Quando un individuo viene coinvolto in eventi che hanno del tragico, spesso la componente fisica può non rimanerne intaccata, invece, e purtroppo, il più delle volte quella psicologica finisce col venir drasticamente lesionata, comportando talvolta anche ingenti traumi mentali che terranno fermamente la loro occupazione nella mente di un uomo, pervadendo anche pensieri e ricordi meno reconditi e spiacevoli. Il cervello è l’organo umano certamente più complesso, più misterioso, bizzarro e ambiguo, capace di ricevere impulsi previa i cinque sensi da altre parti del corpo e di risponderne con elementi che definiremmo sensazioni meglio note, come sentimenti o emozioni. Si pensi che gli eventi felici siano organizzati come in archivi e, singolarmente, da quelli tristi e sofferenti, eppure spesso i due “archivi”, così distinti e separati, trovano modo di intrecciarsi e di ristabilirsi su un unico corso che il più delle volte appare in ordine cronologico, vuoi perché suddivisi ulteriormente in settori derivati dalle differenti fasi evolutive di un individuo, vuoi perché un particolare, un qualcosa o un qualcuno che ci ispiri dei ricordi, che ci concateni al passato e alle sensazioni presenti e future ci riporti ad un curioso ordine di “sensazioni & ricordi” che in realtà ha ben poco di sensato. Così come il divagare in un discorso, si parte col parlare del clima, del tempo, delle stagioni, si finisce col parlare dell’influenza che ha colpito la regione, fino ai tassi di fatalità annuali, per finire col toccare il lugubre argomento “paura della morte” e il frequente chiedersi “esiste un’altra vita dopo la morte?”. La furbizia di ogni buon game developer che si rispetti sta anche e appunto in questo, tentare di proporre un must che si è già guadagnato più di una conferma, sebbene in chiave sensibilmente diversa, arricchendolo di quelle meticolose particolarità che in un certo senso ci coinvolgono anche nella vita di tutti i giorni. Questo fu il caso Silent Hill, datato 1999, firmato Konami e ideato da un genio confermato che porta il nome di Keiichiro Toyama. Su una base di derivazione Capcom sotto il nome di Resident Evil, Toyama e madre Konami idealizzarono questo survival horror che imponeva per principali fonti di brividi da film horror di serie C, paure recondite dell’animo umano miste all’esoterismo satanico di derivazione medioevale. La psicologia umana, la complessità dell’animo di ogni individuo, l’essere lunatico e l’ambiguità del genere antropico. Silent Hill venne dunque ribattezzato un “horror psicologico”.
Chi fondò mai una cittadina simile?
Keiichiro Toyama, non sindaco fondatore di mestiere ma a quanto pare, grande appassionato di sirene, e non quelle canterine e con coda di pesce, ma quegli squarci che nel cielo risuonano al fine di avvertire che qualcosa non sta andando per il verso giusto. Dobbiamo proprio a questo “individuo” due (più uno non creditato dal nome di Rule of Rose) casi videoludici a dir poco geniali appartenenti all’universo horror: Siren e il leggendario Silent Hill. Cittadine avvolte nella nebbia, vittime di nefandezze cruente e dove non si risparmiano trucidi fisici e molta gore, che tanto attira il giocatore medio, ma soprattutto tanti dubbi, rimorsi, sensi di colpa che affliggono personaggi appartenenti a cast fatiscenti, non in quanto a struttura narrativa, ma in quanto ad animo malfermo e incontrollabile. I veri nemici, sebbene quelli in ambito giocabile siano in entrambi i casi abomini dalle fattezze viscerali al rovescio, sono in primo luogo l’instabilità stessa psicologica proposta dall’articolato cast di gioco. La maggior parte dei personaggi sono attori stessi in piccoli palcoscenici, animati nelle loro stesse membra, eroi ed antagonisti al tempo stesso, di commedie/tragedie dal gusto insano e tremendamente raccapricciante. Come il caso dell’attricetta narcisista e dall’ossessionante