La novità di Tekken 6 versione arcade sono le “ambientazioni dinamiche, interattive e distruttibili”. E questo già dipana le prime perplessità.
La novità di Tekken 6 versione casalinga è la “inedita modalità action game” che Namco chiama “Campagna”. Non conosciamo esattamente le modalità attraverso cui Namco dispone le priorità, ma se questi sono i punti di forza di Tekken 6 allora siamo di fronte ad un picchiaduro esile esile. Sopratutto in relazione alla diretta concorrenza...
Un esimio controsenso se ripensiamo a tutte le trame che Sony ha tessuto attorno al picchiaduro promuovendolo come titolo forte di una Playstation 3 ancora non sul commercio e ancora dotata di pad a banana; avete forse rimosso quella gran caciara relativa al trailer di Tekken 6 che poi si scoprì riutilizzava modelli poligonali di Tekken 5 sparati in Alta Definizione? E ancora il titolo non era uscito nemmeno in sala giochi...
Di Tekken 6 se ne è parlato fin troppo, ma mai con la giusta intonazione: celebrata, la serie, una decina di anni fa come la quintessenza dell'arcade Namco, oggi come oggi viene considerata quasi di routine, un semplice esempio di rappresentanza videoludica. Il sesto Iron Fist Tournament rappresenta tuttavia un punto di rottura: Sony si sgancia da Tekken 6, Namco si aggancia a Microsoft e così di Kazama e compagni non si capisce più nulla: ecco il primo problema, che ci fa Tekken 6 multipiattaforma? Fa davvero una strana impressione vedere il logo della serie appena sotto il logo Xbox 360, sopratutto perchè sono passati appena tre anni dal giuramento di eterno amore tra Namco e PSP con l'incredibile Tekken Dark Resurrection (rispolverato l'anno successivo con la conversione per Playstation Network). L'altra grande novità risiede nel fatto che alla serie non è concesso il privilegio e l'onore di portare il genere picchiaduro tridimensionale nella corrente generazione, come invece era avvenuto con i 32 bit (in quasi contemporanea con Virtua Fighter) e con i 128 bit (due annetti più tardi di Virtua Fighter 3 con il mediocre spin offTekken Tag Tournament). Nell'attuale generazione, così atipica eppure così fiscale, egli si trova non ad aprire, ma addirittura a chiudere. Ultima ruota del carro cronologicamente: si è partiti nel 2005 da Dead or Alive 4, poi nel 2006 con Rumble Roses XX, nel 2007 è stata la (s)volta di Virtua Fighter 5, il 2008 ha visto l'avvento di Mortal Kombat vs DC Universe e Soul Calibur IV, mentre con il 2009 si è assistito a una vera invasione tra Street Fighter IV, Blaz Blue e The King of Fighters XII. C'è chi è tornato, chi ci ha lasciato, c'è chi è clamorosamente ricomparso, chi lo ha fatto in veste nuove, chi ha debuttato per la prima volta. Di fronte a una tale offerta ci si chiede giustamente cosa può dire di nuovo Tekken 6, epigono di una serie che ha sempre parlato la stessa lingua in un periodare monocorde e pedissequo.
L'amnesia del cantastorie...
Nel trasporto su sistemi casalinghi la serie Tekken ha sempre proposto atteggiamenti contrastanti: da un lato un gameplay poco profondo e votato all'improvvisazione, ma dall'altro delle conversioni da arcade semplicemente favolose, in grado di riproporre la versione da sala in tutto e per tutto. Un lusso questo che altre serie più blasonate come Virtua Fighter o Street Fighter non si sono sempre potute permettere, che dimostra più di ogni altra cosa l'abilità degli sviluppatori Namco.
Si era addirittura gridato il miracolo quando fu portato Tekken 5 Dark Resurrection su PSP: caricamenti ridotti al minimo (per gli standard della console), ottima fluidità e comparto poligonale di grande impatto. Un picchiaduro modesto, ma presentato con sfavillante eleganza su di un sistema portatile.
Giunti a Tekken 6 si possono tendere le medesime conclusioni: come giocabilità si è a livelli accettabili, mentre la conversione è abbastanza coriacea e resistente. Pur risultando auspicabile una installazione sul disco rigido (nel caso di Playstation 3 in particolare) i caricamenti sono brevi e il frame rate non soffre di rilevabili singhiozzi. Originariamente il titolo fu rilasciato su scheda Namco System 357, un hardware derivato dall'architettura di Playstation 3 e costruito con bene in mente le funzionalità della serie Tekken: un metodo di lavoro già adottato dalla casa nipponica in passato. E' sicuramente apprezzabile il fatto che Namco nel portare il suo picchiaduro su console non si sia dimenticata che questo transitò inizialmente in ambiente arcade disseminando simpatiche chicche, tipo il “press Start” o il numero di crediti inseriti (“ironicamente” pari a zero), per l'intero gioco: spesso e volentieri, infatti, molti sviluppatori si preoccupano di cancellare qualsiasi riferimento a una precedente versione coin op, onde non disturbare coloro che ritengono un videogioco uscito su scheda arcade un prodotto inferiore.
