The Elder Scrolls V: Skyrim

L'epica videoludica questa volta sale a Nord
Scritto da Mail@ VinVincasil 30 novembre 2011
The Elder Scrolls V: Skyrim Recensione

Non è mai cosa semplice recensire un nuovo capitolo di The Elder Scrolls, punta di diamante del parco titoli di Bethesda. Non tanto perché è sempre atteso da migliaia di appassionati come il messia del genere dei GdR occidentali (questo non spaventa, al massimo entusiasma), ma, a rendere difficile sintetizzare in un numero definito di caratteri cosa voglia dire vivere un’esperienza videoludica del genere, interviene la vocazione peculiare della serie, alla quale gli sviluppatori non sono mai venuti meno: concedere ampia liberta ai giocatori, in un open world fantasy finemente ricreato.

Il discorso non è diverso per Skyrim, quinto capitolo della saga e ultima creazione dei ragazzi di Bethesda, dopo i recenti fasti di Fallout e RageProviamo subito a rintracciare l’essenza di Skyrim. La ritroviamo già nel main theme della soundtrack (“Sons of Skyrim”, ndr) , apparso fin nei primissimi trailer del gioco: monumentale, maestoso, epico. Proprio come risulta essere il gioco, lo anticipiamo, alla fine della nostra prova. Vediamo come.

IFrameThe Elder Scrolls V Skyrim | Videorecensione... di VGNetwork


Per evocare un drago non c’è sempre bisogno di sette sfere

Spesso accade, nei GdR, che il personaggio di cui i videogiocatori sono chiamati a scrivere la storia sia un individuo apparentemente insignificante, uno come tanti, se non fosse che, per qualche strana vicenda, diventi un eroe quasi per caso. Ma nel progredire della main quest un’agnizione spettacolare è sempre dietro l’angolo: dà una spiegazione al disegno provvidenziale dietro il destino del protagonista, ne rivela la natura speciale, lo chiama a compiere grandi imprese, legittimamente.

L’ultima creatura di casa Bethesda non fa eccezione, in questo senso: il quinto capitolo della serie è ambientato a Skyrim, la regione più settentrionale dell’universo di Tamriel. I giocatori faranno bene a dimenticare presto la lussureggiante Cyrodill e la Città Imperiale: Skyrim è un territorio aspro e severo, caratterizzato dalla presenza di innumerevoli rilievi dai quali si possono dominare valli e laghi più o meno ghiacciati, con tanta neve a fare da scenografico sfondo alle vite dei Nord, una sorta di Normanni in chiave fantasy, uomini semplici, ma dal corpo e dall’animo segnati dalle dure condizioni climatiche.Non meno difficili sono le condizioni politiche all’inizio della nostra avventura: i Nord si sono organizzati in nove grosse città-feudo e in comunità rurali più o meno grandi (solitamente lungo il corso di un fiume, nei pressi di una miniera, di una segheria, di un santuario), affidando il comando ad uno dei tanti re, detti “Jarl”. Potere predominante, però, è quello nelle mani del Re dei Re, lo Jarl della città di Solitude. Questo lo stato delle cose, almeno fin al momento in cui tale Ulfric della Casata dei “Manto della Tempesta” non porta a compimento il suo progetto: uccidere il Re dei Re, reo di aver avuto poco mordente nei confronti dell’Impero e delle sue legioni dislocate in tutta Skyrim, e avocare a sé il titolo regale.L’ardito progetto di Ulfric porta tutta Skyrim sull’orlo della guerra civile. Mentre tenta la fuga, Ulfric viene catturato dalle truppe imperiali insieme ad un manipolo di altri presunti ribelli, condannati a morte senza possibilità di appello. Tra questi, inutile dirlo, ci siamo noi, personaggi dall’oscuro passato e chiamati a dar conto ad uno dei soldati presenti nella cittadina di Helden, in attesa di essere giustiziati. Le sue domande ci permettono di dare un’identità ben precisa al nostro personaggio, non solo grazie ai “doveri” anagrafici, ma soprattutto alla scelta di una delle 10 razze presenti, che in Skyrim assumono un rilievo ancora maggiore ai fini del gameplay. Ognuna di esse, infatti, ha un ben precisa vocazione (nulla di particolarmente innovativo: guerriero, mago, ladro, più qualche ibrido), dei poteri speciali e un differente inventario di base, utilissimo soprattutto all’inizio del gioco. Dopo i semplici passaggi nel pratico editor, il boia ci chiama a sé, tutto è pronto per la nostra decapitazione, quando ecco che viene a salvarci… un drago! Lo sgomento si legge nelle facce di tutti i presenti: i draghi, creature leggendarie di un passato ormai mitico, non si vedevano nei cieli di Skyrim da diverse generazioni. Cosa può averli risvegliati?

