Street Fighter IV

Dopo tanti tentativi, ecco finalmente il passaggio del testimone
Scritto da Adriano "Leon" Virgilioil 05 marzo 2009
Street Fighter IV Recensione

Street Fighter II: The World Warrior, lanciato nel 1991 nelle sale giochi di tutto il mondo, ha praticamente rivoluzionato il mondo dei videogiochi, conducendo alle più alte vette di popolarità un genere che, fino a quel momento, aveva avuto ben poco da dire a riguardo.Del resto, l’influenza di SFII è arrivata fino ai giorni nostri, a testimonianza di quella che è stata la sua enorme importanza nell’evoluzione dei picchiaduro bidimensionali.Nel corso degli anni sono sorti diversi seguiti o sub-saghe, vedi i vari Street Fighter Alpha, SF EX e i successori ufficiali di SFII, SFIII: Double Impact e 3rd Strike, che sono riusciti, tra tante difficoltà dovute principalmente a discutibili scelte di programmazione, a mantenere viva la leggenda.Arrivati nel 2001, Capcom decise di fermarsi e mettere da parte il genere che tante soddisfazioni le aveva portato.Negli anni successivi, infatti, la casa di Osaka si è accontentata di vivere di rendita, lanciando conversioni per varie console (compreso il download dalla rete) senza arrivare mai a pianificare l’elaborazione di un titolo ex-novo che potesse rinverdire gli oramai spenti allori della serie.Per fortuna, però, esisteva un uomo in seno alla compagnia che non era disposto a permettere che Ryu e compagnia cadessero definitivamente nell’oblio. Yoshinori Ono, infatti, era fermamente intenzionato a far ritornare Street Fighter ai fasti di un tempo, creando un gioco che prendesse spunto dai fondamenti della lotta arcade onde poter diventare il nuovo punto di riferimento del genere.Finalmente, dopo mesi e mesi di attesa, Capcom mostrò il primo trailer di SFIV ad ottobre 2007. In verità, si trattava di un teaser che mostrava poco e niente del gioco, ma fu sufficiente per creare un’ondata di curiosità tale da far collassare il sito web creato per l’occasione. Poco dopo vennero pubblicate le prime immagini, cominciarono ad apparire i primi rumors e un sentimento misto tra scetticismo ed impazienza prese il sopravvento tra i fans.Questa diffidenza derivava essenzialmente dai precedenti titoli sviluppati da coloro che si sarebbero occupati della programmazione di SFIV. Yoshinori Ono, in effetti, faceva parte del team responsabile del mal riuscito Capcom Fighting Jam, mentre Dimps, co-produttore di SFIV, aveva nel curriculum i recenti giochi di lotta basati sui cartoni animati Dragon Ball Z e Saint Seiya.Erano in pochi, quindi, a credere che il quarto episodio della serie Street Fighter avrebbe potuto finalmente raggiungere le vette di eccellenza richieste dal prestigio della sua storia. Tuttavia, mentre i mesi scorrevano parallelamente alle immagini, ai video e alle versioni beta, anche i più diffidenti cominciarono a covare l’idea che stesse per profilarsi l’uscita di qualcosa di grandioso.Ed eccoci finalmente al presente.SFIV irrompe nelle nostre esistenze videoludiche per stupirci così come fece SFII diciotto anni fa. Il gioco, infatti, possiede tutte le caratteristiche che hanno reso celebre la saga, giungendo alla tanta agognata eccellenza. Colui che scrive riconosce di essere stato uno degli scettici di cui si parlava precedentemente, ma, dopo aver provato il gioco a fondo ed essermi letteralmente bruciato le mani a furia di lanciare Hadoken, non ho potuto far altro che arrendermi all’evidenza. SFIV è l’essenza dell’arcade bidimensionale, molto più di una semplice reincarnazione di Street Fighter II.


