Call of Duty: Modern Warfare 2 ( PS3 )
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Informazioni Call of Duty: Modern Warfare 2
9.5
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Speciale Call of Duty: Modern Warfare 2

Videopotere: guerre e mondi digitali

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  Scritto da: Nicolò "Cocò" Pellegatta | Data: 2009-11-23

La difficile prova di Modern Warfare 2

Tutto prende piede da Modern Warfare 2 e tutto ad esso viene ricondotto.
La serie Call of Duty è ormai da qualche anno il vero punto di riferimento per quanto riguarda gli FPS grazie alla straordinaria capacità di declinare in modi sempre fascinosi e appariscenti un concetto classico e assodato. 
Modern Warfare 2 è anche un colossale successo della presente stagione (si parla di 4,7 milioni di copie vendute per un incasso di 310 milioni di dollari. I dati si riferiscono solo a USA e Gran Bretagna!).
Da questo si può con semplicità addossargli le colpe di tutte le contraddizioni degli sparatutto bellici da dieci anni a questa parte: successo vuol dire anche responsabilità, non solo una busta paga cospicua.
I tre pezzi che trovate di seguito vogliono quindi
girare intorno a un fatto, una tendenza, una porzione di verità da osservare e analizzare attraverso varie inquadrature; il trittico ambisce anche a scindere e scomporre il problema di modo da facilitarne la trattazione. Problema che è di per sé inevitabilmente complesso e si può (forse) sintetizzare in questa maniera: passato, presente e futuro dei videogame bellici.
E con videogame bellici teniamo anzitutto presente Modern Warfare 2, così da rendere ancora più facile, ancora più elementare la trattazione. E il cronista se ne lavò le mani...
Possiamo proporlo come bigino, sussidio interpretativo e molto altro, ma di una cosa siamo certi: della sua validità, delle sacrosante perplessità circa il posizionamento del genere videoludico più apprezzato in Occidente. Ma se le remore su giocabilità e tecnica le rimandiamo a sedi più specifiche, in questo contesto si analizza particolarmente il contesto socio-politico che essi rappresentano.
E già fa discutere la decisione da parte dell'ente russo dedito alla classificazione dei contenuti interattivi di ritirare Modern Warfare 2 dal mercato per via della ben nota sequenza terroristica ambientata in un'aereoporto dell'ex URSS: i russi fanno la parte dei cattivi, gli americani sono (guarda un po') i buoni. Il giocatore interpreta la parte di un terrorista russo e, in una sequenza interattiva (no cut scene) si ritrova a massacrare decin di civili intenti a fare la coda al check in. 
Una simile evenienza riassume validamente quanto vogliono comunicare il primo e il secondo articolo.
 
