Oculus Rift: la storia di una comunicazione errata

Una falsa partenza per la realtà virtualeScritto da Daniele "Jabberwocky" Spelta@jabberwocky_VGNil 07 gennaio 2016
Oculus Rift: la storia di una comunicazione errata Speciale

Nella notte scorsa il web è stato letteralmente travolto dalle notizie riguardanti Oculus Rift, il visore per realtà virtuale made by Palmer Luckey. A sua volta il povero Luckey è stato travolto da ondate di tweet e messaggi scritti dai fan indignati, i cui sogni di una realtà virtuale a basso costo sono stati mandati a donne di facili costumi dalla dichiarazione rilasciata dallo sviluppatore stesso: 599 dollari, che per un cambio fantasioso corrispondono a 699 euro in Italia, a cui vanno poi aggiunte le spese di spedizione, per un totale che si aggira attorno ai 740 euro.

Sì sa, a caldo possono scappare le reazioni più esagerate e davanti ad una tastiera è davvero dura resistere alla tentazione di aggregarsi al coro delle voci indignate – nemmeno io ho potuto nulla davanti al richiamo del lato oscuro del web – ma, a mente fredda, quali sono le considerazioni che si possono trarre dopo che sono trapelate ulteriori informazioni e dopo che siamo riusciti a metabolizzare le doccia fredda?


Elevata, vorrei agguantarla! [cit.]

In primis, partendo dalle dichiarazioni rilasciate da Palmer Luckey durante l’Ask meAnything su Reddit, non possiamo certamente affermare che ci si trovi davanti ad un abile comunicatore. Quasi certamente, anch'egli starà maledicendo quel momento in cui, senza rifletterci troppo, si lasciò andare alla sfortunata dichiarazione sul prezzo di Oculus Rift: ad alcuni analisti che fissavano il prezzo del dispositivo attorno ai 1500 dollari, Palmer replicò che la periferica sarebbe stata molto meno costosa e che il giusto prezzo era da fissare a 349 dollari. A conti fatti, molti dei mal di pancia dell’utenza sono proprio da ricondurre a questo azzardo, azzardo che fece pensare ai più che il biglietto per entrare nel mondo della realtà virtuale sarebbe stato tutto sommato economico. Luckey ha così dovuto ricalibrare il tiro e cercare di salvare il salvabile e, incalzato dall’utenza di Reddit, ha affermato che il prezzo di 349 $ era solo un mezzo per contrastare le voci che vedevano in Oculus Rift esclusivamente un giocattolo costoso da oltre mille dollari. Proseguendo col discorso, Luckey ha forse veramente spiegato il perché dell’impennata dei costi: la qualità reale del VR e i materiali utilizzati. I Crystal Cove, i nuovi schermi utilizzati per la realizzazione del VR garantiscono infatti un refrash rate di primissima qualità – 90 frame al secondo – ed un latenza minima, causa principale di quel fastidioso senso di nausea che molti hanno riscontrato dopo l’utilizzo del visore. Insomma, la morale è molto semplice: la volete la qualità? Allora dovete pagarla. 


Palmer Luckey non è un buon comunicatore 

Fin qua, almeno personalmente, posso capire ed in parte giustificare l’impennata del costo, anche perché non mi ero certo fatto illusioni sulla possibilità di avere un Oculus Rift per “soli” 350/400 euro. Purtroppo però, proseguendo con il live di domande&risposte, Palmer si è lasciato scappare altre dichiarazioni che, ancora una volta, sottolineano la sua scarsa abilità di comunicatore. Secondo l’inventore del dispostivo, l’azienda produttrice non guadagnerà nulla dalla vendita del visore, poiché 599 è a tutti gli effetti il costo della componentistica, al contrario di quanto succede per smartphone e televisori. Scusa Luckey, ma questa proprio non ce la possiamo bere, e anche la questione che, per quel prezzo il visore è davvero economico, pare piuttosto una presa in giro. Aggiungiamo poi il fatto che Luckey stesso non abbia voluto scendere maggiormente nei dettagli per quel che riguarda il costo di produzione degli schermi OLED, dell’audio, delle periferiche e della produzione, rifacendosi al segreto aziendale.

