Scritto da: Nicolò "Cocò" Pellegatta | Data: 2009-12-05

Videogame History, Ludic@arena, Arcade Shooting History e IVDC

La vita al Nord si sa è difficile. E triste.
Una mattina ti svegli per recarti sul posto di lavoro (sono tutt'al più le 6.30) e al posto degli uccellini che cinguettano e il Sole che fa capolino dalle alte cime alpine, ti becchi una nebbia e un freddo che non si stenterebbe a definire “cane”. Le fortune le avete tutte voi, cittadini del Sud: Sole, mare, ragazze in bikini. Tutto il dannato anno.
Con tutto questo bene di dio sfido chiunque a mettere da parte il lavoro per dedicarsi al relax e al divertimento twenty four seven.
E' proprio l'ecosistema a indurre differenti filosofie: più lavoro, divertimento rapido “giù al nord”, meno lavoro, più divertimento “giù al sud”. Niente politica per carità (di rumore se ne fa già troppo in Roma), è un dato di fatto.
Generalizzante, ma vero: c'è solo e soltanto molta invidia.
Ma voi che, videoludicamente parlando, vi sciroppate un GameCon ogni due semestri e un Romics ogni morte di Papa (cosa che non auguro nè a voi nè al pontefice, che, si sà, è un divoratore dei fumetti Bonelli), non potete di certo competere con quanto viene organizzato a Milano e dintorni. Magra consolazione? Non credo proprio. Invidiosi? Sissignore.
Quanto segue può essere inteso come un diario ottobrino dei tanti pellegrinaggi che un poveraccio milanese ha compiuto per Lombardia e Veneto, tra mostre e mostri, tra sparatutto e sparatutto. Ne son successe delle belle e delle brutte, delle cotte e delle crude: tra un piatto di pizzoccheri (gnam) e uno di polenta taragna (slurp), senza dimenticare un cotoletta impanata (yum).
Invidia? Io, molta, visto che per tener testa a un simile dispiegamento di eventi mi son nutrito i venerdì, i sabati e financo le domeniche di snack e schifezze.
Schiacciatine più che altro, prodotte e confezionate a Taormina. Quando si dice coerenza...
 
 
 