 
Buona e brava gente di Iraq

Six Days in Fallujah è durato la bellezza di sei giorni.
Annunciato, criticato e infine rimasto senza publisher. Il tutto nel giro di una settimana.
Questo esempio è solo l'ultimo di una serie che dimostra come l'industria videoludica non ha ancora ben capito cosa si intenda con il termine maturità. Così come un ragazzo non raggiunge la certa maturità cerebrale allo scoccare dei diciott'anni, un'industria non diventa matura quando supera in fatturato tutte le altre. I soldi fan diventare i giochi ridicoli, privi di ambizioni.
Ma ritorniamo a Six Days in Fallujah, FPS annunciato in Primavera da Konami per le piattaforme di nuova generazione.
Il titolo rimanda inevitabilmente al conflitto iracheno voluto dall'amministrazione Bush nell'anno 2004: il giocatore è chiamato a prendere parte alla sanguinosa battaglia per il controllo di Fallujah, sessantanove chilometri a ovest di Baghdad, ricostruita con grande realismo dai ragazzi di Atomic Games, supportati finanziariamente da Konami. “Il progetto di questo gioco”, cito dall'anteprima pubblicata sul sito e realizzata da Edoardo Rasciti, “deriva dalla volontà di alcuni Marines americani che hanno vissuto quella terribile esperienza e che, una volta tornati (sani e salvi, per fortuna) a casa, hanno deciso di raccontare la loro storia tramite un videogioco, media interattivo in ascesa di popolarità da qualche anno”.
I reduci potevano rivolgersi a un regista, anche di una certa fama, e invece hanno scelto di rivolgersi a una società videoludica. Potevano e invece hanno osato. Cosa che poi non ha fatto Konami, intimorita dalle critiche che provenivano dai cittadini USA.
Per l'associazione che raggruppa le famiglie che hanno perduto propri cari in Iraq, infatti, si tratta di una operazione esclusivamente commerciale che offende coloro che laggiù sono morti. Il colonnello irlandese Tim Collins si oppone alla release del titolo ritenendo inopportuno “realizzare un videogame di una guerra ancora in corso”.
Tramite la testata inglese Daily Mail, Reg Keys, il cui figlio, Thomas Keys, cadde in territorio iracheno, rincara la dose: “Considerando l'enorme numero di vite perdute nella guerra in Iraq, glorificandole in un videogioco dimostra una povertà di giudizio e un pessimo gusto... Questi terribili eventi dovrebbero essere confinati negli annali dei libri di storia, non banalizzati e proposti da giocare ad eccitati ragazzini”.
La banalizzazione della guerra è un elemento comune a tutti i videogiochi del genere, inutile girarci intorno. Ma è pur sempre vero che è un retaggio dei primi titoli, del Medal of Honor di Spielberg, che ha celebrato il coraggio e l'eroismo del medio soldato americano fino alla nausea. Ci ha fatto credere che questi uomini non provano dolore, non provano paura: è gente nata col fucile in mano, han ricevuto l'uniforme alla Comunione e poi son partiti per i campi di battaglia. Perchè gli Stati Uniti, dal 1776, hanno sempre avuto nemici, gente che desiderava più d'ogni altra cosa invadere il suolo americano...
Per Peter Tamte, CEO di Atomic Games, le cose non vanno esattamente così: si vuole presentare “al giocatore [di Six days in Fallujah] i dilemmi che i Marines conobbero in Fallujah e ponendo loro la scelta su come risolvere il dilemma.
Il titolo Atomic possiede una grande ambizione: considerare i videogiocatori come esseri pensanti e non come mera marmaglia dedita alla facile pressione del dorsale destro. “Quando guardi un film, vedi le decisioni che qualcun'altro prende. Ma quando prendi tu stesso una decisione, poi comprendi a un livello ancora maggiore” All'interno di un film puoi mostrare ciò che vuoi e come vuoi, mentre all'interno di un gioco si permette al giocatore di indagare su ciò che lui ritiene più opportuno e interessante: si retrocede dapprima a un livello inferiore, intimo, si comprende con profondità il fatto, poi si avanza al livello successivo.
C'è il momento per agire e il momento per pensare.
Attraverso le nostre interviste con tutti i reduci” ha spiegato Tamteabbiamo scoperto che vi era un arco emozionale e psicologico [nello sviluppo della] Battaglia di Fallujah”: il che è perfetto da rendere, livello dopo livello, attraverso lo schema videoludico.
Non c'è dubbio, quanto concepito da Atomic Games avrebbe reso indubbia giustizia e ricordo a quanti, da ambo le parti, perirono nel corso della battaglia. Il minuzioso lavoro di ricerca avrebbe portato alla luce un conflitto ben più umano e verosimile di quelli resi digitalmente da Infinity Ward: secondo quanto riportato dall'americana GamePro il team di sviluppo intervistò circa 70 persone tra reduci americani e inglesi, civili iracheni, insorti, storici di guerra e ufficiali in pensione.
Perchè allora Konami ha abbandonato il progetto? Cosa è andato storto nel presentare il titolo?
E' colpa delle dichiarazioni di una manciata di persone o vi è qualcosa di più grosso dietro?
Tamte non ha dubbi: “E' a proposito delle storie dei Marines che erano a Fallujah e la questione, il dibattito politico, è qualcosa di cui i politici si preoccupano”. Nonostante il popolo statunitense si sia espresso il Novembre scorso a favore di un Democratico, il retaggio Repubblicano negli affari bellici sembra rimanere: Obama retrocede giorno per giorno sul proposito di ritirare la truppe.
Nessuno sviluppatore ha ancora dimostrato di saper cogliere le inedite prospettive politiche che puntano a un vicino rientro a casa dei militari dalle regioni afgane e irachene. Un ipotesi che si speracoglierà in un futuro prossimo un manipolo di coraggiosi eroi...
 