Una fuga precipitosa da Helden attraverso un dungeon sotterraneo funge da tutorial di gioco, impegnativo quanto basta per iniziare a prendere dimestichezza con il gameplay e uscire sani e salvi all’aria aperta. Da lì il progredire della main quest ci porta ben presto a conoscere la verità: altro che semplice ignoto, il nostro personaggio risulta essere l’ultimo Dragonborn, un Dovahkiin, un guerriero che, secondo antiche leggende, sarebbe in grado di parlare la lingua dei draghi.

Non scendiamo troppo nei dettagli riguardo la trama del gioco (una trama che, finalmente, risulta più profonda e particolareggiata), ma date queste premesse è facile intuirlo: i nostri speciali poteri ci renderanno artefici non solo del nostro destino, ma anche di quello di tutta Skyrim.


Paese che vai, quest che trovi

L’impatto è sempre lo stesso: straniante, prima ancora che l’entusiasmo da videogiocatore si faccia sentire. Ci riferiamo al momento in cui, superato il tutorial, ci si svincola da esso e si può iniziare a scrivere la propria storia in un mondo vastissimo e variegato che si estende a perdita d’occhio davanti ai propri occhi. Il clima più rigido delle terre settentrionali non è per nulla un limite: un intero mondo fantasy ci chiama all’avventura, invitandoci a perdere nella sua vastità, tra le centinaia di quest e sub-quest e gli innumerevoli dungeon di cui è disseminata un po’ dappertutto la mappa di gioco.

A proposito dei dungeon: una delle maggiori critiche rivolte ad Oblivion riguardava una certa piattezza e ripetitività delle location, grotte ed anfratti troppo uguali tra loro. Questa volta, invece, il sapiente lavoro di level design porta come beneficio più evidente la presenza di dungeon opportunamente diversificati, ognuno dei quali riesce a fornire una valida sfida anche al più esperto dei guerrieri, complici anche una serie di enigmi da risolvere sfruttando gli elementi dello scenario.

A fornire pretesti per lanciarsi all’avventura ritornano immancabilmente Gilde e Fratellanze con il loro apprezzabilissimo carico di quest assegnate dai loro membri. La decadenza che sembra colpire tutta Skyrim si riflette anche nello stato di degrado nel quale sono impantanate un po’ tutte le gilde del regno: quella dei Guerrieri lascia il posto ai “Compagni”, i maghi hanno deciso di isolarsi nelle stanze polverose della loro maestosa biblioteca, in una monumentale fortezza nella parte più settentrionale della regione più settentrionale. A dirla tutta, poi, quelli che se la passano peggio sono i ladri, confinati nei fetidi cunicoli della Ratway, la cloaca sotterranea della città di Riften. Senza dimenticare gli omicidi della Confraternita Oscura e l’introduzione della “Accademia dei Bardi”. Va da sé che il nostro compito sarà proprio quello di riportare queste gilde ai fasti di un tempo. La loro struttura differisce leggermente da quanto visto in passato. Non più un’accozzaglia di missioni, le gilde finalmente hanno un’anima: ad una main quest per ognuna di esse si affiancano tante sub-quest assegnate dagli altri accoliti. Così, al di là dei progetti per riportare i compagni alla gloria passata, ci sarà qualche vecchio mago che ci chiederà di recuperare qualche libro rarissimo per la biblioteca oppure chi ci assegnerà il compito di falsificare il bilancio sul libro maestro di una bottega che ha dato qualche problema di troppo alla Gilda dei Ladri.

