Sebbene sia la preferita dal
mass market (insieme al
Wii),
Playstation 2, ormai da nove anni sul mercato, è prossima al ritiro (anche se le modifiche hardware alle
Playstation 3 attualmente sugli scaffali suggeriscono di non congedare definitivamente il
128 bit). La sua stagione invernale, al di là dei trainanti prodotti multipiattaforma e degli aberranti specchietti per le allodole, ruota attorno a due titoli fondamentali. Due di numero, ma particolarmente floridi per qualità.
Yakuza 2 (la versione occidentale di
Ryu ga gotoku 2), dopo due anni di ritardo, va a solleticare il palato degli appassionati grazie alla sua sapiente struttura tecnico/narrativa, condita da un
gameplay free roaming di maestosa semplicità, curato nei dettagli da
Toshiro Nagoshi, uno dei designer più talentuosi all'interno di
Sega al giorno d'oggi.
Thunderforce VI va, invece, a restituire (al momento nelle sole lande nipponiche) dignità ad uno dei team storici del Giappone,
Tecnosoft: dopo aver regalato autentiche perle di espressione videoludica, come ad esempio la saga di
Thunderforce, fu acquisita nel
2001 da una azienda che realizza
pachinko e da allora scomparve dal panorama videoludico “
classico”. Il sesto capitolo della serie di sparatutto
2d è divenuto realtà su Playstation 2, dopo circa dieci anni di speranze, attese e smentite. E tutto grazie a
Sega, che ha riassestato la società all'inizio dell'anno e la ha posta sotto l'abile guida di
Tetsu Okano, impiegato della casa di
Sonic, già in passato al lavoro al fianco di
Treasure nelle produzioni per
Game Boy Advance.
I due titoli sopra menzionati, sono di fatto i trascinatori del
Natale su Playstation 2; se ci fate caso appartengono a
Sega o ne sono comunque collegati. Lo scopo di questo articolo è domandarsi il perchè di questa scelta (supportare una console come la Playstation 2, appena otto anni fa nient'altro che la primaria nemica della casa di
Sonic), ma sopratutto perchè queste due produzioni sono in grado di porre in ombra la restante
line up della console.
Nascosto dietro a ciò vi è un altro obiettivo, che trae spunto dalle critiche che a partire dal
2002 vengono mosse da
Sega circa il fatto di produrre solo prodotti di scarsa qualità, ma sopratutto di aver tradito le proprie origini. Io non intendo fare mistero del mio particolare apprezzamento verso i lavori di tale
software house ed in taluni casi sono fin troppo ottimista circa le reali possibilità di essa, tuttavia non sono mai riuscito a sopportare gli attacchi verso la casa di
Sonic, sopratutto quando basati su tesi generaliste, che estendono il minuzioso al totale.
Si tratta di commenti infondati, lontani da qualsiasi realistico fondamento logico, che, partendo ad esempio da titoli quali
Ironman o
The incredible Hulk (entrambi pubblicati da
Sega, ma realizzati da
team esterni alla compagnia), contraddistinti da un
gameplay pessimo, li considerano come esempi principali e coerenti di una (presunta) corruzione della casa nipponica.
E' come se oggigiorno si criticasse l'intero operato di
Ubisoft basandosi sulla serie “
Giulia Passione”, qualitativamente prossima allo sterco; impensabile a mente lucida, eppure nei confronti di
Sega in certi casi è la prassi. Ciò deriva sopratutto dal fatto che lo stile adottato dalla casa di
Sonic è allo stesso tempo di pubblico dominio (in quanto può essere apprezzato da chiunque per via dei contenuti raramente astratti) e lontano dalle leggi del mercato di massa.
Virtua Fighter 5 è realistico nel gameplay e fotorealistico nella grafica, come piace ai videogiocatori di questo tempo, eppure la gente continua a preferirgli la serie di
Tekken.