timore di invecchiare, che preferisce divenire una creatura demoniaca immergendosi nelle rosse acque della cittadina Hanuda, teatro del piccolo capolavoro che fu il primo Forbidden Siren, pur di divenire un essere più forte e in un certo senso immortale. Un caso sebbene in parte dissimile, comunque particolarmente in tono, quello ad esempio della struggente Angela, ambigua fanciulla dalle fattezze comuni e innocue, che presto esplode nel ritornare in quella fredda cittadina che l’aveva vista crescere, Silent Hill. I sensi di colpa ed i brutti ricordi che tornano irrefrenabili, il suo esplodere e l’affermarsi di certi traumi mai più cancellabili. Silent Hill apre così un filone (non lungo) di videogiochi dal gusto amaro, che si presentano come comuni survival horror e che però su un percorso arduo di pericoli ambientali, mostruose creature e molteplici interrogativi ci propone dei veri e propri enigmi di vita, come la mente stessa riesca a cancellare alcuni ricordi a proprio piacere e a renderne freschi e limpidi altri, per poi stupirci riproponendoci a piacere scorci di eventi che ci sembrano estranei, ma che in fin dei conti ci hanno realmente visti coinvolti da protagonisti. Perché in fin dei conti Silent Hill è rimembrare sensazioni passate, rimaste celate per anni, e condividerne con altri magari, per finire con intrecciarle con un presente ed un futuro talvolta inevitabile, perché la nebbia che assottiglia la vista lascia spazio a quelle visioni di un tempo e il gelido e disumano sospendersi delle goccioline rievoca a tatto le vecchie carezze di un/una amato/a, così come quegli odori lontani, o quei suoni che riecheggiano nell’ombra ci riportano a frasi fatte o parole che non avremmo mai voluto sentire, tanto struggenti e inattese, come quelle sirena che crudele spezza il silenzio, aprendo le braccia, in segno di benvenuto alla dimensione dell’otherworld, dove quel che era prima, così intatto, così immobile, freddo e gelido prende vita e si tramuta in qualcosa di tremendamente raccapricciante, e tutte le certezze inceneriscono, come fra le fiamme, le stesse che portano a marcire superfici solide di comuni strutture di tutti i giorni. Perché in fin dei conti la cittadina di Silent Hill non è altro che uno sfogo mentale dello stesso malcapitato, ed in un certo senso, non è mai esistita.
"Non combattiamo il peccatore, ma il peccato…"
In principio fu Travis, seguì Harry (Rose nella controparte cinematografica), poi James, Heather, Henry ed ora è l’indesiderato turno di Alex Shepherd, ed in un qualche modo tutti gli eroi hanno intrichi fra loro. Tornare ad aprire gli occhi da una realtà quali le violenze della guerra, la lontananza da casa e dai propri amati non deve esser affatto facile, tanto più se i tormenti e i boati di quei trucidi rimbombano ancora nella mente. Eppure rasentare la fine di tutti quegli orrori fa tornare la voglia di sorridere. Alex torna così a Shepherd’s Glen (non è un caso che il cognome del giovane e il nome della cittadina si somiglino, gli antenati del ex-recluta di guerra erano infatti alcuni dei fondatori della città). Alex incapperà però in realtà che poco si sarebbe immaginato, e fra vecchie conoscenze che spuntano come germogli dalla terra, la vecchia amica d’infanzia Elle nonché figlia del giudice Hollowoy, e Lilian, di cui è figlio e che come vittima di un pesante trauma, muovendosi appena e sussurrando incomprensibili versetti come in stato simil-vegetativo, renderà a conoscenza il povero Alex della scomparsa del fratello minore, Joshua. Gli strani eventi che coinvolgono principalmente le due famiglie, gli Shepherd e gli Hollowoy, sembrano aver avuto inizio con l’avvento degli adepti dell’“Ordine”, una strana setta che in più di un occasione vi ricorderà i seguaci della Cristabella del film omonimo diretto da Christophe Gans. I fanatici seguaci di una divinità apparentemente