Videogame History 2009

Diventare grandi, autonomi e indipendenti, vuol dire sacrificarsi, maturare e dedicarsi totalmente: un percorso che conosce bene la neonata provincia di Monza Brianza, che ha visto lo scorso Giugno le libere elezioni per andare a definire la composizione del primo Consiglio provinciale.
Lo conosce molte bene anche lo staff di Gamescollection.it che ha messo insieme i pezzi per una terza edizione di Videogame History (qui trovate alcune informazioni sulla seconda), evento tenutosi il 3 e il 4 Ottobre ancora una volta nell'Urban Center di via Turati.
Onde evitare di essere ripetitiva, non ricalcando solo e soltanto la vocazione del museo, la mostra si è reinventata, scindendo letteralmente in due le proprie ambizioni: da un lato il percorso interattivo attraverso le ere del videogioco, dall'altro lo slancio verso l'attualità simboleggiata tanto dai nuovi sistemi videoludici quanto dalla sempre viva passione per il medium da parte di un certo nugolo di videogiocatori. Tutto questo “per via degli spazi!” ci dice con un certo imbarazzo Federico Salerno, organizzatore di Videogame History e fondatore di Gamescollection. Poi rilancia: “piano inferiore Museo e Retrogaming, area superiore Videogaming puro e negozi”, una disposizione che ha reso “meno disturbata e più godibile” la vasca espositiva nel seminterrato ove erano custoditi i “metalli preziosi”, gli artefatti retroludici, mentre ha fatto del piano superiore “una vera e propria sala giochi moderna”. Certo, il top sarebbe stato avere “una sola sala da 800 mq”, ma in ogni caso i risultati non sono da disdegnare: “è stato apprezzabile vedere persone muoversi indifferentemente tra una sala e l'altra, segno che la passione per il videogioco non ha limiti nè di tempo nè di tecnologie
Gli appassionati sono giunti a Monza con sfrenato entusiasmo: gente di vecchia data in special modo, nostalgici, molti forse dei quali erano a scuola con nonno Baer; papà di famiglia con figli a carico, ansiosi entrambi di (ri)scoprire quei timidi esperimenti tecnologici che a fianco delle piattaforme di successo hanno costellato l'evoluzione tecnologica dell'industria.
Al piano terra/seminterrato l'esposizione: vetrine colme, ricolme, stracolme di pezzi hardware e software, corredati da minuziose didascalie, scandivano la storia del videogioco nella sua solennità e nella sua trivialità (la bigiotteria che Atari donava ai propri dipendenti è cosa veramente...pacchiana), il che, per dirla con Guareschi, "è bello e istruttivo”.
Squisitamente interessanti lo erano anche le stampe e gli artwork disposti lungo le pareti di questa enorme “vasca”, bozzetti disegnati per la serie animata di Double Dragon, per i cereali di Donkey Kong o per i primi, allucinati, successi di Llamasoft.
I pezzi provenivano tutti da collezioni private, in larga parte dalle soffitte degli organizzatori, ma anche da membri del forum di Gamescollection; non è da escludersi che con le future edizioni potranno esporre oggetti d'antiquariato videoludico anche membri esterni alla community online. E' un po' il sogno di Salerno: “Una sorta di museo con targhette e riconoscimenti per gli espositori. Un modo in più per esternare la propria passione!
Chi preferisce la teoria aveva di che giovarsi dall'esposizione, ma chi ha maggiormente il vezzo di dedicarsi alla pratica trovava due file di console e computer, dal Colecovision alla Playstation, dal Famicom al Dreamcast, dove sperimentare e appagare le proprie voglie ludiche.
Non bastavano? Avete giocato per cinque ore tutte di seguito senza nemmeno una pausa per il caffè? Gli organizzatori avevano pensato pure a tale evenienza: era sufficiente infilare la testa in quella sorta di visore che è il Virtual Boy o fissare con ipnotica intensità lo schermo verticale del Vectrex. Avvertenza: mai prima delle cinque ore tutte di seguito!!
Così chi scrive si trastullava una domenica mattina di fronte a un coloratissimo platform per il 32 bit Sony, quando Federico Salerno picchietta la spalla: “Hai già dato un'occhiata al piano di sopra?”.
Ehr, no, non ancora: rimedia, rimedia.
Passo dopo passo l'odore di "muffa" si dilegua: si apre un altro mondo.