Round One: prendendo spunto dai vari maestri

Il genere dei picchiaduro si può suddividere in due filoni: i simulatori, improntati al realismo e ai tecnicismi, che sfruttano i vantaggi delle tre dimensioni per far muovere a piacere i personaggi in uno scenario più o meno quadrangolare; poi vi sono i picchiaduro arcade, dotati di una giocabilità semplice e diretta, fondata su una meccanica interamente bidimensionale, con lottatori capaci di realizzare tecniche impossibili nella vita reale.The King of Fighters ’98, Garou: Mark of the Wolves, Street Fighter III 3rd Strike, Marvel Vs. Capcom 2, Capcom Vs. SNK 2: questi sono solo alcuni degli esponenti più celebri di quest’ultima variante.Street Fighter IV prende spunto, in un modo o nell’altro, da tutti questi “maestri”, proprio come se fosse il più bravo dei suoi discepoli. Nel gioco sono state impiantate, per sommi capi, le principali tecniche di tutti questi pilastri del genere, le quali sono poi state perfezionate ed applicate alla sua peculiare meccanica di gioco, tant’è che è quasi impossibile trovare delle lacune nel risultato finale.Dal punto di vista della giocabilità, infatti, Street Fighter IV è il gioco che più di ogni altro, all’interno del suo genere, si avvicina alla perfezione. Inoltre, essendo SFII la sua principale fonte di ispirazione, il titolo riesce ad essere accessibile ad ogni classe di pubblico, sia esso avvezzo o no alle particolarità del genere. Allo stesso tempo, comunque, riesce a mostrare una profondità degna di lode, diventando di diritto il nuovo punto di riferimento di questo sub-genere dei picchiaduro.


Round Two: riscaldamento prima della sfida

L’attenzione riposta da Capcom nella realizzazione di uno dei migliori giochi della sua storia, si intuisce già a partire dalla sequenza di introduzione. Construita attraverso vari ritagli presi da diversi video in computer grafica, in essa sono presenti molti passaggi nei quali i protagonisti del gioco si cimentano in furiosi combattimenti. Il mix tra acquerelli e tracce di inchiostro colorato, poi, completano un quadro introduttivo caratterizzato da effetti di grande impatto. SFIV è dotato, inoltre, di video in stile “anime”, che compaiono all’inizio e alla fine dell’odissea di ogni lottatore. Pur non essendo qualitativamente eccelso, questo dettaglio è particolarmente gradito, visto che fornisce una trama di base a una saga che non aveva mai puntato su quest’aspetto. Una volta arrivati al menù di gioco, ci ritroviamo di fronte alle varie modalità di gioco presenti, vale a dire Arcade, Versus (contro un secondo giocatore o la CPU), modalità on-line e Sfida. Quest’ultima opzione si divide a sua volta in Time Attack (che consiste nel combattere contemporaneamente contro una serie di rivali e contro il tempo), Survival (lottare fino a che la nostra barra di energia si esaurirà) e Trial (che si fonda sul dover mettere in pratica una serie di movimenti e combo dalla difficoltà incredibilmente ascendente). Ovviamente è presente anche una modalità Allenamento, che ci permetterà di migliorare le nostre abilità prima di scendere sul campo di battaglia.Sono queste le modalità di gioco presenti in SFIV, per cui potete abbandonare l’idea di vedere un Ball Mode alla Tekken o un puzzle in stile Mortal Kombat. In fin dei conti, però, la modalità Arcade (soprattutto a difficoltà elevate) e la modalità Sfida, sono più che sufficienti ad incentivare l’acquisto del gioco.Il fattore che lo rende pressoché eterno, tuttavia, è il multiplayer on-line. Dopo aver creato il nostro profilo, con tanto di avatar e frase personale, potremo sfidare i combattenti di tutto il mondo attraverso un sistema di gioco in rete che funziona in maniera molto simile ai classici match che si riproponevano nelle sale giochi di un tempo, dove il vicino di turno inseriva una moneta per sfidarci e spodestarci. In questo caso, una volta attivata l’apposita funzione, potremo sfidare in tempo reale chiunque sia collegato e aspetti di essere sfidato per mettersi alla prova. Ovviamente potremo filtrare le partite prendendo a riferimento dei parametri come l’abilità del giocatore avversario, la lingua o la stabilità della connessione. E, a proposito di questo, bisogna evidenziare che quando ci ritroveremo di fronte ad avversari che presentano un livello di stabilità basso, andremo incontro ad un leggero lag che non metterà mai in discussione la fluidità dell’incontro.  Le vittorie che otterremo nelle sfide on-line, variabili nella valutazione a seconda dell’abilità dell’avversario, ci daranno dei punti che serviranno per farci avanzare nelle classifiche internazionali e ottenere delle icone e delle qualifiche che miglioreranno la nostra identità di giocatore.L’attenzione riposta nel far sì che tutto si svolga in maniera fluida e senza intoppi, però, non è direttamente proporzionale alle componenti innovative che caratterizzano questo comparto. In effetti, manca una modalità Torneo o Tag Team, la quale ci avrebbe permesso di distaccarci dal classico combattimento 1 contro 1 e passare, invece, a sfide di squadra che avrebbero reso ancor più appetibile e longevo il gioco.