 
 
 
Democracy builders

Nonostante una certa fiducia da parte di Peter Tamte, game designer del “siluratoSix Days in Fallujah (vedi l'articolo qui sopra), è molto difficile che una qualche società possa rilevare il suo videogame; un titolo del quale in merito a gameplay e dettagli tecnici vi è ancora molto poco.
Ed è un vero peccato, perchè non sarebbe stato l'ennesimo solito FPS, ma un prodotto finalmente in grado di considerare il risvolto storico e politico del videogioco.
E finalmente di porre il giocatore dalla parte del torto. Non più tra i buoni. Tra gli americani, gli inglesi, i francesi, i russi.
Ma tra i cattivi. I tedeschi, gli iracheni, gli italiani, i talebani.
Durante la battaglia di Fallujah, dicono le cronache, gli statunitensi per avere ragione dei nemici hanno adoperato del fosforo bianco, una sostanza distruttiva tanto quanto il Napalm, che ha il piccolo difetto di non saper distinguere i civili dai militari. Un metodo di guerriglia non necessariamente “onesto” e “legale”, ne converrete. Vuoi vedere che stavolta sono gli “Alleati” ad essere nel torto?
Questa sarebbe una vera novità, che di sicuro non abbiamo mai avuto il piacere di assaporare in un Call of Duty o in un Medal of Honor.
Mi sovviene allora a questo punto un appassionante scritto che Marco Accordi Rickards, in arte Metalmark, ha postato sul suo blog. Si domandava: perchè non pensare a un gioco “che vi fa vivere la Seconda Guerra Mondiale dalla parte dell’Asse“? Lasciando perdere qualità del gameplay e quant'altro.
Accettereste un gioco come questo?” chiede il giornalista videoludico. Un gioco dal taglio “altamente drammatico, serissimo. La violenza è esplicita e assai elevata: ai vostri occhi non viene risparmiato nulla“ Più che un videogioco, una provocazione: il nazista è IL nemico. Da Wolfenstein 3D in poi nessun altro ha mai provato a ribaltare il clichè. Il nazista è il nemico perfetto. “Impersonate un giovane soldato arruolato nell’esercito tedesco del Fuhrer. Non un attivista o un fervente nazista, ma un ragazzo chiamato a combattere.” Non un eroe, ma un mero ingranaggio della macchina bellica del Terzo Reich. Ciononostante sarete partecipi di “infinite atrocità”, che commettevano anche gli Alleati, ma nessun videogioco ve le ha mai mostrate (è solo colpa del PEGI?), “e spesso siete costretti a commetterle per andare avanti nel gioco”.
Sarete voi che, costretti a vedere e sperimentare attivamente l’orrore, proverete quel che proverete, nel vostro animo.
Accettereste dunque un gioco come questo? E avreste voglia/interesse/piacere (?) di giocarlo?
Molte risposte si possono dare a una complicata domanda.
Io sono risoluto: lo accetterei nella maniera più categorica. Non tanto perchè il Videogioco in quanto forma d'arte (o presunta tale) non deve porsi limitazioni, pur rispettando la pena e il dolore altrui, ma perchè un simile concept svecchierebbe finalmente la formula “one side” dei titoli a impostazione bellica.
E' qualcosa di davvero forte emozionativamente. Ma riusciremmo veramente a giocarlo? Pensateci: “Tu fissi il bambino, gli punti il fucile contro - riprende Accordi Rickards - lo vedi piangere e supplicare mentre i tuoi commilitoni tengono fermi i genitori che urlano e implorano e piangono e ti maledicono. BANG. E lo uccidi. Hai premuto il dorsale destro del pad e la testa del piccolo si è aperta, il suo corpicino è stramazzato a terra. Uno spasmo… poi niente. E il tuo capo passa vicino a te, fa il saluto nazista. 'Heil, Hitler'. E passi al prossimo livello. Pesante, è dannatamente pesante.