pagana, indirizzeranno Alex alla ricerca di alcuni bambini del paese che sono stati rapiti ed in un qualche modo deportati ad una cittadina pressappoco adiacente, Silent Hill, il tutto contro il volere degli inermi genitori degli infanti stessi che serrano fra le lacrime e perdono nella nebbia i dubbi sul perché la propria progenie gli sia stata sottratta. Questo però è solo il fondo di un barattolo i cui strati si sovrappongono con segretezza, i misteri poco per volta si infittiscono, per lasciare poco per volta spazio ad ulteriori interrogativi, che poi si sbrogliano come una matassa dalla fibra lunga e resistente. Numerosi flash-back mostreranno delle reminescenze dalla guerra del golfo dove l’ex-recluta Alex era stato coinvolto e conseguenti astrusità che vi porteranno a dover scavare davvero in fondo alla vicenda, e non solo su quello che sta accadendo fra Shepherd’s Glen e Silent Hill, ma anche nel sofferto passato di Alex. La trama non raggiunge ampiamente l’idillio di rimorso, odio e amore con incursioni psicologiche da parte del protagonista di turno che avevano del Freudiano come nel secondo e forse tutt’oggi insuperato Silent Hill, ne la quasi disperata ricerca di conoscenza del proprio passato, come in Silent Hill 3, e nemmeno il viscerale amore per una persona e il capitolarlo nei confronti di un figlio come nel capostipite della serie; ma Silent Hill Homecoming dimostra, almeno da un punto di vista prettamente espressivo, di conferire la sua anima di “incubo viscerale”, come ci aveva sempre insegnato la serie, ad un’anima che dimora in ambienti inizialmente accoglienti ma dispersi nella foschia che presto mutano in scenari oscenamente spogli e rosso grondanti, intrecciati profondamente a ordinari idilli celebrali così dal rendere il binomio pulsioni & coscienza, qualcosa di, ed è appurato, tutt’oggi inarrivato. A significare che gli scenari e le creature di ogni Silent Hill non sono altro che lo sfogo mentale di ideali corrotti, dalle difficoltà della vita di poveri interpreti di copioni sempre ben articolati e che si propongono come viaggi unitari nell’animo umano.
Tutto intorno…sta mutando…
Invece, l’implodersi della coscienza di Alex gli esploderà intorno. Un’ottima occasione per parlare del gusto estetico di questo Silent Hill Homecoming (il sesto considerando Silent Hill Origins), infatti le fasi di passaggio dal mondo brumoso all’otherworld sono veri e propri spettacoli per gli occhi e di diretta derivazione dall’universo della pellicola: tutto comincia a scurirsi, ad ardere, tutto si protende verso l’alto come in fiamme e finisce col marcire, ed in tempo reale. Il sempre splendido design degli scenari e dei nemici poi, detti abomini, in primo luogo le sempre “sensuali” infermiere sfigurate che con passi di danza quasi artefatta si protraggono minacciose verso il nostro malcapitato eroe. Vanno ricordate creature, mix di ogni squallore umano, pure viscere in movimento e che spesso ricordano bondage o masochismi assortiti. Un plauso va anche per gli effetti di resa, l’ormai noto “noise effect”, che comporta una resa video sporca e disturbata, gli effetti di luce, quelli particellari e la fisica stessa di ottime modellazioni 3d che si muovono fulgidamente e arricchite da espressioni facciali degne di interpreti professionisti. I molti alti si alternano comunque ad alcuni bassi come l’essere spoglio di certi interni disseminati qua e là da elementi comunemente ornamentali, ma l’aspetto tecnico è curato meticolosamente. L’essenza di Silent Hill dimora anche in uno dei settori di maggior garanzia della serie: il sempre eccellente comparto audio e, al di là dell’entusiasmante doppiaggio inglese e degli ottimi effetti sonori, le celebrazioni orchestrali del celebre Akira Yamaoka risiedono in una qualità pressoché inarrivabile, descrivendo con eccellente trasporto ogni scena di questo sesto Silent Hill.