Round Three: selecting the Warrior

Ritornando alla nostra linea guida generale, dobbiamo evidenziare che Street Fighter IV dispone di una rosa di ben 25 lottatori. Ognuno di questi risulta radicalmente diverso rispetto al resto dei suoi congeneri. Questa differenza è palpabile persino in personaggi come Ryu e Ken, notoriamente identici nello stile di lotta. Alla classica coppia protagonista della saga, si sommano altri 13 personaggi che sono passati alla storia grazie al secondo capitolo e le sue successive espansioni. Innanzitutto ritroviamo i 6 restanti World Warriors: Guile, Blanka, Honda, Zangief, Dhalsim e Chun-Li; poi i quattro boss: Balrog, Vega, Sagat e M. Bison; due nuovi challangers provenienti da Super Street Fighter II: Cammy e Fei-Long, più il boss finale Akuma, a cui si vanno ad aggiungere Sakura, Gen, Rose e Dan, arrivati da Street Fighter Alpha.

Avrete notato che non siamo ancora arrivati a 25. Vi sono, infatti, delle new-entry molto interessanti: Abel, flessibile lottatore francese specializzato in prese e combattimenti a corta distanza; El Fuerte, agile e rapido come un demonio messicano, molto difficile da gestire però capace di far innervosire anche il più navigato giocatore; Rufus, motociclista nordamericano tutto grasso, ma possessore di efficaci tecniche che lo rendono un rivale da tenere in considerazione; Crimson Viper, un’attraente lottatrice che sembra un mix tra Benimaru e K’ di King of Fighters; infine troviamo le due grandi sorprese del gioco, Seth e Gouken, che meritano una menzione particolare. Seth rappresenta il boss finale del gioco. In passato faceva parte dell’organizzazione segreta di M. Bison (Shadoloo) in qualità di direttore del dipartimento di armi e ricerca. Una volta appreso della morte (presunta) del suo capo, ne ha approfittato per formare una sua società, raccogliendo tutti i dati dei lottatori che Bison aveva accumulato nel tempo, con l’obiettivo di potenziare il suo corpo. Come risultato, Seth è ora in grado di eseguire le tecniche più famose e potenti della saga: il Sonic Boom di Guile, lo Shoryuken di Ken, il colpo multiplo di Gen, il teletrasporto di Dhalsim, lo Spinning Piledriver di Zangief, a cui dobbiamo aggiungere le tecniche sviluppate personalmente, come la generazione di un piccolo buco nero capace di assorbire i rivali di turno. Il risultato di tutta questa miscela è un uomo che è vicino a diventare un dio. Per avere accesso alle divinità, però, gli manca un solo potere, l’Hadou oscuro latente all’interno del corpo di Ryu. Ed è questa la ragione per la quale si trova a combattere nel torneo. Gouken, invece, è niente di meno che il maestro di Ryu e Ken. Dopo una lunghissima attesa, potremo finalmente controllare il leggendario sensei dei due protagonisti della saga. In mani esperte, questo personaggio diventa un autentico rullo compressore, essendo probabilmente il lottatore più schiacchiante del gioco, al di sopra anche di altri storicamente “overpowered” come Sagat, Bison e lo stesso Akuma. E’ capace di espletare le migliori tecniche dei suoi allievi, ma con una potenza maggiore, rendendolo un avversario tanto difficile da affrontare quanto da controllare.


Round Four: nel cuore della battaglia

Se esiste una ragione per la quale Street Fighter IV debba essere considerato il miglior picchiaduro bidimensionale di sempre, questa risiede nella sua giocabilità. Una volta entrati sul campo di battaglia, infatti, risulta ben evidente l’enorme e particolareggiato lavoro portato a termine da Yoshinori Ono e la sua squadra.