Ma pensare che l’unico modo per ottenere missioni da portare a termine sia seguire la main quest o affidarsi alle Gilde è alquanto riduttivo. È impressionante la quantità di incarichi che riuscirete ad ottenere (tutti comodamente visibili nell’apposito menù) semplicemente facendo un tranquillo giro per uno dei nove feudi: a chiedere di voi una volta sarà un vagabondo, un’altra volta un nobile, un’altra volta ancora un negoziante. A Skyrim, insomma, sarà difficile starsene con le mani in mano. D’altronde gli sviluppatori sono stati chiari. Da Bethesda, infatti, assicurano una main quest di circa 30 ore di gioco, più tantissime altre missioni per una durata complessiva di oltre 300 ore. Numeri impressionanti, anche per un The Elder Scrolls.


Un fendente di spada e un’onda energetica

Bethesda aveva già tutto per fa bene, con un gameplay consolidato come quello di Obivion, ma per Skyrim ha deciso di migliorarsi, introducendo alcune caratteristiche di un altro dei suoi titoli di maggiore successo di questa generazione: Fallout 3.

Rispetto al passato è evidente fin da subito una semplificazione dei parametri di base. Questa volta ne avremo tre (rappresentati nella parte bassa dello schermo al momento opportuno): salute, magicka e vigore (dove per vigore intendiamo la capacità di resistenza allo sforzo fisico: attacchi con le armi, scatti, trasporto di oggetti).

Il sistema di controllo, pad alla mano, è piuttosto intuitivo: i grilletti sono adibiti all’uso delle due mani, entrambe equipaggiabili con armi, scudi, magie ed oggetti vari. Dal momento che i due arti sono utilizzabili indipendentemente l’uno dall’altro, mai come questa volta sarà possibile eseguire combo e sequenze varie, combinando sapientemente più armi e, perché no, più magie. Se per l’arsenale non si registrano particolari novità, il vasto campionario di magie, invece, questa volta prevede due tipologie diverse (a lancio o a getto continuo). E soprattutto, ai livelli più alti sarà possibile caricare e miscelare più sortilegi diversi, creando così letali sfere da lasciare sul terreno a mo’ di bomba o da lanciare come fossero onde energetiche.

Direttamente da Fallout 3, infine, viene preso in prestito l’implementazione di spettacolari finisher: ogni qual volta si metterà a segno un colpo critico in grado di stendere il nemico, il tempo si rallenterà a mo’ di Bullet Time, a dar maggior risalto alla plasticità dei nostri movimenti.


Urlando contro il cielo

Ma la novità più importante ai fini del gameplay è rappresentata dal prezioso aiuto che i draghi daranno a coloro che avranno l’ardore di scalfire la loro pelle squamosa e tappar loro le ali una volta per tutte. Dopo aver ucciso un drago, infatti, il nostro Dragonborn automaticamente ne raccoglierà l’anima (che Dragonborn sarebbe, altrimenti?). Caratteristica, questa, non solo scenografica, dal momento che tali anime saranno essenziali per sbloccare gli Urli, poteri unici nel loro genere ( ad esempio, si va dallo scatto fulmineo al respiro infuocato, proprio come se fossimo dei draghi). Ogni Urlo è costituito da un massimo di tre “Parole del Potere”, retaggi di un’antica cultura dragonesca recuperabili in alcuni dungeon di Skyrim: più Parole troverete e più l’Urlo che lancerete beneficerà di una forza maggiore.


