con una marcata impronta celebrativa, ma alla fine sarebbe una richiesta troppo egoistica del fan Sega ed eliminerebbe quell’alone di “videogame per famiglie” così meticolosamente disposto dalla casa di Sonic.
Euro Remix
Richard Jacquest collabora con Sega da diverso tempo, da quando gli fu richiesto di realizzare le musiche per Baku Baku Animals, puzzle game datato ’95. Da quel momento in poi la sua carriera come compositore si è spesso incrociata con le produzioni “western oriented” della software house. Si parla quindi dei due Jet Set Radio, di Headhunter, Metropolis Street Racer, gli Euro Remix di Outrun 2 e Daytona USA. Il coinvolgimento di Jacquest nello sviluppo di Sega Superstar Tennis è sicuramente interessante: la sua abilità è ben presente nel tema iniziale, ma raggiunge l’apice nell’atto di coesione tra le diverse melodie provenienti dagli universi Sega. Coerenza e fluidificazione del comparto sonoro: sono queste le direttive del lavoro di Jacquest.