Le considerazioni rivolte di questi tempi sull'operato di
Sega, però, hanno origini circa dieci anni fa. Con il passaggio da
Megadrive a
Saturn, complici anche infauste complicazioni commerciali (in parte dettate, bisogna ammetterlo, da una inefficenza delle alte sfere della società), la casa di
Sonic ha perso un notevole numero di sostenitori, buona parte passati sotto l'egida di
Sony. L'altra categoria di mercato, quella dei fedelissimi di
Nintendo, è rimasta chiusa in una nicchia, continuamente rivolta ai titoli della sola casa di
Mario dal
1996 al
2001, l'intera era
Nintendo 64, la reale proposta dell'arroganza di
Nintendo nei confronti di un mercato incapace di apprezzare i suoi contenuti. E così, in una minoranza senza nome, il fan
Sega ha supportato il Saturn ed ha accompagnato, sotto il silenzio dei supporter di
Sony e
Nintendo, l'arrivo del
Dreamcast, la sua decadenza e la dipartita della grande
S dal mondo console.
Con l'arrivo dei brand
Sega sulle console concorrenti (
Gamecube e Playstation 2), molti utenti, che fino ad allora avevano mal considerato, o non considerato affatto, le proposte della casa dal marchio blu si son dovuti misurare con esse, con differenti risultati. Eppure la filosofia di
Sega su
Xbox, Gamecube e Playstation 2 e il suo rapportarsi con le tre console a
128 bit fu eccezionale, poiché la
line up proposta per ognuna di esse teneva conto tanto delle peculiarità della determinata piattaforma e del suo software esclusivo, quanto di una coerenza interna tra le produzioni
Sega su il tal hardware.
Dalle stelle alle...stelle
Su Gamecube tutto ruotò attorno a Sonic Adventure 2 Battle e al desiderio di offrire al porcospino una nuova, accogliente, casa sul 128 bit Nintendo, così da avere le due più grandi mascotte della storia dei videogiochi sotto un unico tetto. Questo aumentava il prestigio sia di Sega che di Nintendo: alla conversione del platform Dreamcast seguì Sonic Mega Collection, grande esempio di come raccogliere alcuni pezzi di storia del platform 2d, Sonic Adventure DX, remake del primo Adventure (apprezzabile, nonostante un numero di bug esorbitante), Sonic Heroes, sviluppato multipiattaforma, sebbene la versione di riferimento sia quella Gamecube (al massimo quella Xbox), e Billy Hatcher and the Giant Egg, platform di Yuji Naka basato sul motore grafico di Sonic Adventure 2, che reinventa in maniera originale la formula del platform made in Sonic Team.
Non dimentichiamo dappoi il primato di Sega nell'esser stata la prima (e sostanzialmente l'unica) a dare forma all'online su Gamecube con Phantasy Star Online 1 & 2 e Phantasy Star Online Episode III Battle. Un progetto naufragato poi, perchè mal concepito e mal supportato da Nintendo stessa. Eppure Sega ci credeva non poco...
Ugualmente il progetto “Triforce”, promosso da Nintendo, in collaborazione con Namco e Sega, avrebbe dovuto rilanciare il mercato arcade e dotare il Gamecube di un adeguato numero di conversioni da arcade, finì per fallire perchè la casa di Kyoto abbandonò il progetto non appena iniziò a dare i primi frutti: del già esiguo numero di titoli realizzati su hardware Triforce (possiamo citare Virtua Striker 3 version 2002, Virtua Striker 4 e F Zero AX per il versante Sega, mentre Namco ha realizzato in particolare i due Mario Kart Arcade GP. Nintendo? Non pervenuto...) solamente Virtua Striker 3 version 2002 e il monumentale F Zero AX (passato sul 128 bit con il nome di F Zero GX) hanno goduto di un porting su Gamecube. Eppure la vicinanza hardware tra la Triforce e il cubetto Nintendo avrebbe dovuto facilitare le opere di conversione. Fattostà, che l' F Zero realizzato da Sega è a conti fatti il migliore della serie, perchè ha saputo offrire il massimo senza compromessi tecnologici di sorta.
