Sonic & Sega All-Stars Racing

Per Sega, per le famiglie, per il bene comune del pianeta: Sumo Digital in un racing game con i personaggi Sega
Scritto da Nicolò "Cocò" Pellegattail 06 marzo 2010
Sonic & Sega All-Stars Racing Recensione
La cifra stilistica di Sonic & Sega All-Stars Racing (with Banjo-Kazooie, nella sola versione Xbox 360, ivi testata) emerge di prepotenza quando si rende disponibile nel negozio la traccia audio “Can you feel the sunshine” da abbinare alle piste marchiate porcospino blu. Se la cosa non vi dice nulla, proviamo a rinfrescare la memoria: era il millenovecentonovantasette e su Sega Saturn appariva Sonic R. Un pessimo gioco di corse con protagonisti degli appiedati porcospini: il pubblico se ne dimenticò ben presto, eccezzion fatta per la memorabile colonna sonora, che gli è sopravvissuta, raggiungendo una inusuale celebrità slegata dalle velleità ludiche. Prima di Sonic R, Sega se ne era già uscita con i due aborti Sonic Drift per Game Gear, e dopo Sonic Team realizzò i pressapochisti Sonic Riders a cavallo tra la scorsa e questa generazione hardware.
La naturale propensione di abbinare il porcospino a un gioco di corse mal si è conciliata con l'effettiva qualità dei corsistici (in totale controtendenza con l'abilità da parte di Sega di realizzare memorabili racing game, quali Outrun, Sega Rally, Daytona, Scud Race, ecc...): che il rivale sturatubi abbia sin da subito individuato un concept e messolo in pratica già nel primo lustro dei '90, beh, questa sì che è una vergogna da parte di Sega, che mai gli ha contrapposto un valido antagonista. Ora che formalmente la disfida ha avuto termine, la casa di Sonic corre ai ripari e dispiega uno dei suoi team più affezionati (Sumo Digital, già responsabile di Sega Superstars Tennis e Outrun Online Arcade) per colmare una lacuna che sembrava irrimediabile.

Vincere è solo parte del divertimento!

Ecco: richiamare, con velo citazionistico, la meravigliosa Can you feel the sunshine (ascoltare per credere) è il miglior modo per rendere omaggio al passato (alla sua gloria, ma anche alle sue disfatte) della casata che ora si sta celebrando, all'interno di un colorato gioco di corse, il quale tra un Crash Team Racing e un Mario Kart Wii trova una propria condizione esistenziale e trova il modo di superare in talune circostanze i due illustrissimi rivali. Difatti, come recita il retro della confezione di gioco, “vincere è solo parte del divertimento!”.

Lo stile di guida è assai semplice e, come ipotizzabile, non si discosta granchè dal rivale designato, quel Mario Kart Wii che due anni or sono battezzò la bianca console Nintendo. Un tasto per accelerare (il dorsale destro), uno per rallentare e lanciarsi in derapata (dorsale sinistro), A per scatenare il potenziamento, X per guardarsi dietro le chiappe. La semplicità di utilizzo rivela un racing game gentile e cordiale con tutte le tipologie di giocatore, in particolare quelle deliziose combriccole padre-madre-figlioletto che hanno portato alla nascita su Xbox 360 del filone dei “Family Games”.

C'è sicuramente dell'altro nella guida di Sonic & Sega All-Stars Racing: c'è quella consistente vena ispiratrice che giunge dritto dritto dall'eccellente Outrun 2, il quale guarda caso è stato attentamente studiato dai ragazzi di Sumo Digital in occasione della conversione per Xbox nel 2004. Il racing game arcade a firma Yu Suzuki (che figura tra i crediti del titolo ivi recensito, in qualità di supervisore allo sviluppo della filiale nipponica di Sega) lascia in eredità uno stile di guida in cui la derapata è tutto, in cui si insegna il giocatore a premere a tavoletta sull'acceleratore. Un concetto ben applicabile a un titolo kartistico: Sonic & Sega All Stars Racing si gioca tutta la propria profondità e il carico strategico nell'inventare una derapata assai semplice (basta tener premuto il tasto L e il turbo, da uno a tre, si carica da sé, senza ulteriori magheggi con l'analogico, vedi Outrun 2 e Mario Kart Wii). Se tutto ciò può apparire semplicistico (e non lo è in realtà, aiutato da un level design che sfrutta al massimo tale impostazione), nella pratica non solo abbandona l'incubo dello snaking selvaggio, cui accedono solo i più meritevoli e sgamati, ma lascia vivere al meglio una grande esperienza velocistica.