Ma sin dall'introduzione (differente rispetto al coin op) si capisce che Tekken 6 Bloodline Rebellion è ben più di una semplice conversione, contenendo inedite modalità e possibilità ludiche.
La vera novità è la “Campagna”, posta qui in posizione antecedente all'esibizione (la diretta modalità arcade) e particolarmente gradita dagli sviluppatori: apparsa inizialmente in Tekken 5 con il “Tekken: Devil Within” essa si riduceva a un classico picchiaduro a scorrimento tridimensionale, sulla falsariga di Spikeout. Nei panni di Jin Kazama il giocatore ripercorreva la storyline che faceva da sfondo al quinto Iron fist tournament, ma ciononostante la preminenza della ludicità sulla narrazione non era messa in discussione.
Messa da parte nel Dark Resurrection, Tekken 6 rielabora l'idea e la propone come modalità principale, anche superiore al combattimento uno contro uno. La questione è seria: come espandere la longevità di un prodotto che è stato concepito per essere fruito in sala giochi per limitati, ma intensi momenti?
“Campagna” può essere un interessante esperimento. Ponendo il giocatore nei panni di diversi lottatori si affronteranno lunghi corridoi sconfiggendo nemici tutti uguali fino al boss di fine livello, un lottatore tratto dell'immenso cast di Tekken 6. Tali scontri saranno molti utili perchè vi consentiranno di guadagnare dei costumi o degli oggetti con cui agghindare subito i vostri beniamini (nella modalità Arcade, contrariamente a Virtua Fighter 5, potete solo guadagnare della moneta da spendere in un determino shop): questo incentiva la rigiocabilità dei singoli livelli, data la casualità con cui appariranno tali oggetti.
Il giocatore sarà costantemente seguito dall'aggraziato automa Lisa Boskonovitch, creata a immagine e somiglianza della figlia del professorBoskonovitch, protagonista della modalità Campagna. La New Entry di Tekken 6 è controllata dalla CPU ed essa può guadagnare esperienza durante gli scontri così da risultare di sempre maggiore utilità; al personaggio controllato direttamente da mano umana, invece, non è consentito di avanzare di livello, coerentemente all'impostazione action del titolo.
Risulta di un certo effetto la presenza di armi da fuoco, che possono essere raccolte lungo i livelli: in modo similare a coltelli, mazze e qualsiasi altro oggetto contundente disseminato nei vari Final Fight e Street of Rage, in Tekken 6 potreste avvalervi di fucili, bazooka e via discorrendo in un impeto distruttivo proprio della serie Namco, ma difficilmente ravvisabile in un picchiaduro a mani nude.
I molti buoni propositi di questo interessante esperimento, vengono affossati da una pianificazione narrativa statica e flemmatica: il proposito di raccontare con maggior precisione gli intrecci e gli avvenimenti direttamente correlati all'Iron Fist Tournament numero sei, viene virtualmente affossato da un numero di sequenze in CG dalla durata di svariati (quanti? Troppi) minuti, dominati più da diverbi psicologici e complessi ragionamenti verbali che da intense scene d'azione, che sarebbero state quantomeno più adatte a un titolo come Tekken. La regia è mediocre, immobile qualitativamente e quindi fisicamente: il tedio si annida, sale all'interno del giocatore. I combattimenti giungono infine come una liberazione: ma questo non è il modo migliore per valorizzarli. E questo non è nemmeno il modo di valorizzare la componente narrativa all'interno di un videogioco!

Arenati nell'arena?
Fissata su solidissime basi l'arte di Namco-meno Bandai non ha mai voluto sporgersi, osare, più di quel tanto: primaria era la conversione da arcade, secondaria l'aggiunta di modalità bonus. Lo scheletro sorregge, ma è l'intessitura muscolare a garantire movimento e fluidità.
Tutte le grandi saghe da sala giochi di Namco, da Ridge Racer ad Ace Combat, Time Crisis hanno sempre assecondato tale principio, ma oggigiorno i giocatori chiedono di più. Le nuove leve chiedono insistentemente una maggiore impalcatura scenica e gli sviluppatori li accontentano con imponenti trucchetti grafici onde mascherare le carenze del gameplay. La fortuna dell'approccio pluridecennale di Namco risiede nel fatto che ad una base risalente al 1994/1995, e da allora non mutata di una virgola, si può intervenire con cospicue iniezioni poligonali, luminose e pirotecniche.