From Kcet to Double Elix Games
Non è mai stata invece garanzia qualitativa di questa serie il gameplay di gioco. In parte derivato dal fratellastro Capcom (Resident Evil), in parte rimasto invariato fino al penultimo episodio. Invece (e finalmente?) con questo Homecoming, anche causa rottura con gli sviluppatori interni Kcet per passare il tutto a Double Elix Games (occidentali), Silent Hill si è sforzata di appurare a se stessa delle migliorie anche al fine stesso di non rimanere ancorata a stilemi ormai un po’ troppo antiquati. Le fasi esplorative ed enigmatiche prevaleranno ancora una volta su quelle prettamente action, sebbene i combattimenti siano gestiti con una piacevole visuale che potremmo definire “seconda persona”, un po’ come avviene in Resident Evil 4. Alex è un soldato, così la sua potenza di attacco a confronto con gli eroi delle precedenti avventure è sicuramente maggiore, rivelandosi dunque un vero Achille una volta in battaglia. Il ritorno alle origini dimostra comunque un non voler emulare le controparti “nemiche” seguendo un po’ il verso della corrente, finendo con l’andare piuttosto “controcorrente” e proporsi come una delicata rivisitazione di una formula già funzionante e non un completo rinnovamento. I dialoghi dalle risposte e discorsi multipli saranno solo una delle succose novità inserite nella struttura metrica del gameplay di questo Homecoming, anche una più articolata I.A. dei nemici, o l’interattività degli scenari, confermiamo maggiore, da sfruttare a proprio vantaggio per conferire la fuga da alcuni nemici un po’ più ardui da seminare, e talvolta a proprio svantaggio: alcuni elementi infatti, una volta rovesciati, potrebbero attirare l’attenzione dei nemici portandovi in avanscoperta ad un nuovo sanguinolento scontro. Le telecamere seguono fiduciosamente il nostro sfortunato eroe non segnalando particolarità difficoltà nell’inquadrare a meglio i combattimenti e le fasi enigmatiche di gioco. Queste ultime poi non brillano di particolare originalità, ma col passare delle fasi narrative si riveleranno sempre più complesse. Non mancano magagne, sebbene non particolarmente rilevanti, che però intercedono nel coadiuvarsi alla struttura stilistica e artistica di questo Homecoming, facendoci arrivare alla conclusione che Konami ed il suo Silent Hill non vogliono assolutamente allontanarsi da quelle “origini” che hanno reso questa serie un successo planetario, capace di far barcollare pesantemente il trono del “re survival horror” quale la serie Resident Evil (sebbene in molti su tale argomento siano pronti a discutere sopra, preferendogli piuttosto il pupillo Konami, incluso il sottoscritto N. D. R.), al contempo dimostrando energica forza di volontà nell’incrociare gli schemi della nuova generazione videoludica, tentando di incontrare entrambe le parti e ricavandone un ibrido di tutto rispetto.
Silent Hill Homecoming è dunque un pianerottolo che porta dal piano terra al primo piano di un edificio, fino a quella porta che indirizza spedita ad un obbiettivo pre-stabilito (è un piacevolissimo intervallo tra il primo e il secondo tempo). Non pecca di difetti evidenti, probabilmente l’anonimia di qualche scorcio grafico e la semplicità del gameplay non lo portano a corrispondere senza dubbio alla voce capolavoro che piuttosto caratterizzava con ardore i primi due episodi della serie, ma il risultato finale è comunque un degno sfarzo che tanto farà la gioia dei fans e che potrà piacere ai neofiti nati in next-game-generation. Il lusso si sa, talvolta può esser eccessivo, ma in questo caso Silent Hill Homecoming è per l’appunto un qualcosa di moderato, riuscitissimo e sicuramente ben calibrato, capace di coinvolgere grazie ad una trama ricca, a personaggi carismatici e credibili, di raccapricciare per scenari lugubri, nemici anomali ed eventi che hanno dell’esoterico, di aggradare i sensi per scenari e scorci talvolta “pittoreschi”, musicalità sopraffini e la percezione fisica vera ed autentica di un eroe che si addentra incoscientemente nella coltre di nebbia di Shepherd’s Glen, quella biancastra foschia nella quale una sirena ulula violentemente per comunicare che qualcosa sta mutando, sta intingendosi nel sangue e che Silent Hill è nuovamente pronta ad accoglierci, con le sue incertezze, con i suoi lamenti, con i suoi timori e le sue angosce, con i suoi orrori e con la sua identità, di cui fiera e portatrice di carattere, se ne fa libero vanto.