Quello della current generation e della community videoludica italiana a noi contemporanea; differenti opinioni e visioni convergono sotto lo stesso tetto, da chi più interessato ai game studies (è il caso di Claudio Todeschini, curatore dell'edizione italiana di Vintage Games di Bill Loguidice e Matt Barton, già disponibile sul mercato) a chi dedito al videogioco anticonformista (come Marco Pasquali, titolare del negozio Brainfusion, nonché organizzatore del futuro Jagfest, evento dedicato al Jaguar e alle console Atari, il 27 e 28 Marzo 2010 in Forlì).
Qualche metro più in là troviamo ben disposti i ragazzi di Arcade Extreme (eravamo andati a trovarli a Milano, ricordate?), con il loro bel tavolino e le loro schede arcade. L'istituzione Street Fighter III Third Strike sulla sinistra, sparatutto Cave (Deathsmiles, Mushihime-sama Futari, Ketsui, ecc...) sulla destra. Raramente tale community invade gli eventi del settore, ma Videogame History era l'occasione perfetta per giungere allo scoperto: “ci aspettavamo di starcene seduti in disparte a giocare per i fatti nostri - scrive in un post sul forum Giacomo Bellini - e invece tantissima gente è venuta a chiedere, a interessarsi o anche solo a scambiare due parole e prendere un volantino
La “sala giochi moderna” si componeva anche di succosissime novità, titoli in anteprima da giocare, sgranocchiare: Risen di Deep Silver era giocabile sia su PC (ok) che suXbox 360 (doppio argh...), poi vi era il MMORPGAion di Nc soft (presentato ufficialmente nel pomeriggio di Sabato) e così via tra un Guitar Hero V e un FIFA 10. Inutile dire che questi ultimi (e anche Street Fighter IV, oggetto tra l'altro di un accanito torneo) sono stati presi d'assalto dai visitatori per l'intera giornata domenicale; di postazioni ve ne erano a iosa, una decina di Playstation 3, qualcosa in meno di PC e Xbox 360.
Il Sabato di contro è stato quasi interamente dedicato alla tavola rotonda organizzata da AIOMI incentrata su retrogaming e cultura del videogioco. Gli interventi dei relatori, guidati dall'esperta mano di Marco Accordi Rickards, hanno toccato vari aspetti che hanno relazione con il medium, senza, però, approfondirne nel dettaglio alcuno: un inconveniente già in via di soluzione, ci assicura Federico Salerno; già dalla prossima edizione, infatti, si opterà per un complesso di conferenze, ciascuna con un proprio tema e un proprio settore di competenza. Filosofeggiare insieme è bello, ma mai se...
Lo si deve ammettere: un'edizione “maestosa”, più grande, con più attrattive, più cose da vedere, da fare, da disfare. Bigger, longer and uncut.
Gamescollection ha dimostrato ampiamente di saper far fronte a un evento che raccoglie molte fasce di pubblico: dai nostalgici padri di famiglia ai collezionisti videoludici, dagli adolescenti nerd ai cultori del retrogamer. Per quanto fortuita, differenziare i palati con due differenti sale espositive si è rivelata una scelta azzeccata.
L'evento è stato un vero successo di pubblico e di stampa [oltre ad inviati del Corriere della Sera e di Repubblica, una troupe del TG5 ha immortalato l'evento]” afferma trionfalmente Federico Salerno Ma si può fare meglio! Alcune cose vanno riviste, alcuni aspetti migliorati. Però siamo davvero soddisfatti
Ma il pubblico oramai ne è sazio e chiede sin da ora cosa se ne farà nel futuro. Qualcuno interrogava gli aruspici già dopo un paio d'ore dalla chiusura della mostra. Come portare quindi Videogame History a nuovi livelli? Come assecondare la complessa esuberanza insita nel DNA della manifestazione?
La nostra passione è a 360° - ammette Salerno - pertanto l'idea è quella di proseguire su quanto cominciato quest'anno. Il videogioco va visto da tutti i punti di vista, da ciò che è stato, a ciò che è, a quello che ha creato intorno a sé. L'anno prossimo ci saranno sicuramente più aree tematiche dedicate al Retrogaming, tre o quattro conferenze mirate, tornei che passeranno dallo storico al moderno, ma anche un maggior coinvolgimento degli appassionati e delle community online. Aspettatevi grandi cose, perché noi siamo già al lavoro!!
Noi da qui non ci muoviamo, capo...
 