Seguire una buona stella

Per il quinto capitolo della serie, i ragazzi di Bethesda hanno deciso di rinnovare uno degli aspetti più importanti di ogni Gdr che si rispetti, quello legato alla crescita dei personaggi e delle loro abilità. Abbandonato l’uso di classi e segni vari, con il loro carico di limiti derivanti da un scelta obbligatoriamente iniziale, quando ancora non si era messo piede nel vero universo di gioco, questa volta nell’open world di Skyrim sarà possibile avere pieno potere e libertà di scelta sul potenziamento del proprio personaggio. Il tutto tramite un nuovissimo sistema che prevede come primo passo il conseguimento di livelli sempre più alti nelle 18 categorie di skills disponibili attraverso l’utilizzo degli oggetti ad esse collegati. Nulla di particolarmente innovativo, salvo qualche eccezione: si va dall’abilità con le armi ad una e due mani alla parata, passando per le innumerevoli tipologie di magie e altre complementari quali alchimia e forgiatura. Un sistema, insomma, piuttosto logico: più sfodererete una spada negli scontri all’arma bianca e più salirà l’abilità con le armi ad una mano, più farete uso di grimaldelli per aprire porte e forzieri serrati e più salirà quella denominata “Scasso”, e così via.Ogni qual volta si riempirà l’apposita barra, poi, si otterrà un nuovo livello generale, il che comporterà due scelte: la prima, più semplice, consiste nel decidere quale attributo di base (salute, magicka e vigore) potenziare. La seconda, molto più profonda e suggestiva, vede come elemento essenziale la complessa costellazione, sempre accessibile dall’apposito menù, articolata in più “rami”, uno per ogni abilità. Ad un’analisi più approfondita le stelle che costituiscono questi “rami” (dalla particolare struttura “a rombo” o “punta di diamante”) rivelano la loro natura: altro non sono che perk, ovvero abilità speciali che, se sbloccate per una manciata di punti bonus (ne viene conseguito uno per ogni livello generale raggiunto), offrono interessanti vantaggi ogni qual volta si farà uso della skill alla quale il perk si riferisce.Ma attenzione: è necessaria la massima attenzione nella scelta di quale abilità potenziare, dal momento che i punti per sbloccare i perk non sono infiniti e, soprattutto, nella struttura a rombo non sono previsti “salti”: i perk più potenti sono selezionabili solo a patto di aver precedentemente sbloccato tutti quelli che si frappongono fra l’ultimo sbloccato e quello richiesto.Durante la propria avventura, il giocatore avrà continuamente in mano le chiavi del proprio destino, mai come questa volta.


La vita (sociale) di un avventuriero

Curiosamente una serie che già in passato ha dimostrato di essere in grado di “rapire” i videogiocatori a danno della loro vita sociale, questa volta ha introdotto alcune (ma non troppe) feature che offrono la possibilità di inserirsi meglio nel tessuto sociale delle varie città, a tutto vantaggio dell’interattività di gioco.

Elemento che balza subito all’occhio, o meglio, all’orecchio, è la qualità dei dialoghi che autonomamente i png (personaggi non giocabili ndr) intrattengono quando si incontrano per le strade di una città o nelle taverne, luogo di ritrovo per eccellenza nelle gelide serate di Skyrim: esponenti di due fazione avverse delle città si scontrano a suon di insulti, due loschi figuri bisbigliano chissà che cosa fuori in lontananza, il giovane figlio dà della matta all’anziana madre che assicura di aver visto volare un drago, eppure i draghi si sono estinti da centinaia di anni…

Le possibilità sono pressoché sterminate: in linea teorica i videogiocatori potranno passare ore e ore senza colpo ferire, leggendo nella tranquillità di qualche biblioteca le centinaia di libri di vario argomento presenti nel gioco (e tutti tradotti in italiano!), o nel clima accogliente di una taverna dove l’oste è pronto ad offrirci una bottiglia di idromele in cambio di pochi spiccioli, qualche guerriero con la luna storta cerca una scazzottata, avvenenti fanciulle si lasciano sedurre dall’avventuriero di turno, volendo non solo per una notte. A Skyrim, infatti, è possibile convolare a nozze al tempio della dea Mara, anche con un personaggio dello stesso sesso ( a Skyrim saranno in decadenza sì, ma non bigotti). Ma coloro che stano già consultando “Mille e uno nomi per il tuo bambino elfico” faranno bene a posarlo: il matrimonio non comporta particolari conseguenze (non si può mettere su famiglia, ad esempio), fatta eccezione per la prospettiva di condividere con il proprio partner una dimora, un pasto, parte del proprio inventario (e così metterlo al sicuro).


Chi fa da sé…

Come se tutto ciò non bastasse, Bethesda ha approfondito anche le meccaniche alla base di tanti piccoli lavori complementari che non mancheranno di agevolare le vite dei solitari avventurieri nelle lande desolate di Skyrim. Utillizando calderoni e spiedi, ad esempio, è possibile cucinare gli ingredienti racimolati in giro per le campagne oppure la cacciagione dei boschi.

