Street Fighter X Tekken

Capcom impartisce lezioni di crossover
Scritto da Giovanni "Plutarco" Calgaroil 03 aprile 2012
Street Fighter X Tekken Recensione

I beat ‘em up sembrano essere tornati, dopo un decennio trascorso al limitare del panorama videoludico, ai gloriosi fasti della prima metà degli anni ‘90, quando sale giochi e console casalinghe erano monopolizzate da folte schiere di lottatori pronti a darsele di santa ragione. Senza dilungarci in piacevoli ricordi d’infanzia, possiamo dire che questa improvvisa rinascita è dovuta senza dubbio a Capcom...e ad un piccolo ed iperattivo personaggio che risponde al nome di Yoshinori Ono il quale, nel lontano 2009, è riuscito a risollevare le polverose sorti del genere portando sugli attuali hardware la quarta incarnazione del re indiscusso dei picchiaduro di ogni epoca: Street Fighter.

Con il debutto in alta definizione dei lottatori della casa di Osaka, molti altri popolari (ed appannati) brand non hanno tardato a fare la loro comparsa; ma c’è una cosa che contraddistingue Capcom dalla massa: la particolare abilità dimostrata nell’incrociare la propria creatura con altri famosissimi marchi sfruttando al massimo il sottogenere, molto apprezzato e sempre divertente, dei crossover. Dopo aver incontrato SNK e Marvel, ora è arrivato il momento, per Ryu e soci, di misurarsi faccia a faccia con il rivale storico: Tekken. L’obiettivo principale del team di Ono-san, avvicinando due esperienze videoludiche così agli antipodi, era quello di creare un prodotto finalmente accessibile ad una più vasta platea di appassionati. Rimandando alla nostra anteprima riguardo l’antefatto di questo sorprendente mash up, possiamo sin da subito dire che il titanico lavoro svolto ha centrato l’obiettivo...solo in parte.


In bilico tra tradizione... e semplificazione

 

Come ogni buon picchiaduro che si rispetti, anche Street Fighter X Tekken possiede un evanescente pretesto per incrociare i destini di lottatori che nulla hanno in comune se non la sana passione, per i più disparati motivi, di menar le mani. Con un canovaccio narrativo trascurabile è naturale concentrarsi sulle dinamiche di gioco, elemento fondamentale e, in questo particolare caso, ancor più interessante. Street Fighter X Tekken pone al centro del gameplay il cosiddetto sistema “tag team”: tutti gli scontri saranno 2 vs 2, con una, prima, importante differenza rispetto all’altro grande crossover Marvel vs Capcom: la sconfitta di uno solo dei lottatori in campo comporterà la prematura fine dell’incontro; scelta questa che dona un pizzico di “strategia” e che, se unita all’attivazione del potere di Pandora, può davvero ribaltare le sorti dell’incontro. Pandora è (in linea con la “trama”) un potere speciale da attivare, come extrema ratio, in casi disperati: infatti, quando l’energia vitale del lottatore scende al di sotto del 25% sarà possibile “sacrificarlo” per donare al compagno di squadra una temporanea invincibilità che, se mal sfruttata entro il tempo limite, porterà alla morte istantanea e alla contestuale sconfitta. 

A parte queste piccole innovazioni, l’impianto generale si regge interamente sulla ben collaudata formula bidimensionale vista nell’ultimo Street Fighter; dunque, i fan del tempismo perfetto, delle mezze lune e delle combo precise si troveranno immediatamente a loro agio; torna infatti in grande stile un’altra peculiarità tipica della serie Capcom: la cosiddetta Cross Gauge, una barra di energia che si riempie progressivamente quando si attacca o si subiscono colpi. Come ben saprete, spendendo la potenza accumulata nella Cross Gauge sarà possibile lanciare alcune tecniche speciali, come le spettacolari Super Art e le nuovissime Cross Art e Cross Assault, attacchi “di squadra” ancor più devastanti ed altamente scenografici. Tutto ciò potrebbe spaesare, almeno all’inizio, chi non è esattamente avvezzo agli estremi tecnicismi del picchiaduro Capcom; Ono e compagni, però, si sono dati molto da fare per bilanciare al meglio un gameplay che, nonostante rimanga molto tecnico, riesce ad integrare alla grande (e con superficiali “menomazioni” dovute alla dimensione in meno) anche i lottatori del Torneo del Pugno D’acciaio. Ogni singola mossa dei personaggi Namco infatti è stata completamente ridisegnata o addirittura creata dal nulla (come nel caso delle già citate Super Art, delle Cross Art e delle combo) per poter adattarsi al tradizionale scorrimento laterale tipico delle due dimensioni.