     
     
 
Italian Videogame Developers Conference 2009

L'università milanese IULM è uno dei centri storici dell'istruzione del capoluogo lombardo; fondata nel 1968 dall'insigne linguista Carlo Bo si è affermata nel corso degli anni come polo dedicato all'approfondimento delle lingue e delle culture internazionali, nonché come centro studi di arti recitative.
Nella città più “europea” d'Italia, all'interno dell'università più aperta alle nuove influenze mediatiche e culturali, ha preso piede la seconda edizione dell'Italian Videogame Developers Conference, vetrina privilegiata per la comunità di sviluppatori italiani.
Il convegno si è tenuto nell'Aula Magna dell'università in una due giorni (8-9 Ottobre) densa di ospiti nazionali ed internazionali; tale appuntamento vuole mettere in relazione le diverse personalità dell'industria, da chi ne è il diretto artefice (i game developer riuniti da alcuni mesi sotto Confindustria nella “Filiera dei Produttori di Videogiochi”), a chi vorrebbe esserlo (gli studenti di IULM e di altre università italiane), da chi li critica (Vgnetwork e tanti altri siti in Italia) a chi li fruisce in libertà (i videogiocatori).
I lavori sono stati aperti da Gianni Canova, critico cinematografico e docente presso l'Ateneo, che si è soffermato sulla pregiudiziale discriminazione che si respira attorno al medium nel nostro paese; una discriminazione anzitutto semantica in quanto il verbo “giocare” deriva dal latino “ioculare”, il quale richiama immediatamente il poco lusinghiero “giullare”. Nella lingua francese giocare è “jeux” e in modo similare all'inglese “play” indica un complesso di attività molto eterogenee, dal recitare al suonare e così via...
La multimedialià non è in conflitto con la didattica: è la promessa di Giuseppe Colosio, Direttore Scolastico Regionale per la Lombardia, il quale ha voluto tessere le lodi di forme di insegnamento eterodosse. A suo avviso quest'ultime risultano ormai imprescindibili all'interno del sistema scolastico: come trasmettere la passione e la forza del movimento romantico tralasciando le preziosissime melodie dell'epoca? Come raccontare la viva crudezza degli scontri nelle trincee della Prima Guerra Mondiale o le atrocità dei campi di internamento nazisti senza l'ausilio di filmati d'epoca?
I giovani d'oggi, fa notare Colosio, non si accontentano di subire l'arte, ma vogliono viverla, vogliono poterla toccare, plasmare, vogliono quindi una diretta interazione con essa: agli sviluppatori il compito di renderla fruibile con immediatezza e vivacità plastica, evitando sopra tutto la banalità di abusati clichè e pregiudizi.
Successivamente all'apertura del cofondatore di AIOMI, Marco Accordi Rickards, ha preso parola Andrea Pessino di Ready at Dawn (Daxter, God of War Chain of Olympus) in una interessantissimo approfondimento sull'opera prima dello studio, Daxter per PSP: una produzione che ha affrontato moltissimi ostacoli legati all'inesperienza di Sony circa i portatili e dei ragazzi in Ready at Dawn, ma che ad ora ha conquistato 3 milioni di giocatori in tutto il mondo.
E' seguita una tavola rotonda sullo stato dell'industria videoludica in Italia (sviluppo, produzione, distribuzione) con interventi di Luisa Bixio (Leader), Gaetano Ruvolo (Sony), Raoul Carbone (Italian Game Developers Industry) e Alessandro Sciolari (Confindustria).
La prima giornata ha poi visto la partecipazione di Milestone, Riccardo Cangini di Artematica (un accorato appello sul destino delle avventure grafiche, ora che anche l'ultimo progetto dello studio, Julia, tratto da un fumetto di Sergio Bonelli editore, ha raggiunto gli scaffali), Ian Livingstone di Eidos (il paparino di Lara Croft: il suo discorso si è incentrato sul ruolo dell'avatar nel processo di creazione e identificazione di un brand) e Vincenzo Lettera (curatore del blog Indie Vault sul mondo dello sviluppo indipendente).
Il secondo giorno dell'Italian Videogame Developer Conference ha visto importanti contributi come quello di James Roadley-Battin, il quale cura da pochi mesi la divisione videoludica di National Geograpich (ha ammesso di avere non pochi grattacapi nel trasportare lo sterminato archivio scientifico del gruppo in contesti digitali e aperti a tutti i tipi di giocatori) oppure quello del giornalista Matteo Bittanti, italiano di nascita, ma da molti anni ricercatore alla Stanford University, piuttosto critico nel confrontare la situazione universitaria statunitense a quella italiana, analisi che hanno per forza di cose condiviso anche i partecipanti a una successiva tavola rotonda sulla Game Education (Fabrizio Vagliasindi, IULM, e Alberto Jacovoni, IED Roma). Dopo la pausa pranzo l'attenzione si è spostata sui differenti atteggiamenti nell'affrontare lo sviluppo di un videogame, come si è potuto rilevare dalla comparazione tra i kenyote di Alessandro Taini di Ninja Theory (Heavenly Sword), Mattias Högvall, Ubisoft (Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas), Fredrik Johnsson, Starbreeze (al momento impegnata su un inedito episodio del franchise Bourne), la software house Ankama (responsabile del delizioso MMORPGDofus) e Raoul Carbone, Black Sheep Studios (il quale ha affrontato con grande dovizia gli aspetti burocratici che il diritto privato italico impone nel creare un videogame).
Il nostro resoconto, purtroppo tutt'altro che dettagliato per ovvie ragioni di spazio e sintesi, ha offerto una panoramica su cosa è stata la seconda IVDC, ma sopratutto su quale è stato il suo contributo a livello cognitivo e informativo; da questa due giorni si possono trarre valide riflessioni, che nei mesi a venire (statene certi) torneranno a galla negli articoli che andremo a pubblicare. In attesa delle novità della terza edizione...
 