E passiamo a questo punto a Playstation 2. Nonostante l'aver accluso il Virtua Fighter 4 Passport in Shenmue II, Sega fece chiaramente intendere che il dopo Dreamcast avrebbe comportato anche in qualche modo l'avvento dei brand della casa di Sonic sulla rivale Sony: portabandiera di questa decisione fu senza dubbio Virtua Fighter 4, proposto su Playstation 2 nel 2002 in una conversione sottotono, semplicemente perchè l'hardware di partenza era ben più potente della macchina casalinga. Gli sforzi inizialmente quindi si concentrarono nell'offrire all'utenza il picchiaduro tridimensionale; le altre conversioni di prodotti Dreamcast apparivano molto incerte: Ecco the Dolphin: Defender of the Future aveva texture molto più sgranate dell'originale, problema che si verificò anche con Crazy Taxi, così come con Space Channel 5, Rez e Space Channel 5 Part 2 appaiono svogliati su Playstation 2. E', però, con Virtua Tennis 2 che i problemucci si tramutano in sfregio e derisione: che sia intenzionale o no, Virtua Tennis 2 fallisce su hardware Sony laddove su Dreamcast risultava vincente proponendo un comparto grafico talmente pregevole da costringere la critica ad iniziare a trattare con concretezza il termine “fotorealismo”. Con queste conversioni di pessima fattura, pareva quasi che la casa di Sonic avesse l'intenzione di ledere dall'interno la pomposa line up di Playstation 2. I successivi progetti in esclusiva (Altered Beast, Shinobi e Nightshade), pur proponendo idee interessanti, non andavano oltre la complessiva sufficienza. Bisognerà dunque attendere il 2003-2004 per vedere esclusive degne di questo nome firmate Sega: Virtua Fighter 4 Evolution, Initiad D Special Stage, Virtual-On Marz, Sega Superstars (geniale party game per Eye Toy), Hokuto no Ken: Fist of the North Star ed altri.
Tuttavia, il vero spirito di Sega su Playstation 2 si sviluppa sovra tutto con la collana SEGA Ages 2500: una serie di pubblicazioni, a partire dal 2003, che tramite ricercate collection si arrogano il compito di riscoprire il passato della software house e di riproporlo rispettosamente sulle piattaforme di nuova generazione, infarcendo il prodotto originario con extra e rifacimenti grafici. Sebbene le vendite si attestino su modeste cifre e l'esclusività nipponica di tale operazione, la collana ha visto ben 33 uscite, ultima delle quali è stata Fantasy Zone Complete Collection dello scorso Settembre.
La coronazione dell'avventura Sega su Playstation 2, si ha avuta con Ryu ga gotoku (il nostro Yakuza), che ha aperto una nuova epopea in casa Sega, in grado di ripagare parzialmente il desiderio di avere Shenmue III: storyline curata, grafica di discreta fattura, doppiaggio magistrale. Sono questi i pregi dell'epica avventura firmata da Toshihiro Nagoshi (l'ometto che diede vita a Super Monkey Ball e a F-Zero GX), una avventura che ha risollevato con vigore la mediocre line up della casa nipponica su Playstation 2. I riflessi li vediamo tutt'oggi: Ryu ga Gotoku Kenzan e Ryu ga Gotoku 3 sono delle esclusive importantissime per la line up di Playstation 3, desiderosa oggi più che mai di produzioni realizzate solamente per essa.