L’impegno profuso dagli sviluppatori è dunque sfociato in un sistema di controllo sostanzialmente semplificato rispetto al passato. Come al solito, tutti i comandi possono essere personalizzati per trovare il proprio stile; ma spicca una particolare novità, che permette di deputare ad un singolo tasto la realizzazione di combo automatiche, alleggerendo (e non di poco) la rigida tempistica a cui il re dei picchiaduro ci aveva abituati, permettendo proprio a tutti di eseguire, sin da subito e senza il minimo sforzo, le mosse devastanti di cui sopra, evitando così di dover perdere tempo nell’apprendere precise e tediose sequenze. Inoltre, come estrema semplificazione, nel caso in cui dovesse prevalere la frustrazione sul divertimento, sarà possibile scegliere,all’inizio dell’incontro, tra un sistema di controllo “standard” e un sistema “semplificato” che permetterà di lanciare, ancora una volta con estrema facilità, la maggior parte delle super combinazioni. Ma le novità introdotte, soprattutto per i neofiti, non si fermano qui.


Power up!

Una delle features che ha fatto molto discutere nel corso dei mesi precedenti al lancio è il cosiddetto Gem System che, almeno sulla carta, avrebbe dovuto aiutare tutti i giocatori completamente a “digiuno” di beat ‘em up. Il sistema ricorda, molto vagamente, ciò che accade in un classico gioco di ruolo; ogni personaggio ha a disposizione tre slot, ciascuno dei quali può ospitare una gemma che conferisce particolari poteri o agevolazioni. Le oltre cento gemme disponibili si suddividono in due macro categorie: boost (per migliorare le statistiche del lottatore come attacco, difesa, velocità di recupero) ed assist (per poter agevolare all’ennesima potenza i giocatori meno esperti semplificando la realizzazione di tutte le combo speciali). Questi “aiuti” non sono disponibili dall’inizio: infatti ogni gemma richiede determinati requisiti per poter essere attivata come, ad esempio, mandare a segno un tot di colpi, utilizzare il potere di Pandora, parare gli attacchi dell’avversario o avere l’energia vitale agli sgoccioli etc.).

Per quanto l’idea avuta in fase di sviluppo sia apprezzabile, l’obiettivo di aiutare i players meno esperti risulta tutto fuorchè raggiunto. Il rovescio della tanto luccicante medaglia fa capolino non tanto nelle partite single player, quanto piuttosto nelle sessioni online, contro avversari “reali”. Esattamente come avrete già supposto, anche i cultori della sacra arte dell’hadouken hanno a disposizione gli stessi power up. Quindi, più che avvantaggiare chi non sa che pesci pigliare, il sistema adottato rischia di rendere i pro gamer delle inarrestabili macchine da guerra, ampliando ancor di più un divario che si cercava in realtà di colmare.


Here comes a new challenger!

 

Fortunatamente il comparto multiplayer online, vero punto di forza dell’intera esperienza di gioco, risulta essere realizzato ponendo particolare attenzione all’appunto negativo che abbiamo avanzato nel paragrafo precedente. Durante la ricerca di avversari è infatti possibile impostare determinati parametri al fine di trovare altri giocatori in attesa che siano al vostro stesso livello (almeno, in linea teorica). Vincendo, si guadagneranno battle points, necessari per salire di rank e per riconoscere immediatamente l’abilità di un giocatore. Le due modalità di gioco che vi aiuteranno nella scalata delle classifiche mondiali sono la classica partita classificata e lo scontro infinito, in cui i vincitori di un combattimento avanzeranno al successivo e via dicendo. 

Inoltre, per non perdere tempo a fissare lo schermo mentre aspettate che uno sfidante si faccia avanti, è possibile attivare la funzione di ricerca anche durante le sessioni single player. In questo modo sarete chiamati in qualunque momento (anche nel bel mezzo di uno scontro) a combattere in una partita classificata. Sicuramente una bella pensata da parte di Capcom; d’altronde consigliamo, per chi volesse godersi una sana sessione in solitaria, di disabilitare l’opzione, visto che a lungo andare le continue interruzioni risultano assai irritanti. Dal punto di vista tecnico, le sessioni online risultano sempre fluide e senza l’ombra di lag; anche se in ogni partita affrontata abbiamo notato l’improvvisa scomparsa della maggior parte degli effetti sonori. Problema sicuramente fastidioso ma ben conosciuto da Capcom che ha già promesso, con uno dei prossimi aggiornamenti, di porre rimedio.


Tanti lottatori... poco mordente

 

Nonostante il comparto multiplayer sia alla base dell’intera produzione, rimane la sensazione che Ono e soci non si siano impegnati sino in fondo nell’offrire varietà e contenuti degni di tal nome. I giocatori poco propensi a farsi massacrare in estenuanti sessioni multiplayer troveranno infatti poco altro con cui passare il tempo. Oltre alla modalità Online, in Street Fighter X Tekken ritroverete il canonico Arcade, dove poter approfondire le vicende legate ad ogni coppia di lottatori; la modalità Versus, in cui potrete scontrarvi con avversari controllati dalla CPU...oppure con uno (o tre) amici ciascuno dei quali controllerà un personaggio in campo e Allenamento, dove provare tutte le combinazioni e le super mosse su un avversario inerte.

Menzione a parte merita invece la sezione Sfida, a sua volta suddivisa in: Prova, dove imparerete tutti i segreti del lottarore selezionato; Tutorial (finalmente fatto come si deve), in cui verranno spiegate le nozioni base del combattimento; Missioni, dove ognuno dei 20 difficilissimi stages proposti potrà essere superato solo soddisfando determinate condizioni (per esempio terminando l’incontro con una Super Art oppure attivando il potere di Pandora, etc.).