   
     
 
Ludic@rena – Terza edizione

Appressata all'Hobby Show, salone delle Belle Arti e della Creatività Manuale, ma sarebbe meglio dire salone della casalinga ultracinquantenne di Garbagnate, la terza edizione di Ludicarena, evento dedicato a gioco e videogioco, si rivela un completo sfacelo.
Nemmeno lo SMAU degli ultimi anni aperti al pubblico era tanto mediocre e privo di interesse: le ottime premesse esternate circa un anno fa sono state totalmente affossate dall'ultima edizione. La terza edizione si è ritrovata confinata in un angolino della Fieramilano City (non più al centro eventi di Assago) il 16-17-18 Ottobre: circa un mese prima rispetto a dodici mesi or sono, il che, date le circostanze pre-natalizie, era di gran lunga più azzeccata.
Il vuoto temporale porta con sé il vuoto espositivo; laddove le predette casalinghe facevano incetta di nastri e lustrini, all'appassionato videoludico non restava altro che imbracciare il Wiimote e dare quattro colpi a Mario Power Tennis.
Dei grandi publisher italiani solo Nintendo aveva riconfermato la propria adesione, mentre le varie case di distribuzione come Halifax, AE, Ubisoft, Cidiverte, così orgogliose lo scorso anno, hanno saltato a piè pari la manifestazione. Lo sconforto di chi scrive era palese, ma anche i visi degli espositori non erano così raggianti. In generale l'evento ne è uscito con le ossa rotte: anche la sezione dedicata al gioco era senza dubbio spartana e priva di particolare attrattiva. 
 