Ma, in questo senso, la più importante novità è data dal sistema di forgiatura di armi: utilizzando gli attrezzi del fabbro del villagio (mola, forgia, banco di lavoro, cavalletto per conciatura) si potranno forgiare armi e corazze a partire dalla materia grezza (preparate i picconi!), oppure rifinire quelle già in proprio possesso ed aumentare così l’impatto in battaglia. Se inizialmente non si potranno che rendere semplici spade e piccoli pugnali, con il progredire dell’apposita abilità se ne vedranno delle belle, fino ad arrivare alle inarrivabili armature con scaglie di drago.


(Quasi) tutto a portata di pad

Come in ogni GdR che si rispetti, ci si troverà più volte a perdere una manciata di minuti nei menù di gioco e nel proprio inventario, essenziale momento preparatorio all’esplorazione e al combattimento. Se i menù di Oblivion si facevano notare per lo stile che cercava di simulare l’effetto di una pergamena medioevale, quelli di Skyrim, invece, sono più semplici e spartani, a tutto vantaggio della praticità: un menù destinato all’inventario (armamentario incluso), un altro alle magie apprese.

La vera chicca, però, è fornita dalla possibilità di aprire in qualsiasi momento, tramite la semplice pressione di uno dei tasti frontali, il menù dei “Preferiti”. In questo mondo, quindi, sarà possibile anche nelle fasi più concitate mettere il gioco in pausa e decidere per bene come equipaggiarsi. Peccato, però, che questo menù sia un po’ disorganizzato: in mancanza di un’indicizzazione in ordine alfabetico o per categoria, può risultare difficile trovare immediatamente l’item richiesto, specie con una lista più “affollata”.

Segnaliamo anche il restyling grafico della mappa di gioco, questa volta in 3D e dinamica, con tanti segnalini diversi ad indicare dungeon e zone di interesse.


Muscoli da drago e da orco

Un open world come quello fin or descritto, se vuole riuscire negli obiettivi che dichiaratamente si prefigge, deve essere necessariamente essere supportato da un degno comparto tecnico; quello di Skyrim ci riesce in modo apprezzabile sì, ma con qualche difetto che non può che far storcere il naso ai videogiocatori, specie quelli che hanno già avuto modo di venire a conoscenza per presa diretta dei bug e problemi vari dei capitoli precedenti (per tutti gli altri, basta un giro su Youtube e simili, ndr). Il motore grafico del gioco, che evidenza fin da subito un passo avanti rispetto ad Oblivion, offre il meglio di sé nella ricreazione dei paesaggi ad ampio colpo d’occhio e linea dell’orizzonte lontana: è assai suggestivo ritrovarsi alla sommità di un monte a dominare dall’alto chilometri e chilometri di boschi innevati. Senza dimenticare le meravigliose città tipicamente medievali, ottimamente ricostruite al di là di possenti fortezze di roccia viva. I problemi, però, nascono quando si osserva il tutto in maniera più ravvicinata e i limiti vengono a galla: le texture appaiono piuttosto slavate e ancora imprecise, per non parlare del caricamento delle stesse. Alle animazioni, talvolta ancora troppo legnose, si aggiunge un’I.A., specie alleata, da rivedere, il che rende talvolta più fastidioso che utile assoldare i mercenari vari sparsi per le lande di Skyrim e pronti, per qualche soldo, ad accompagnarci al nostro fianco nelle nostre avventure. Non manca, purtroppo, il contorno di bug ed errori vari, forse difficilmente controllabili in un sistema così complesso di variabili di gioco (ma da Bethesda già assicurano di essere a lavoro su una patch di prossima uscita che dovrebbe risolvere i problemi più vistosi).