Come evidenziato nell’introduzione, il gioco prende spunto da praticamente tutti gli episodi precedenti della saga: il sistema dei sei tasti d’azione del primo capitolo; la personalità, la semplicità e la giocabilità del secondo; la divisione della barra dei poteri in vari livelli, in stile Alpha; il sistema, rinominato Focus Attack, di Street Fighter III: tutti elementi implementati in maniera magistrale, proprio come un puzzle in cui tutti i pezzi si incastrano alla perfezione. Senza dubbio, l’elemento che spicca maggiormente nella meccanica è l’oramai leggendario Focus Attack, la perfetta evoluzione dei “Parry” visti sempre in Street Fighter III. Premendo in maniera simultanea i tasti per il pugno e il calcio di media potenza, il nostro personaggio realizzerà una posa di concentrazione con la quale potrà assorbire l’impatto proveniente dal rivale, per poi contrattaccare immediatamente. Ma questa è solo la punta dell’iceberg. Il Focus Attack, infatti, possiede tre livelli di potenza, a seconda del tempo di pressione che eserciteremo sui pulsanti che lo attivano, e può essere bloccato in qualsiasi momento per prendere di sorpresa il rivale. Detto così, questo movimento potrebbe sembrare un tantino complicato da realizzare, ma nei fatti è abbastanza semplice da mettere in pratica, oltre ad essere molto utile per cominciare ad approfondire un sistema di gioco pieno di possibilità (in particolare per poter fare il salto a livelli di difficoltà superiori). Questa tecnica rientra tra le Super Armor, alle quali si vanno ad aggiungere le Armor Breaking, vale a dire l’abilità che possiedono determinate tecniche di non poter essere assorbite tramite l’uso delle Super Armor; gli Juggies, che altro non sono che le combo aeree di sempre; i Reversals, che consistono nell’eseguire un movimento speciale, subito dopo aver bloccato un attacco, che acquisirà la capacità Armor Breaking. Menzione speciale merita il Super Meter, diviso in quattro slot, che ci permetterà di eseguire, tra gli altri, gli EX (i movimenti speciali potenziati) e le Super Combo. L’energia accumulata, man mano che si realizzeranno attacchi, inoltre, rimarrà attiva da un round all’altro, per cui potremo conservarla per utilizzarla in occasioni più propizie. Oltre alla barra Super troviamo anche il Revenge Meter, composta da due livelli di potenza che si riempiranno ogni qual volta si subiranno dei colpi. Tramite essa potremo realizzare le Ultra Moves, vale a dire le tecniche più potenti a disposizione dei lottatori, capaci di capovolgere l’esito di una battaglia che credevamo già persa (o vinta). Bisogna tenere presente che la barra Revenge si svuoterà una volta terminato il round, per cui conviene attivare l’Ultra Move prima che l’assalto arrivi al termine.

A questo punto, molti di voi si staranno chiedendo quali sensazioni si possano provare giocando con un pad. La risposta è la stessa che si potrebbe dare per qualsiasi gioco di lotta: attraverso un po’ di allenamento e dedizione, si può raggiungere un notevole livello di abilità, che renderà piacevole ogni minuto passato a videogiocare. L’esperienza di gioco che ne risulta, però, non sarà mai appagante e soddisfacente come quella di cui potremmo godere acquistando un buon Arcade Stick. Sappiamo che questa tipologia di periferica (anche se il mercato entro breve ne lancerà di specifiche per Street Fighter IV) sono difficili da trovare, però, credeteci, il loro acquisto vale davvero la pena.


Round Five: la migliore rappresentazione di uno scontro

Molti appassionati si sono letteralmente messi le mani nei capelli quando Capcom ha confermato che Street Fighter IV avrebbe utilizzato una grafica poligonale, in luogo dell’estetica classica, a base di pixel, che da sempre ha caratterizzato la saga. Yoshinori Ono, però, rassicurò tutti dichiarando che il gioco avrebbe mantenuto in ogni caso l’essenza bidimensionale che ha reso grande la serie e, ci fa piacere constatarlo, è stato fedele alla propria parola.