Arcade Shooting History

Se non fosse per il brullo campo da calcio che si scorge dalla finestra e per le coltivazioni che gli stanno attorno, si penserebbe di essere al Cave Fest, appuntamento che la software house nipponica specializzata in sparatutto 2d organizza ogni anno per contentare i suoi fans.
Già, se non fosse per il fatto che sterminate distese agresti rubano la scena ad avveniristici grattacieli, penseremmo di essere in una delle tante sale giochi di Tokyo. E invece la fortuna ci ha portato un bel Sabato pomeriggio (lo scorso 17 Ottobre) nella provincia di Verona, ad Asparetto, frazione di Cerea: una località di circa duemila anime, tra cui Nicola De Guidi, meglio conosciuto tra gli appassionati con il soprannome di “Raiden Fighters 2”, il suo videogame prediletto.
La sua passione (forse avete intuito) sono gli shoot'em up, i vecchi e cari sparacchini bidimensionali che la decade scorsa facevano furore in sala giochi: una passione che, ci fa sapere Nicola, “arriva dai tempi delle console di fine anni '80, inizi '90 e naturalmente dalle sale giochi che frequentavo in quel periodo”.
Megadrive e Super Famicom “potevano contare su dei titoli davvero bellissimi”, ma fu il Pc Engine della NEC a fargli nascere la prima infatuazione per il genere (“una macchina giapponese stupenda dove il genere degli sparatutto era molto presente con titoli davvero eccezionali” ricorda con nostalgia). Infatuazione che in tutti questi anni non è mai svanita, anzi si è rinsaldata e rafforzata, specialmente “perchè a tutt’oggi - aggiunge - non esiste un genere che mi prenda e mi attiri” rispetto “a quanto puo’ fare ancora oggi uno shooting game ben curato”.
Da semplice giocatore si è trasformato in cultore e poi collezionista: molti dei suoi cimeli, incluse numerosissime schede arcade, li ha recuperati nei viaggi che ha fatto in Giappone (ma questo i suoi genitori non lo devono sapere). Altri li ha reclutati attraverso negozi specializzati e siti internet, come una collezione di miniature delle più celebri astronave protagoniste dei classici dello shooter 2d.
Di pari passo con la passione per il gioco e per la sub-cultura da esso generato, maturava in lui la “convinzione di tener sempre alto il genere degli shooting game”, dispiaciuto com'era nel “vedere questo genere in Italia bistrattato dai più”.
La colpa di una simile decadenza, a detta di De Guidi, non era imputabile solo e soltanto alle masse che abbandonavano sempre più le sale giochi, ma agli stessi appassionati che si discostavano dal genere ritenendolo “come un semplice videogioco senza longevità”, incapace di raggiungere “quelle qualità’ che invece contraddistinguono i generi di nuova generazione sulle macchine attuali”. Giusta osservazione, che noi prontamente sottoscriviamo: l'adrenalina e la remunerazione che uno sparatutto bidimensionale può darti sono di esclusiva competenza del genere, nessun altra tipologia videoludica può regalare tanto in un tempo estremamente ridotto.
Dalla constatazione di una situazione in stallo e tendenzialmente in caduta libera che l'appassionato Nicola De Guidi si è mosso nell'ideare e mettere in atto la manifestazione: “realizzare questa mostra e’ stato per me motivo di grandissimo orgoglio - ci spiega - poter presentare e far conoscere, anche se in un piccolo paese, questo genere mi ha ripagato del lavoro che ho dovuto fare per la sua realizzazione
In lui vi era la volontà di “far vedere cosa succede in Giappone ancora oggi, grazie solo al contributo degli appassionati”. Fatto che noi abbiamo prontamente ravvisato, tale da giustificare quel “giramento di testa” manifestato in apertura di tale scritto.
Eppure pesa come un macigno l'ubicazione dell'evento, un minuto paesino della campagna veronese, non immediatamente raggiungibile attraverso mezzi pubblici o privati; oltretutto non si può certo dire che un palazzo parrocchiale, con campanile e chiesa attigua, sia il luogo ideale per piazzare cabinati e “cialtronerie” nipponiche; qualche visitatore si accorge immediatamente della contraddizione: è verissimo che il “verbo” (leggasi imprecazione, se non peggio) pronunziato durante una sessione davanti a un difficile sparatutto mal si concilia con la dottrina ecclesiastica.
Ma De Guidi si giustifica prontamente indicando la totale gratuità dell'affitto della sala richiesto dal parroco, ma sopratutto la difficoltà di trasportare tutte le attrezzature in una città di maggior popolosità (Verona ad esempio). Le capiamo, fermo restando che sia doveroso valorizzare al massimo lo sforzo e la dedizione dell'organizzatore.
La mostra, infatti, è stata realizzata per il 90 % da De Guidi, che ha rifiutato qualsiasi altro aiuto (eccezion fatta per coloro che “hanno dato una mano nella traduzione del documento dedicato agli shooting usciti in questi anni“: una lista, organizzata in senso cronologico, catalogatrice di tutti gli sparatutto usciti dalla fine degli anni '70 ad oggi): essa consta di due cabinati (uno orizzontale e uno verticale) più una postazione “supergun” collegata a un televisore. Tutt'attorno poggiavano vari contributi “storico/culturali”, ansiosi di far risaltare il meglio di questa curiosa pratica nipponica. Le foto presenti in questo articolo sono altamente esplicative: poster di sparatutto Cave (con la preziosa eccezione del Dragon Blaze di Psikyo) tappezzavano le pareti, mentre una pletora di flyers A4 raffiguravano una grossa fetta di sparatutto usciti in questi tre decenni, dagli albori ai prodotti del corrente anno, disposti secondo un'azzeccatissima linea evolutiva.
Sicuramente, però, si è rivelata di difficile attuazione “la realizzazione dei video e la ricerca di video dedicati a certi shooting del passato”, a cui si sommano “le difficoltà intercorse nella codifica dei video in dvix e la sincronizzazione dell’audio”. I video cui fa riferimento sono alcune partite superplay e dimostrazioni di importanti sparatutto 2d, con priorità assoluta a quelle registrazioni effettuate da giocatori italiani: un foglietto posto sotto il teleschermo recava scritto con un certo orgoglio di come “le partite dove il nome del giocatore è preceduto dalla sigla AST (AEX SHOOTING TEAM) sono replay organizzati da giocatori italiani, provenienti dal sito WWW.ARCADE-EXTREME.COM”.