La velocità in un titolo Sega, se mai ve ne fosti accorti, rappresenta il perno centrale dell'esperienza, e questo non vale solo per i Sonic (Afterburner? Space Harrier? Daytona USA? Jet Set Radio?): nel prodotto Sumo Digital tale elemento viene via via distribuito attraverso generosi turbo, accumulabili con le derapate, e uno, con l'apposito power up (la scarpetta di Sonic, per un “funghetto” momentaneo), e due, scivolando sugli acceleratori a terra, e tre, ma anche realizzando acrobazie nelle fasi aeree, e quattro. Esatto, proprio come faceva la panza dell'idraulico, su e giù, nel corsistico Wii. Nella versione Sega l'applicazione trova sempre il tempo che trova, e quasi mai appare chiaro quando e in quale quantità (una acrobazia=un turbo, due acrobazie=due turbo, e così via), tant'è che sovente uno di troppo rovina clamorosamente l'atterraggio, oppure il salto è sin troppo breve da garantire i volteggi in cielo. Insomma, si ravvisa anche in questo ripensamento della tecnica una assoluta confusione concettuale, che conduce con frequenza il giocatore a chiedersi “perchè?”, perchè devo agitare come un idiota questo pseudo volante per garantirmi un turbo extra? I serpeggiamenti lungo il tracciato “Bingo”, ispirato alle casinò zone dei Sonic, nonché il mirabolante saltino finale erano lì lì per farci cambiare idea, ma nulla da fare..


Power-down

Impresso nel patrimonio genetico, stabilito dall'eternità: ogni titolo di kart deve assolutamente dotarsi di un arsenale più o meno vasto di armi, power-up, potenziamenti, bonus ecc. Super Mario Kart ha scolpito tale comandamento sulla viva roccia, Crash Team Racing lo ha seguito ciecamente pasticciando un po' con l'iconografia del baffo.

E Sonic & Sega All Stars Racing? Beh, in fin dei conti matura il tutto sempre dal nanetto col cappello rosso, conservando, però, una simpatica chiarezza, che evidentemente promana dall'estetica Sega, rivelando di conseguenza le cause del pastrocchio a firma Naughty Dog. Nel titolo Sumo Digital si passa da bombe grandi come un veicolo a mega pugni giganti, da arcobaleni che “colorano” lo schermo di chi li attraversa (tipo il Calamarcio tanto osannato da Hideki Konno) a missili che esplodono a comando, da clacson infernali che stordiscono chi è tanto sfortunato da udirne l'assordante suono a stellette che ribaltano letteralmente la visuale (il cielo in basso, la pista in alto, sfalsando tra l'altro destra e sinistra). Le armi sono davvero molte, ben diversificate e importanti sotto l'utilizzo strategico: tuttavia il loro bilanciamento dipende fin troppo dalla conformazione del tracciato producendo incresciosi affollamenti, capottamenti e testacoda che rallentano l'azione e infastidiscono il giocatore. Oltretutto, ogni singolo personaggio possiede un proprio power up personale (simile a quanto avveniva in Mario Kart Double Dash), ma questi si assomigliano un po' tutti, riducendosi a un forsennato scivolamento lungo il tracciato di gioco, catapultando ai bordi quanti si incontrano sul proprio cammino.


I nostri corridori

Quando recensimmo Sega Superstars Tennis sfoderammo i nostri migliori elogi per le rese tridimensionali di molti personaggi che si svincolavano dalla bidimensionalità per la prima volta in quella occasione. Tuttavia il cast non ci aveva esaltato al cento per cento: “ci sono - osservammo allora - i grandi inclusi (Amigo, Gilius e Alex Kidd), ma anche un buon numero di grandi esclusi: Wonderboy e Billy Hatcher si sarebbero adattati alla perfezione allo stile brillante del gioco”, e inoltre mancava una larga fetta dell'immaginario Sega, quello più maturo e lontano dalle sognanti fantasie dai cieli azzurri: “Ryo Hazuki è quindi d’obbligo, così come qualche comparsata da Virtua Fighter, ambientazioni da Ecco The Dolphin, Crazy Taxi, Sega Rally, Street of Rage, Panzer Dragoon e così discorrendo”.