E questa può essere una giustificazione, la migliore giustificazione che si può dare al proverbiale “immobilismo identitario” della serie Tekken. Qualcun altro può di contro criticarlo a spada tratta ravvisando come la continua espansione del cast non abbia mai portato a un ribilanciamento del gameplay (cosa che avviene puntualmente con ogni uscita della serie Virtua Fighter), come la ridefinizione narrativa dei rapporti tra i combattenti abbia sempre tralasciato una rinnovata coesione tra i diversi stili di lotta, come il sistematico rinnovamento delle arene non abbia mai condotto a un raffinamento degli elementi interattivi in esse.
Tekken 6 ripresenta con efficacia la formula, forte specialmente del suo cast di oltre quaranta combattenti (da far impallidire anche un The King of Fighters). Riunendo tanto le new entry della versione arcade, quanto le new entry della sua revisione (Bloodline Rebellion), la versione arcade si presenta con ben sette lottatori inediti, più un paio da sbloccare. L'obeso Bob, l'androide Jack-6 (versione appositamente predisposta dalla G Corporation per il sesto Iron Fist Tournament), il timoroso Leo, “il rissoso dalla Spagna” Miguel e la misteriosa Zafina. Costoro, però, non possono vantare l'importanza riservata alle due stelle di Bloodline Rebellion, Lisa Boskonovitch e Lars, effettivamente intriganti per character design e mosse a disposizione (la prima può sfruttare occasionalmente dei propulsori sulle spalle per spiccare balzi poderosi, il secondo una invidiabile forza fisica di pari impatto quanto l'agilità).
Le novità a livello di personaggi, però, non conducono a novità significative a livello di gameplay: le mosse dei vecchi combattenti non sono state riviste tenendo conto delle nuove implementazioni. Gli sviluppatori, infatti, si sono mossi verso una maggiore cura tecnica allo scopo di migliorare l'effetto scenico, dimenticandosi al tempo stesso di rendere maggiormente chiaro quanto avviene sullo schermo. L'illusione tridimensionale, legata direttamente all'impossibilità di compiere importanti spostamenti in profondità (la serie vergognosamente continua a rinnegare il prodigioso eight-way run di Soul Calibur), mina la profondità del picchiaduro, impedendo una efficace remunerazione derivante dal prolungato allenamento: ciò comporta al solito una parificazione tra novizio ed esperto grazie all'intuitività e alla spontaneità del sistema di combo, ma non da luogo a quel grado di intima perfezione che Virtua Fighter, su tutti, permette.
Bisogna comunque sottolineare che rispetto a Tekken 5 il passaggio ad hardware superiore ha permesso diversi passi avanti su almeno due punti focali: la minore compenetrazione tra poligoni ha garantito un più efficace calcolo del momento esatto nel quale lanciarsi all'attacco (all'interno di un sistema di combattimento votato all'offesa tale rinnovata tempistica si rileva molto valida), mentre gli sviluppatori hanno lavorato molto sulle animazioni di modo da diminuire i tempi morti e incrementare la fluidità nel combattimento. Per ottenere quest'ultimo risultato si è rivelato importante il sistema denominato “full time variable animation”, il quale produce un effetto simile al motion blur nello sfumare tra una animazione e l'altra all'interno di una combo: gradevole all'occhio, il sistema si dimostra utile nel sottolineare la transizione tra una mossa e l'altra, con evidenti bnefici alla strategia di chi combatte.
Tutt'altro che apprezzabili, invece, le arene, sopratutto perchè la promessa di una elevata interattività crolla miseramente di fronte a location statiche, distruttibili solo dopo un elevato numero di azioni. A dispetto delle ambizioni degli sviluppatori, siamo ben lontani dalle arene multi livello e multistanza apprezzatissime sin dal secondo capitolo di Dead or Alive.
Sul fronte musicale ci troviamo davanti a riuscite produzioni, sempre oscillanti tra il rock e il pop, il melodioso e l'epico, come Namco ci ha sempre (ben) abituati: l'ottimo ritmo delle sonorità a corredo dei livelli accompagna in maniera calzante l'evolversi del combattimento. Vi segnaliamo l'incredibile Anger of the Earth, che fa da sottofondo allo stage di Zafina, e il tema dell'Azazel's Chamber, tanto demoniaco quanto l'immonda creatura che vi troverete ad affrontare tra i geroglifici di questa stanza.
Nota del redattore: la versione da noi recensita è quella per Xbox 360, giudicata più meritevole d'attenzione per via di tempi di caricamento minori rispetto alla controparte Sony (i tempi di attresa sono ugualmente superiori alla media) e per la migliore modalità online. I nostri test sono stati effettuati escludendo totalmente l'impreciso gamepad della piattaforma Microsoft: ci siamo quindi appoggiati all'arcade stick della Hori (modello EX2), il quale si è comportato egregiamente nell'assicurare una esperienza il più fedele possibile alla controparte arcade.