Più di tutto, però, lo spettatore era colpito dal documentario “Japon: Histoire du Shooting Game” dell'emittente Gameone, che avevamo trattato qualche mese fa: una valida retrospettiva che accompagnava il visitatore e lo introduceva con briosità a questo mondo inesplorato.
Certo, non si può dimenticare la preziosa “vetrinetta”, un mobile in arte povera, adibito a “sancta sanctorum” dello sparatutto bidimensionale: oggettistica e merchandising riempivano i quattro ripiani, spaziando da Ost e Cd Musicali a conversioni per il mercato console (e qui si passava da un Parodius per Pc Engine a un Radiant Silvergun per Saturn, da un Dodonpachi Dai Ou Jou per Playstation 2 a un Mamoru Kun per Xbox 360), da copie di riviste quali Arcadia o Gamest (particolarmente preziose perchè tali publicazioni mese dopo mese catalogavano “i record sui videogiochi, e gli shooting game ne hanno sempre fatto parte in modo egregio”) a Dvd Superplay.
La vetrinetta era rigorosamente chiusa a chiave, ma ciò non ha fatto desistere alcuni iragionieri mprovvisati intenti a calcolare l'esatto valore della merce esposta.
Nel tempo che ho dedicato alla realizzazione della mostra” ricorda De Guidi quando gli chiediamo spiegazioni a proposito dei criteri che ha seguito nell'impostazione dell'evento, “ho cercato di fare un discorso più puntato sulla presentazione di moltissimi giochi che sono stati creati nel corso di questi 30 anni di produzioni, mostrando poi un documentario di grandissima importanza dove viene spiegata tutta la storia degli shooting game”.
E i visitatori cosa ne pensano? Si sono ritrovati a loro agio con un'esposizione videoludica dislocata tra una mostra sui cofanetti portagioie e una su ceramiche artistiche e rosari dei monaci di Monte Corona (che si tratti dell'impervia catena montuosa di Pokèmon Diamente e Perla?!?)?
Per quanto l'affluenza “è stata poca” con un interesse sopratutto da parte degli “appassionati e amici di vecchia data” giunti da ogni dove per la manifestazione, De Guidi ammette di aver ricevuto “complimenti dai suoi compaesani e da persone che sono venute dalla provincia per vedere il suo lavoro e per cercare di conoscere un po’ meglio come funziona il mondo degli shooting game giapponesi”, sia attraverso la “possibilità’ di poter provare titoli mai arrivati in Italia”, sia come “vetrina sul mondo giapponese degli shooting game” con le sue più che variegate implicazioni.
Si tratta di un esperimento, o questo almeno è l'idea dell'organizzatore: “questa mostra è stata la prima iniziativa in Italia dedicata un solo genere videoludico e ormai sconosciuto alla massa”, cosa che forse mette in secondo piano il fatto che ha “realizzato la mostra in un piccolo paese di provincia difficile da raggiungere per le persone che non conoscono la zona e lontano 30 km dalla città’ di Verona”.
Arcade Shooting History si apre una finestrina piccola piccola, una nicchia insomma, su un genere appunto di nicchia in Italia e forse oggigiorno anche in Giappone: impossibile era raggiungere un'affluenza quantificata in centinaia di persone, ma questo aspetto non ha scoraggiato De Guidi al quale vanno i complimenti della redazione per la passione e la voglia che ci ha messo in questo progetto.
Io personalmente - ci fa sapere ad evento concluso - sono stato soddisfattissimo della mostra; lo spirito con cui l’ho creata e lo spirito che speravo emanasse agli appassionati ha dato i suoi frutti, le mie aspettative sono state ripagate”. E questa è già un'ottima cosa.
Dei quattro giorni d'esibizione conserva molti aneddoti, ma non potrà scordare “l’affluenza dei ragazzini che erano entusiasti di giocare ancora aggi agli shooting e questo mi ha impressionato sapendo che i ragazzi d’oggi sono abituati a giocare a titoli sulle nuove macchine con grafiche e sistemi di gioco che all’apparenza sono più complessi rispetto a quello che può’ offrire da subito uno shooting game”. Lo stile di gioco puro non conosce alcuna limitazione di sesso, razza, cultura, eccetera: è un concetto universale, che prende piede da un'idea semplice semplice e la gira e rigira sino a ritrovarne l'anima più profonda. Così ha fatto Arcade Shooting History mettendo in mostra il lato più rigoglioso dello sparatutto arcade, ma cosa ci riserverà il futuro?
Vedremo” è la prima risposta di De Guidi, che poi precisa: “in futuro mi piacerebbe riproporre il tutto apportando modifiche qua e la, mettere più poster e più postazioni gioco cosi da presentare più titoli da subito”. Forse, però, più di ogni cosa è importante cercare una sede più adeguata: qualcuno ha già fatto il nome di Videogame History, ma l'organizzatore ha delle perplessità: “il tutto deve però coincidere con il mio lavoro e il discorso costi può essere un problema visto che il trasporto del mio stand non è cosa da poco. Ci sarà tempo per parlarne”. Fintantoché lo spirito dello sparatutto bidimensionale soffierà su Asparetto, frazione di Cerea, ne vedremo sicuramente delle belle...
 
   
     
 
Guarda la gallery
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]  

Stay Tuned on VGNetwork.it


 
Guarda la gallery
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]   Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]   
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]   Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]   
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]   Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]   
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]   Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]   
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]   Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]   
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]   Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]   
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]   Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]   
Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]   Metti un pomeriggio in Val Padana [aggiornato]