In Sonic & Sega All Star Racing abbiamo Ryo Hazuki da Shenmue (brivido...), Billy Hatcher, abbiamo B.D. Joe da Crazy Taxi, Jacky e Akira da Virtua Fighter; e in più, con sommo stupore, ci ritroviamo anche con i simpaticissimi zombie Zobio and Zobiko di The House of the Dead EX (esclusiva arcade e, ufficialmente, mai giunto in Europa), Robo and Mobo da Bonanza Bros per Megadrive e Opa-Opa, navicella spaziale del sinestetico sparatutto 2d Fantasy Zone. Decisamente niente male, anche se da una lista iniziale di oltre 50 personaggi gli sviluppatori ne hanno dovuti depennare parecchi fino ai 22 attuali: non è da escludersi, però, che Sumo Digital espanderà la propria creatura con tracciati e corridori. “Sonic & Sega All Stars Racing è creato per i DLC” ha ammesso il producer Omar Woodley a Sega Nerds.
Appare d'altronde interessante come ogni versione del gioco (beh, quasi) possegga dei corridori in esclusiva: i Mii in quella Wii e gli Avatar in quella Xbox 360 si somigliano un po' troppo (anche se l'idea di implementarmi è veramente carina), mentre Banjo Kazooie nella sola versione Microsoft da un non so chè in più a quest'ultima (che rimane, senza dubbio, la versione di riferimento tra quelle sugli scaffali).

Piste da sogno

Nel testa a testa con Mario Kart Wii, il titolo ivi recensito se la contende egregiamente: per certi tratti passa in vantaggio, per altri perde potenza. Ma, se dobbiamo individuare un elemento in cui il racing game Sega sbaraglia la concorrenza, quello è decisamente il level design. I tracciati spiccano per gli elementi presenti a bordo pista (vari e copiosi, e insidiosi), per gli maggi ai titoli da cui traggono ispirazione, per le continue spolverate di amore Sega. Così limpido, genuino, diffuso, da apparire esilarante. Commovente. Nostalgico, come è stato detto su Kotaku. Ma sopratutto, spogliando le piste di questi graditissimi abbellimenti scenografici, rimane un susseguirsi di curve e rettilinei, paraboliche e giri della morte, che tanto omaggiano i Sonic, quanto nobilitano il sistema di derapate. E a coloro che hanno palesato una vaga somiglianza tra le varie piste, tale da pregiudicare una sufficiente varietà, il consiglio è quello di andare a (ri)giocarsi Outrun 2, dove la strada è la vera protagonista. E la strada sempre d'asfalto è...

Le piste ispirate a Samba De Amigo diventano una festa totale, con animaletti che danzano la samba, edifici che ancheggiano, salti verso un mondo colorato, dai colori dell'arcobaleno. Maggiormente rigido appaiono i tracciati estrapolati da Super Monkey Ball con curve ad angolo retto che si rivelano assai insidiose, proprio come i difficilissimi labirinti dei titoli della serie. Acide e grigiastre sono le città di Jet Set Radio Future, ma le ardite scorciatoie e i pindarici voli da una struttura all'altra dimostrano di aver ben capito l'impostazione dietro al titolo Smilebit, che propugna un nuovo modo di esplorare le metropoli in barba all'autoritarismo poliziesco. Differente acchito i panorami ispirati a Billy Hatcher and the Giant Egg, stretti e dalle tonalità pastello, rispecchiano assai dignitosamente le squisite cromie del platform Gamecube. Pollice verso per quanto riguarda gli oscuri e confusionari tracciati ispirati ad House of the Dead, perchè la volontà di raggiungere l'inquietudine e lo scoraggiamento fallisce miseramente nella pretesta accozzaglia di fango, edifici lugubri e intricata biologia verdognola: simili ai vari Bowser Castle, tali rettilinei vogliono rappresentare un banco di prova più difficile rispetto a quelli molto easy ispirati ai mondi del porcospino Sonic. Ma l'accozzaglia dei primi, nasconde una eredità troppo pesante da Sonic Heroes dei secondi: è solo slegandosi dal bianco e rosso delle piastrelle della pavimentazione che gli sviluppatori hanno saputo proporre un level design valido (come in Oceanic Ruin, dove un giro della morta ci porta in una frazione di secondo dai cieli azzurri ai fondali marini), molto prossimo a una idea di velocità come quella di Sonic Unleashed (qui omaggiato negli incubi robotici rosso-neri dell'astronave di Eggman).