Il crossover di Capcom però esce vincitore su di un altro fronte: un roster di personaggi vastissimo. Sono ben 38 i lottatori selezionabili provenienti dalle due saghe...ed altri (12 in totale) arriveranno sotto forma di DLC a pagamento, ovviamente. Nella versione PS3 sono presenti, come download gratuito, anche due personaggi alquanto particolari, come Pac-Man e Mega Man, mentre altri tre combattenti, compreso Cole di InFamous saranno disponibili una volta uscita la versione PS Vita, prevista più avanti nel corso dell'anno.


Un lavoro lasciato a metà

Lo stile grafico adottato è quel cel shading che abbiamo già ammirato in Street Fighter IV che, anche in questo caso, si dimostra superlativo e incredibilmente pulito e fluido anche nelle situazioni più concitate, con quattro personaggi in campo contemporaneamente. La vera impresa del team di sviluppo però è stata quella di “ricreare” dal nulla i lottatori Namco e le loro mosse...e dobbiamo dire che il risultato finale è assolutamente stupefacente. Una cura per il dettaglio che purtroppo manca in tutto il resto; a partire dalla personalizzazione (praticamente inesistente) degli stessi lottatori. Con una tavolozza ridotta al lumicino (tre colori disponibili) è possibile modificare solo la variante cromatica dei costumi e non v’è traccia di tutte le opzioni mostrate nei mesi scorsi. Ancora una volta siamo costretti a scrivere l’espressione “DLC a pagamento”; infatti i costumi alternativi saranno rilasciati nelle prossime settimane e il prezzo varierà (dopo aver visto i prezzi in dollari) dai 0,99€ per un costume singolo ai 12 - 13€ per il pack completo. 

I dolori continuano con le poche e ripetitive arene a presenti: solo 11 in tutto, alcune strutturate su più “piani”. Se confrontate con un qualsiasi altro picchiaduro sul mercato, il titolo Capcom in questo caso esce con le ossa rotte. Stessa cosa dicasi per la soundtrack, la quale alterna pochissimi pezzi di musica dance - elettronica che, in breve tempo, diventano spaventosamente irritanti; grazie al cielo il tema principale di Street Fighter resiste e costituisce un vero sollievo per i nostri poveri timpani doloranti.


Ciò che poteva essere... e non è stato

 

La prima parte della tanto chiacchierata collaborazione tra Capcom e Namco convince, ma non riesce a stupire. Le premesse per la creazione di un mash up di portata epocale c’erano tutte ma, inspiegabilmente, Street Fighter X Tekken sembra essere un lavoro lasciato a metà. Non fraintendete, il titolo risulta comunque godibilissimo e si nota l’apprezzabile sforzo fatto per poter rendere comprensibile ai più l’ostica formula di Street Fighter. Ciò nonostante rimane l’amaro in bocca per tutto quello che poteva essere fatto e che non è stato fatto.

Infatti, l’estrema cura posta nella realizzazione dei personaggi e nel solidissimo gameplay contrasta con la superficialità di tutto il resto, a partire dalla scarsità di contenuti proposti, soprattutto per i neofiti. Ancora più discutibile, in questo senso, appare la politica delle espansioni a pagamento che, guarda caso, sopperisce proprio alla mancanza di contenuti alla base della nostra critica. Inutile dire che, se il titolo non fosse stato menomato all’origine, ora probabilmente avremmo tra le mani qualcosa di più che un picchiaduro in linea con la concorrenza.

COMMENTO
Giovanni "Plutarco" Calgaro

Il lavoro svolto da Capcom mi ha lasciato perplesso; emergono due poli opposti: da un lato la volontà di “aprire” al grande pubblico, dall’altro l’incapacità di concretizzare tale volontà. Come detto in sede di recensione, sembra un lavoro lasciato a metà. Nonostante tutto, la bontà del titolo è fuori discussione, anche se manca quella marcia in più che avrebbe potuto sbaragliare la concorrenza per molto tempo avvenire. Ora attendiamo la risposta di Namco!

GRAFICA:9Grafica assolutamente di altissimo livello, pulita, definita e fluida; ripresa in toto dalla collaudata formula di Street Fighter IV.
SONORO:6.5Forse la parte meno riuscita di tutto il titolo; soundtrack povera e a tratti irritante.
GIOCABILITà:8.5Rimane un picchiaduro tecnico, ma le semplificazioni pensate per i neofiti lo rendono abbordabile. Il Gem System rischia di avvantaggiare chi non ne ha bisogno.
LONGEVITà:8Risulta sempre difficile valutare la longevità di un picchiaduro; virtualmente infinito, ma concretamente soffre per la mancanza di contenuti di qualità.
VOTO FINALE8.5
PRO:- Roster molto ampio
- Sistema di controllo personalizzabile, anche per neofiti
-Realizzazione tecnica ineccepibile
CONTRO:- Povertà di contenuti di rilievo
- Colonna sonora da dimenticare
- DLC a pagamento
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SCHEDAGIOCO
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