Sono emozioni che la cinematografia fa vivere spesso con l'intenzione di suscitare nello spettatore una riflessione, un pensiero, un coinvolgimento emotivo. Una simile scena peraltro la si ritrova ne Il leone del deserto di Moustapha Akkad, film libico del 1981 incentrato sulla dura politica coloniale dell'Italia fascista: vittima di un attacco da parte delle milizie ribelli, il generale Graziani ordina una rappresaglia, nella quale la camicia nera uccide appositamente il padre davanti agli occhi del figlio, come monito per lui e per gli altri ribelli.
Una scena che colpisce sempre la platea e che viene riproposta, anche con una certa ciclicità, in altri film drammatici. Sarebbe la stessa cosa portare ciò in un videogioco? Sarebbe sopratutto un'esperienza divertente da giocare? Appagante?
Non credo che funzionerebbe” sostiene Riccardo Cangini di Artematica, software house ligure, “proprio per via del taglio freddo, realistico, asettico e documentaristico; caratteristiche che ne sancirebbero molto probabilmente e automaticamente un livello di gameplay poco funzionale, un format ibrido che allo stato attuale (tecnologico) risulterebbe, involontariamente, pure un po’ grottesco, magari sperimentale ed originale però poco divertente e appagante”. Non bisogna mai dimenticarsi che un videogame non è una pellicola, che ha in primis lo scopo di divertire e intrattenere.
Proporre un prodotto interattivo secondo i crismi di una documentario di History Channel è sì interessante, ma quanto è appagante? Divertente? Se pensiamo a Call of Duty ci accorgiamo che la sua impostazione e documentazione storica è meno che sufficiente, ma il tutto è sorretto da un level design ottimo e una IA, che, pur con qualche defezione, si rivela efficace.
Un gioco è interazione” commenta Bonaventura Di Bello, firma storica dell'editoria videoludica nostrana, “e per quanto le ambientazioni e i filmati ‘in game’ possano suggerire visioni ed emozioni, è il giocatore a dire l’ultima parola su ciò che prova il personaggio protagonista. Un gioco del genere potrebbe avere il pregio di mostrare gli orrori di quell’evento bellico e dell’Olocausto, inquadrati da un punto di vista FPS come in Call of Duty, ma alla fine lo giocherebbero solo quelli che hanno il fegato e il sangue freddo di assistere ‘in prima persona’ a tali atrocità e, più difficile ancora, parteciparvi attivamente.
Ma è davvero così difficile? E' davvero così difficile ipotizzare e (poi) giocare un normale Call of Duty in cui i ruoli sono soltanto invertiti? I nazisti sono davvero il male assoluto? In guerra chi sono i “buoni” e chi sono i “cattivi” lo si decide soltanto a conflitto terminato, alle conferenze di pace.
Dimenticate allora forse chi ha confinato gli Indiani nelle riserve? Dimenticate forse l'unico paese ad aver impiegato armi nucleari per scopi bellici causando la morte di migliaia di persone? Non voltate le spalle, davvero, agli “esportatori di democrazia”, ai “costruttori di pace”. Pensateci...
 