Se, però, si è intenzionati a ricercare una piattaforma sulla quale lo spirito del Dreamcast ha trovato una propria contrazione, beh, ci si deve rivolgere per forza di cose all’Xbox. Microsoft aveva già collaborato con Sega sull’ultimo hardware casalingo della casa, ma se l’era defilata ben presto, quando cioè aveva maturato l’intenzione di dare origine a una propria console. La crisi in Sega fu quindi sfruttata dalla casa di Redmond per siglare una serie di proficui contratti atti a favorire la diffusione della nuova macchina tra gli ex possessori di Dreamcast rimasti a bocca asciutta. Significativo anzitutto l’apporto di Smilebit, la società interna che aveva dato i natali a Jet Set Radio: la trilogia delle produzioni per la piattaforma Microsoft è semplicemente fantastica e qualitativamente eccelsa. Se da un lato Gunvalkyrie, shooter tridimensionale in sviluppo dapprima per Dreamcast e poi dirottato su Xbox, ricrea le atmosfere arcade dei prodotti Sega in un contesto non direttamente collegato ad esse e Jet Set Radio Future deporta il fascino del prequel all’interno di una Tokyo futuribile, perfezionando il gameplay a scapito, purtroppo, di una certa perdita di originalità, è con Panzer Dragoon Orta che la produzione Smilebit e la proposta Sega sulla macchina Microsoft giungono a compimento raggiungendo un invidiabile apice creativo. Lascivo verso ogni critica malevola verso una struttura di gioco racchiusa e priva di libertà, Panzer Dragoon Orta matura una elegante sintesi tra passato e presente, congiungendo il gameplay tradizionale degli episodi Saturn con l’eleganza scenografica garantita dalla tecnologia di Microsoft.
Altre produzioni di rilievo interne di Sega sono ad esempio Crazy Taxi 3 (la cui formula arcade viene abbellita con intelligenza), SEGA GT 2002/Online (la faccia simulativa delle corse Sega) e Spikeout Battle Street (conversione di un picchiaduro a scorrimento pubblicato addirittura su Model 3 e portato su Xbox da Amusent Vision per promuovere il servizio Live) ed anche il prestigioso porting da Chihiro di The House of the Dead III. L’importanza della conversione Xbox di Shenmue II, in virtù di una relativa facilità nel reperirla, nella diffusione del capolavoro di Yu Suzuki è degna di menzione, così come non va scordato il porting di Outrun 2 ad opera di Sumo Digital, che ha liberamente sparso la bontà della filosofia arcade di AM2 alla base del suddetto racing game. Da non sottovalutare inoltre il ruolo di primo piano di Sega nella pubblicazione occidentale dei due Otogi di From Software.
L’analisi sopra riportata si è al fin risolta in un borioso elenco di produzioni: l’opera di Sega su Xbox, per quanto ricolma di capolavori indissolubili e nonostante la continuità con la filosofia dietro al progetto Dreamcast, è parecchio scomposta. Per quanto varia, i doni di Sega alla corte Microsoft trovano difficoltà nell’individuare un indirizzo comune. E questo, con ogni probabilità, fu un problema non solo di Sega, ma della macchina stessa, incapace di trovare un pubblico adeguato e sufficentemente variegato.
Ragazzo 1, ragazzo 2, ragazzo 3 e ragazzo 4
Con il trapasso all'attuale generazione
hardware, però, a fronte di un imperante sviluppo multipiattaforma, la casa di
Sonic si è vista costretta a modificare la propria strategia. L'acquisto di importanti team europei della scena
PC come
The Creative Assembly (serie
Total War) e
Si Games (
Football Manager) ha significato un enorme passo avanti per una società da sempre impegnata nel settore
arcade e
console, con team di sviluppo, per quanto focalizzati verso una platea internazionale, ricavati a partire dal sistema economico e culturale nipponico. Tuttavia la forte preponderanza che la divisione americana assunse sin dalla fine degli anni
'80 ha determinato una società sempre pronta a guardare verso
Occidente, dimenticandosi sovente del pubblico dagli occhi a mandorla, in controtendenza rispetto alla stragrande maggioranza delle case giapponesi. Negli ultimi anni le riorganizzazioni interne ai team di sviluppo siti nel
Sol Levante hanno generato non poche problematiche e fatto incrinare gli equilibri
Oriente-Occidente costituitisi in precedenza: a fronte di un
Sonic Team radicalmente proiettato verso il gusto europeo e statunitense, si ritrova una
AM2 minimalista, chiusa in un immaginario
arcade nippocentrico e di nicchia, incapace di ritrovare il ruolo guida all'interno di
Sega che assunse nell'era Saturn e Dreamcast. E in tutto questo l'astro di
Amusent Vision e del suo presidente,
Toshihiro Nagoshi, non pare destinato a sfiorire: eppure le difficoltà che
Yakuza 2 ha dovuto affrontare per giungere in Europa la dicono lunga sui pessimi rapporti tra
Sega Japan e
Sega America.