Detto questo, è arrivato il momento di analizzare approfonditamente questo tanto discusso comparto grafico. L’aspetto estetico si piazza a metà strada tra l’anime e il comic nordamericano, un peculiare stile che negli anni ’90 prese il nome di “amerimanga”, del quale autori come Joe Madureira o J. Scott Campbell sono stati i principali esponenti. La modellatura dei personaggi è eccellente: ognuno di essi è dotato di un livello di dettaglio estremo (senza però perdere in nessun momento l’essenza e la personalità di sempre) oltre ad essere abbellito da textures che che si fanno notare alla grande anche nelle corte distanze. A mio parere, il meglio di questi modelli tridimensionali sta proprio nell’essenza bidimensionale che sprizza da tutti i pori, non ponendo mai l’accento sulla loro origine poligonale. Le animazioni rappresentano un’altra sfaccettatura nella quale Street Fighter IV eccelle. I movimenti e le mosse dei lottatori si intrecciano perfettamente, senza mai evidenziare bruschi salti di frame o imperfezioni di questo tipo. E’ ovvio che un gioco di lotta deve basarsi principalmente su animazioni di tipo tradizionale, essendo buona parte delle tecniche utilizzate dai personaggi impossibili da realizzare nella vita reale. Ciò nonostante, è stata utilizzata anche una significativa percentuale di “motion capture”, il che rappresenta un punto in più per quanto concerne le animazioni. La prospettiva, poi, è fissa in ogni momento, tranne che per qualche sporadico “tour” della telecamera o per gli zoom in primo piano che vengono utilizzati nella presentazione dei personaggi e nell’esecuzione delle Ultra Moves. Se, però, vi è qualcosa che salta all’occhio del giocatore più di ogni altra, questa è l’incredibile espressività dei lottatori. Il livello di dettaglio dei loro gesti facciali è sorprendente, nel volto dei contendenti, infatti, sarà perfettamente visibile il movimento delle labbra mentre urlano ai quattro venti il nome delle loro tecniche più famose e anche i gesti di sforzo, concentrazione, rabbia, ira o trionfo si riflettono perfettamente (perfino nei primi piani). Ma, come si dice, non è tutto oro ciò che luccica, e per quanto riguarda gli scenari dobbiamo dire che vi sono degli alti e bassi (questa affermazione è da considerare in relazione allo standard qualitativo generale). Alcuni sono dotati di elementi di contorno pieni di colori, interazioni e vita, mentre altri sono più vuoti e carenti di personalità. A questo dobbiamo aggiungere anche che, a differenza di quanto ci si poteva aspettare, i personaggi non hanno uno scenario proprio e caratteristico, ma la scelta del suddetto sarà puramente casuale.

Passando al comparto musicale, dopo aver ascoltato interamente la colonna sonora, è inevitabile riscontrare un sapore leggermente agrodolce nel nostro melodico palato. Buona parte dei temi inclusi sono remix delle composizioni già ascoltate nei predecessori (ovviamente spiccano quelle che facevano parte della mitica BSO di Street Fighter II), tutti dotati di una buona struttura armonica, questo è indiscutibile, anche se non godono di quella personalità tipica dei classici della saga. Per cui sarà difficile che rimangano nella nostra memoria una volta spenta la console. Per quanto riguarda le voci, bisogna subito evidenziare la possibilità di ascoltarle sia in inglese che in giapponese; in particolare è da gradire l’opportunità che ci viene data di individualizzare la lingua a seconda del personaggio, potendo far sì, per esempio, che Ryu si esprima in giapponese e Ken in inglese. Ogni lottatore pronuncerà delle frasi sia all’inizio che alla fine del combattimento, con toni perfettamente coerenti con la loro personalità. Gli effetti sonori sono i tipici di questa tipologia di gioco, per cui c’è poco da dire a riguardo.