Ineccepibile, invece, il comparto audio: il doppiaggio italiano, pur non potendo vantare lo stesso livello qualitativo dell’originale inglese (purtroppo non disponibile nella versione base nostrana), sorprendentemente riesce nel suo lavoro più che degnamente, ma sarebbe già apprezzabile di per sé il lavoro di localizzazione ad opera di Bethesda che ha tradotto e doppiato migliaia di righe di dialogo senza particolari errori. Ma è tutto l’insieme di musiche di sottofondo, a partire dal main theme di cui sopra, ad essere semplicemente strepitoso: note fortemente evocative e particolarmente azzeccate accompagnano i giocatori un po’ in tutta Skyrim, raggiungendo picchi qualitativi in concomitanza di momenti particolarmente importanti per l’economia del gioco. Jeremy Soule (già autore della soundtrack di Oblivion, ndr) è nuovamente riuscito nel miracolo: la soundtrack di Skyrim non sfigurerebbe davanti a quelle dei kolossal cinematografici del genere (Il Signore degli Anelli, ad esempio). Quanto di meglio i fan potrebbero chiedere.


“Perché il controller vibra?” “Ma non sta vibrando…” “Ah… deve essere l’emozione” (cit)

Chi scrive può testimoniare di aver ascoltato testualmente questo dialogo tra due fratelli, piazzati davanti alla console di casa, con già inserito il disco di Skyrim fresco d’acquisto. Perché Skyrim è anche e soprattutto questo: l’ultima incarnazione in ordine di tempo di una serie di straordinario successo, capace di raccogliere favori e accoliti capitolo dopo capitolo, fino a creare una nutrita schiera di fan che, dopo aver spolpato il capitolo precedente, con aria sognante aspettano ogni nuovo Ggr ambientato nell’universo fantasy di Tamriel e, soddisfatti sempre più pienamente del lavoro svolto da Bethesda, sono disposti a spendere ore e ore per assaporare il miracolo epico racchiuso in ognuno di essi.Nell’immensità (geografica e non) di Skyrim è tutta questione di dettagli, alcuni positivi, altri decisamente meno. Ma gli avventurieri non devono lasciarsi scoraggiare: il prodotto ha tanta, ottima sostanza.

Epico. Maestoso. Un’opera monumentale, in grado di dispensare ore e ore di divertimento a chi avrà il coraggio (e il tempo) di perdersi nelle fredde terre e meravigliose terre di Skyrim.

COMMENTO
Mail@ VinVincas

Alla fine ci sono ricascato. Come era successo all’uscita di Oblivion, anche questa volta mi sono lasciato ammaliare dall’epica di Bethesda, in grado di catturarmi come pochi altri videogiochi sono riusciti a fare. Ma ne è valsa veramente la pena. Come ogni Elder Scrolls, Skyrim è un prodotto che per essere apprezzato appieno necessita di impegno e tempo. Non proprio adatto ai casual gamers, quindi. Ma chi si sente pronto per partire all’avventura non ha da temere. Detto ciò, che sto qui a parlare ancora? Corro a giocare!

GRAFICA:8Il comparto grafico eccelle sulla ricreazione di paesaggi ad ampio raggio e architetture varie, ma denota limiti sul caricamento di texture ravvicinate.
SONORO:9.5Il doppiaggio italiano riesce senza demeriti nel suo lavoro, ma è tutta la musica di atmosfera ad essere semplicemente epica.
GIOCABILITà:9La struttura base degli altri Elder Scrolls viene qui riproposta, con qualche novità (ad esempio la magia a due mani e gli Urli) di buon impatto.
LONGEVITà:10Poche storie: otterrebbe il massimo voto possibile in una qualsiasi scala di valutazione.
VOTO FINALE9
PRO:- Mondo vastissimo
- Comparto audio di altissimo livello
- Potenzialmente infinito…
CONTRO:- … il che è un male per la vita sociale
- Qualche limite tecnico
- Qualche bug di troppo
The Elder Scrolls IV: Oblivion ( X360 )Il primo Elder Scrolls di questa generazione di console. Benvenuti a Cyrodill.
Dark Souls ( PS3 )Non lo stesso esatto tipo di gioco, ma le somiglianze ci sono. E anche la qualità.
SCHEDAGIOCO
Cover The Elder Scrolls V: Skyrim

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The Elder Scrolls V: Skyrim2011-11-30 09:43:53http://www.vgnetwork.it/recensioni/the-elder-scrolls-v-skyrim/L'epica videoludica questa volta sale a Nord1020525VGNetwork.it