Questa Estate, per esemplificare il concetto,
Simon Jeffery, presidente della filiale d'oltreoceano, in una intervista dichiarò che
Yu Suzuki non era più un impiegato di
Sega, sebbene collaborava ancora con la società. Le parole esatte, proferite ai giornalisti di
Gamasutra, furono le seguenti: “
[...] I don’t think anything has come out of that yet, but we’re still working with him. He’s not an employee anymore [...]”. Inutile dire che una simile “
leggerezza” ha scatenato un putiferio acuito dal caldo sole d'Agosto. Il giorno successivo
Jeffery ha richiamato la redazione del sito americano ed ha smentito quanto detto ventiquattr'ore prima. “
I can safely say that Yu Suzuki is in fact still a Sega employee” ha precisato nella nota di “
scuse”.
Questo fatto, apparentemente insignificante, è sintomatico di quanta confusione si ritrovi all'interno della società, disorientando di conseguenza giornalisti e videogiocatori. E' la stampa la prima a non capire
Sega ed il suo modo di fare videogiochi, perchè pare discostarsi di questi tempi dal prototipo di società sviluppatrice, che trova in
Ubisoft ed
Electronic Arts un concreto modello organizzativo e manageriale. Oggigiorno il mercato apprezza l'offerta eterogenea, indirizzata tanto all'
hardcore gamer più puntiglioso, quanto al più rilassato dei
casual gamer: in un progetto dalla portata così ampia non vi è il posto per lo “
stile Sega”, definito entro certi confini stilistici. E così sono in molti a chiedersi dove sono i danni e le sessioni di tuning in
Sega Rally Revo,
Virtua Fighter 5 è troppo difficile,
Sonic Unleashed troppo veloce,
Ghost Squad dura troppo poco e così via...
Ora da un lato i capolavori arcade della “
vecchia”
Sega non riescono più ad essere intesi da critica e pubblico, dall'altro i vari
Ironman,
Hulk sono ciofeche universalmente riconosciute: è naturale che da questi due fattori derivi una percezione distorta e totalmente negativa della casa di
Sonic.
Ed i giocatori non sono certo da meno dato che spiattellano la frase “
Sega adesso fa solo cagate” "
Sega è morta" ogni qualvolta un nuovo titolo della stessa viene presentato. Il disvelo di
The House of the Dead Overkill è stato accolto in maniera pessima per via della grafica “
sgranata”, quando in realtà trattasi di una precisa scelta stilistica,
e poi...dai...è uno shooter sui binari, è a prescindere una cagata...siamo nell'epoca del free-roaming, dell'interazione totale, delle mega texture, dei pony fotorealistici, eccetera eccetera...
A certa gente dovrebbero mozzare i mignoli, alla gentucola di Gamespot o IGN tanto per cominciare...
E ad altri invece dovrebbero “potenziare” il medio, ai quattro pii signori di Famitsu per esempio, che hanno avuto le palle di sfoderare il loro prestigioso 40/40 per 428: Fuusa Sareta Shibuya de, film interattivo di Chunsoft/Sega (probabilmente il voto è stato arrotondato per eccesso, visto il pubblico jrpgistico della rivista, ma ciò è sintomatico di una rinnovata percezione dell'opera Sega nell'immaginario videoludico giapponese)...