 
 

Tarantino is a bastard

Le fondamenta di titoli come Call of Duty e Medal of Honor (per non parlare di quegli sparatutto disponibili su Xbox o Playstation 2 che con troppa boriosità hanno inscenato le “guerre del passato” come quella del Golfo, del Vietnam, ecc...) traggono ovvia ispirazione dalla cinematografia, americana in particolare.
Ma è possibile il caso contrario? E cioè che un regista prenda ispirazione da un videogame bellico per impostare la scansione narrativa della propria pellicola?
E' possibile, è affascinante, ma solo uno ha avuto ad oggi il coraggio di metterlo in atto.
Tale uomo risponde al nome di Quentin Tarantino, acclamato regista di Reservoir Dogs e Pulp Fiction, i suoi indubbi capolavori: tuttavia abbiamo assistito a un saccheggio di strutture videoludiche specialmente nelle sue ultime due produzioni, Kill Bill e Inglorious Basterds (nelle sale cinematografiche dal 2 Ottobre scorso).
Egli non rientra in quella schiera di registi, in cui ad esempio compare il Peter Jackson de Il Signore degli Anelli (a proposito, dove è finito Halo Chronicles?), che hanno fatto pubblica menzione dell'interessamento all'industria videoludica; o meglio, molti si trastullano con i giochini elettronici, ma raramente li hanno presi a modello per le loro pellicole, anche perchè sarebbe un rimando ampolloso di elementi già propri del linguaggio cinematografico (vedi Vi faremo piangere...di noia!).
Tarantino difatto ha in più occasioni espresso il suo amore per i western di Sergio Leone che si andavano definendo in rigidi antagonismi tra buoni e cattivi, legge e fuorilegge.
Con Kill Bill, però, a questo primo livello si somma una forte struttura narrativa scandita da un'andatura "videoludica": è fondamentale tale aspetto perchè incide sulla valutazione della pellicola in chiave macroscopica. Sostanzialmente Tarantino designa una protagonista (The Bride), che si caratterizza per un background esile ma totalizzante, la quale rincorre un'ideale di vendetta e oltre a ciò, almeno per il primo volume, non ha altre finalità.
La protagonista affronta diversi nemici “semplici”, cui fa a capo un boss di “fine livello” (O-Ren Ishii, Elle Driver alias California Mountain Snake), ognuno di questi manovrati da un “boss finale” (Bill).
E se tale struttura di chiara derivazione ludica (sempre che si presupponga un progressivo innalzamento della difficoltà della sfida) esalta enormemente la componente action del film, la durezza dell'allenamento e l'esaltazione dell'uccisione, non si può dire che altrettanto scavi in profondità in merito alla componente narrativa, appiattendo qualsiasi approfondimento di personaggi (fortemente stereotipati) e delle loro interazioni (caratterizzate da norme gerarchiche e/o dal tendere verso una vendetta a lungo pregustata).
L'ultima produzione del regista, rispetto a Kill Bill, cambia decisamente rotta. A sorpresa, ribalta lo status quo della precedente opera: la narrazione sopra l'azione.
Inglorious Basterds si esibisce in una sorta di esaltazione pre-bellica e post-bellica, avendo cura di lasciare abbastanza spazio ai diversi attori. La pellicola propone due storie alternative, che, spronate da un nemico comune (lo spietato cacciatore di ebrei Hans Landa, interpretato magistralmente da Christoph Waltz, oltre ovviamente al “grande dittatoreAdolf Hitler), finiscono poi per congiungersi sul finale (mai, però, si ha un contatto diretto tra i due nuclei di personaggi: tutt'al più indiretto mediante lo schermo di proiezione di un cinematografo).
E le strade alternative appaiono così semplici da seguire (in particolare quella dei “bastardi”, guidati da Aldo Raine, interpretato da Brad Pitt), perchè forse Tarantino ha più l'intenzione di ridurre al minimo la narrazione per dare ampio spazio alle performance attorali: esattamente come in un videogioco, dove si interpreta un personaggio (o un gruppo di), dove si vive un'avventura e non la si subisce.
Per una pellicola è un modo estremamente atipico di generare coinvolgimento e simpatia verso l'opera, sopratutto perchè è grazie alla performance dell'attore che il personaggio diventa memorabile, non il contrario come si tende a pensare.
Si giunge quindi a un regista “minimo”, cui spetta il compito di seguire prontamente le relazioni tra i diversi protagonisti del film: lo spettatore assurge al rango di regista, perchè è lui che detta il ritmo e il modo di vedere i vari fatti narrati. E se questa non è una precisa tecnica videoludica, poco ci manca...
Ma tutto questo genera un'aspettativa molto elevata verso il finale del film, che forse (è opinione corrente per tre quarti della pellicola) fine non ha. Ma il regista riprende le redini della narrazione proprio all'ultimo e decide di ucciderlo, insieme a tutti gli altri, insieme ai buoni, insieme ai cattivi. E quest'uomo non è forse un “Bill” d'altri tempi, il più grande “Bill” di tutti i tempi?
Portate a termine la missione, lo uccidete, riportate pace e serenità nell'universo di gioco.
The end.
Applausi.
Thank you for playing.
 

 
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