Street Fighter IV possiede un bel po’ di materiale da sbloccare, sia sottoforma di nuovi lottatori (dei 25, solo 16 saranno disponibili all’inizio), sia sottoforma di video, illustrazioni, schizzi di personaggi e scenari, titoli e icone per la modalità on-line. Sfortunatamente (e qui bisogna criticare energicamente la posizione presa da Capcom a riguardo) i costumi secondari per i personaggi devono essere acquisiti mediante PSN al costo di 3,84 euro per ogni pacchetto di 5, quindi quasi un euro a costume, che cominceranno ad essere disponibili a partire dal 17 febbraio al ritmo di uno per settimana. Inutile dire che questo tipo di materiale, peraltro molto comune nei giochi di lotta poligonali, poteva essere incluso nel disco di gioco sin da subito; però, si sa, la possibilità di spennare qualche altro soldo all’appassionato di turno è troppo allettante per non coglierla al volo. Un gesto che non ci è piaciuto (paragonabile a quello di Namco di far pagare Yoda o Darth Vader in SoulCalibur IV), da parte di una compagnia che ha sempre avuto una grande attenzione per la sua utenza.


Final round: resoconto

Street Fighter IV si è davvero superato: non solo ha soddisfatto le aspettative (alte) che i fan si erano creati, ma le ha anche superate a pieni voti. Nel genere dei picchiaduro arcade si piazza ampiamente al di sopra di qualunque altra produzione sia mai stata realizzata, frutto di un sistema di gioco semplice e al tempo stesso complesso, accessibile e tecnico, capace di fornire un’esperienza di gioco perfettamente livellata, senza nessuna lacuna nella sua messa in opera. Tutto è stato calcolato sin nei minimi dettagli: niente, in Street Fighter IV, si trova lì per caso. A ciò bisogna aggiungere un comparto grafico spettacolare, nel quale spicca una rassegna di personaggi impeccabilmente modellati ed animati, che esibiscono le più svariate tecniche di lotta all’interno di scenari (a parte qualche eccezione) pieni di vita. Le semplici sequenze “anime“ utilizzate per narrare la storia di ogni guerriero, infine, completano un comparto visivo capace di stupire chiunque.

Anche se non esistono modalità di gioco che esulano dalla norma abituale del genere, non si può certo dire che c’è una carenza in questo senso. Avremo la possibilità di godere di una modalità Arcade di lusso, che darà pane per i propri denti anche ai più abili maestri della lotta. L’oramai obbligatoria possibilità di disputare combattimenti on-line è anch’essa presente, per cui la vita utile del gioco si estende praticamente fino all’infinito. Le numerose sfide dell’omonima modalità, inoltre, offriranno una serie di prove che permetteranno agli appassionati di allenare le loro doti di lotta fino a sfiorare la perfezione. In conclusione, troviamo una Gallery Mode che ci permetterà di curiosare tra le sequenze video del gioco e ammirare varie illustrazioni e bozzetti nel più puro stile Capcom, una software-house che ci ha sempre regalato grandi produzioni e che anche in questo caso ha pienamente tenuto fede alla parola data.

COMMENTO
Adriano "Leon" Virgilio

La conclusione che possiamo trarre da quest’articolo è che non esiste sul mercato un gioco di lotta bidimensionale profondo e spettacolare come questo. A partire da questo momento, qualsiasi arcade di lotta che avrà la “presunzione” di irrompere sul mercato, dovrà prima di tutto presentare i suoi rispetti al nuovo Re. Street Fighter II, il gioco che ha portato il genere sino alle vette della popolarità, ha finalmente trovato un degno erede al quale cedere il testimone.

GRAFICA:9Il comparto grafico è semplicemente geniale, con un’essenza 2D che non entra mai in conflitto con i modelli in 3D. Stupefacente.
SONORO:8Buona colonna sonora, anche se vi sono melodie un po’ anonime. Ottimo il doppiaggio, con la possibilità di scegliere la lingua delle voci.
GIOCABILITà:9.5Siamo di fronte ad uno Street Fighter rinnovato che, tuttavia, mantiene il suo aspetto classico. Profondo, accessibile e dotato di una giocabilità semplicemente esplosiva.
LONGEVITà:9.5Praticamente infinito, grazie alle varie modalità di gioco e il multiplayer off-line ed on-line.
VOTO FINALE9
PRO:- Semplicità e accessibilità per tutti
- Graficamente spettacolare
- Longevità pressoché eterna e buon sistema di controllo
CONTRO:- Arcade Stick necessario per il massimo
- Musiche carenti di personalità
- Costumi extra a pagamento e poche modalità di gioco
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SCHEDAGIOCO
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