A rendere ancora più amaro il boccone sono poi giunte anche le specifiche tecniche necessarie per utilizzare in modo adeguato Oculus Rift, fra cui spuntano le richieste di una Nvidia GTX 970 o una AMD 290 come GPU e di ben 3 porte USB con tecnologia 3.0. Insomma, non si tratta certo di caratteristiche alle quali tutti i PC attualmente in circolazione possono arrivare, ma tali requisiti vanno letti a mio modo di vedere assieme al prezzo di lancio e sono la risposta alla domanda: "Per quale fascia di utenza questi VR sono pensati e prodotti?". Molto semplicemente, almeno in questa prima generazione, non sarà l’utente medio che accoppierà al suo PC un dispositivo di realtà virtuale, ma quest’ultimo rimarrà solo uno strumento adatto agli early adopter, ai giocatori che sono disposti ad un considerevole esborso anche davanti ad un prezzo decisamente fuori dalla portata di molti per uno strumento che per ora è poco supportato. Ecco, il supporto, un altro tema piuttosto spinoso.


Qual è per ora il supporto?

Se siete fra quelli che hanno preordinato Oculus VR, assieme al visore avrete in bundle anche un joypad per Xbox One e i due titoli di lancio: EVE: Valkyrie e Lucky’s Tale, di certo non due giochi per i quali ci si può spellare le mani per gli applausi. Molto probabilmente, digerito il boccone amaro del prezzo, lo scoglio più difficile da superare è proprio la mancanza di contenuti: una volta acquistato il visore, con quali giochi lo potremo utilizzare? Nella giornata di ieri è arrivato l’annuncio del lancio di Adr1ft anche per il VR, ma la vera questione è come verranno gestiti i titoli di terze parti, cosa che per ora nessuno sa, e motivo per il quale il rilevatore di scetticismo non fa altro che aumentare; non che la situazione sui giochi first-party sia molto più incoraggiante, dato che, oltre al fatto che (forse) ne conosceremo 100 entro l’anno, non si hanno alcune notizie sulle reali date di pubblicazione.

A coronamento di questa situazione, le parole di Luckey in merito alla dichiarazione di Carmack - secondo il quale il gaming occuperebbe solo il 50% di utilizzo del visore - non sono di certo confortanti, e confermano il fatto per ora il grosso del tempo occupato con l’Oculus Rift è fatto da esperienze video e non da giochi.


E la concorrenza?

Il prezzo di partenza e il supporto ancora piuttosto vago di Oculus Rift non sono di certo l'avvio scoppiettante che ci si aspettava per l’arrivo della realtà virtuale, anche se non è ancora arrivato il momento di celebrarne il funerale, almeno non prima della commercializzazione dei visori della concorrenza, HTC Vive e PlayStation VR su tutti.

Lasciando un attimo da parte il visore di Valve sviluppato da HTC, dopo il lancio di Oculus sarà impossibile non iniziare a farsi qualche domanda attorno al dispositivo di Sony, soprattutto in merito al suo prezzo rapportato al prezzo della console stessa. In sintesi: può PlayStation VR costare circa il doppio di PlayStation 4? Inoltre, quale sarebbe il prezzo giusto a cui piazzare il proprio prodotto sul mercato per Sony? Ancora, con una base installata (attuale) di circa 36 milioni di console, quale sarà la fetta di pubblico pronta ad un esborso in ogni caso consistente per avere il nuovo visore? Naturalmente la risposta non c’è, e potremmo passare ore ed ore a discutere sulla giusta strategia di mercato che Sony dovrebbe adottare, ma la cosa di cui siamo certi è che la casa nipponica non deve assolutamente commettere gli stessi errori di comunicazione e di marketing fatti da Palmer Luckey, anche perché il rischio di attirarsi le attenzioni negativa della propria fan base è molto alto. 


Nata sotto una cattiva stella

La vita della realtà virtuale non è iniziata sotto i migliori auspici: quello della VR pare un mondo per ora dedicato solo ai veri appassionati del settore e a quelli con una disponibilità economica elevata, che non si fanno intimorire dai prezzi. 

La nostra discussione deve terminare con alcune più generiche riflessioni a latere sull’avvento di questi nuovi dispositivi. Non per fare il solito "gufo”, ma un casco da indossare, con tanto di fili e altre periferiche sparse sulla scrivania, non cozza prepotentemente con il concetto di giocare in comodità? Tutti sappiamo del breve ciclo di vita dei Google Glass prima versione, subito etichettati come scomodi e superflui. Per non dire inutili. Qual è, dunque, il rischio che corrono questi nuovi visori, di certo non fra le periferiche più light – sia in senso economico che proprio fisico - presenti sul mercato? Con il rischio di diventare un oggetto per pochi appassionati, i vari Oculus Rift, PlayStation VR e HTC Vive non corrono incontro al destino di diventare delle meteore? Solo il tempo potrà dircelo, ma la sensazione che si trattasse di una “rivoluzione per tutti” è già sparita nella scorsa notte.

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