Scatto scattino scattone

La sensazione di velocità che il prodotto esprime è buona, discreta, benchè il vero cruccio rimanga un frame rate davvero pessimo. Sotto la soglia della decenza in molte occasioni, ma ciò fortunatamente non comporta eccessivi rallentamenti. Tuttavia il lento aggiornamento dello schermo cozza con la dirompente progressione del pilota, garantendo uno spettacolo veramente infelice, che nessuno vorrebbe mai ammirare in un racing game. Questo è il vero problema dell'esperienza, tant'è che si spera vivamente che una futura patch correttiva possa eliminare piano piano tale fenomeno, che purtroppo conduce in molti casi a consistente lag nei match online.

Il sonoro appare in buone circostanze, anche se la presenza di tracciati ispirati solo a un minuto gruppo di personaggi taglia di netto buona parte delle melodie Sega. E ciò che non dipende da scelte di design da parte degli sviluppatori, è causato dai soliti contenziosi circa il possesso dei diritti, che le alte sfere della finanza rimbalzano e svendono secondo crismi economici e non di certo videoludici. Straniante l'inclusione di un commentatore nel corso delle gare, che ha l'insana abitudine di non chiudere mai il becco e di dover esprimere giudizi anche quando la cacca di un gabbiano colpisce il tracciato. Correte nel menù delle opzioni per disattivare questo spernacchiante omuncolo, anche se la voce di Pietro Ubaldi nella versione italiana farà scendere una lacrimuccia ai più attempati (ma nemmeno troppo...). O avete già rimosso il morbidoso pupazzo Uan di Bim Bum Bam?

COMMENTO
Nicolò "Cocò" Pellegatta
Nel corso della recensione abbiamo accostato Sonic & Sega All-Star Racing a classici del genere di guida arcade come Mario Kart e Crash Team Racing. È ovvio che non si tratta di esuberanza, ma della precisa convinzione che, se ci deve essere un progresso teleologico, il titolo Sumo Digital ha tutte le carte in regola per proporsi come un terzo pilastro, affiancando gli altri due. Merito in particolare di un level design eccellente, di un cast di piloti affiatato e uno stile di guida mutuato da Outrun 2. Che se non è il miglior racing game di sempre, poco ci manca... Dispiace quindi che una certa confusione coi power up e, sopratutto, un imperdonabile frame rate lumaca, un parossistico aggiornamento dello schermo che blocca l'irrompente velocità del gioco, minino seriamente la struttura del prodotto.
Aldilà dei difetti, resta una autentica celebrazione dello stile Sega, ancora più a 360 gradi rispetto a Sega Superstar Tennis. E questo, per noi cariatidi del videogioco moderno, vale assolutamente il prezzo del biglietto. Zac.
GRAFICA:7.5Vivace e accesa. Coloratissima. Ma sporcata da un frame rate difficilmente approssimabile ai 30 fps.
SONORO:8Manca una fetta consistente delle sonorità Sega. Quelle presenti sono apprezzabili. E c'è Can You Feel the Sunshine!
GIOCABILITà:9.5Tracciati incredibili si mescolano a uno stile di guida semplice, ma non semplicistico. Profondo, e magico nel multiplayer.
LONGEVITà:8.5Le Miglia Sega garantiscono una buona longevità. Ma è quel piacere di guida tipicamente arcade a tenere alto il ritmo e la frizzantezza del gioco.
VOTO FINALE8.5
PRO:- Eccellente level design
- Grafica colorata
- Modello di guida arcade valido
CONTRO:- Power up spesso pasticcioni
- Frame rate ballerino... anzi, di più
Sega Superstars Tennis ( X360 )Per quanto imprecisa nei controlli, Sega Superstars Tennis fu una bella rimpatriata.
Super Smash Bros. BrawlÈ evidente che il colore "supersmashbrossiano" ha contagiato Sega e Sumo Digital: tutti insieme appassionatamente! E pure Banjo...
SCHEDAGIOCO
Cover Sonic and SEGA All Stars Racing

Sonic and SEGA All Stars Racing

Scheda completa...
Sonic & Sega All-Stars Racing 2010-03-06 18:16:20http://www.vgnetwork.it/recensioni/sonic-e-sega-all-stars-racing/Per Sega, per le famiglie, per il bene comune del pianeta: Sumo Digital in un racing game con i personaggi Sega1020525VGNetwork.it