Triennale Game Collection

Quando il videogioco incontra l'arte... Ufficialmente.Scritto da Matteo Pisapiail 06 luglio 2016
Triennale Game Collection Speciale

Il duemilasedici, un anno infame di scomparsi eccellenti ma anche di ritorni inattesi. Tra questi, due travagliate ed importanti manifestazioni culturali abbandonate da tempo immemore tra innumerevoli polemiche, la Quadriennale di Roma e la Triennale di Milano. Se ve lo state chiedendo no, non avete sbagliato sito. In occasione del suo inatteso ritorno, infatti, la XI esposizione internazionale della Triennale di Milano, intitolata “Design after Design”, si occuperà anche di videogiochi. E per l'occasione ha rilasciato un'interessante app per dispositivi iOS ed Android, intitolata “Triennale Game Collection”, una mostra virtuale curata da Pietro Righi Riva, designer del collettivo indipendente Santa Ragione. Fino al 14 luglio, con cadenza settimanale, verranno ospitati sulla piattaforma cinque videogames realizzati da alcuni tra i più interessanti sviluppatori e designer indipendenti sulla scena internazionale. Visto che siamo già in ritardo, passiamo direttamente a dare un'occhiata ai lavori finora resi disponibili.


I giochi, o le opere. Fate voi.

Ne Il Filo conduttore, degli Svizzeri Mario von Rickenbach e Christian Etter, ci troviamo di fronte a quella che appare a tutti gli effetti come una sorta di natura morta interattiva (molto poco interattiva, in realtà...). Lo svolgimento dell' inafferabile narrazione avviene attraverso l'unica interazione consentita al fruitore: tirare una o più cordicelle che penzolano dal limite superiore dello schermo del vostro device. Azione a tratti persino inutile ai fini dello svolgimento del “gioco”, in quanto alcune sezioni potranno essere superate soltanto aspettando pazientemente, magari mentre fate altro, che accadano alcune cose (una pallina che colpisce la vostra corda per fare rotolare una noce, ad esempio) . La bellezza estetica con cui sono rappresentati e disposti gli elementi su schermo, per la quale va un plauso al lavoro svolto da Etter, capace di rendere una qualità fotografica quasi pittorica alle visuals dell'applicativo, si scontra con un gameplay praticamente inesistente. L'unico momento in cui ci è sembrato di avere a che fare con un videogioco si ha nella sezione finale del titolo, in cui un frutto piantato nel tavolo di legno, palcoscenico dell'intero esperimento, rivela un piccolo missile che dovremo comandare tirando le due piccole corde a disposizione in una maniera che ricorda molto da vicino il Lunar Lander di Jim Storer. Decisamente bello da vedere, restiamo comunque incerti sulla natura videoludica dell'esperimento.

L.O.C.K (Loci Omnis Caelestis Kyries) di Tale of Tales, trasformerà invece il vostro device in una sorta di kaleidoscopio mitologico, dove, attraverso il movimento rotatorio del dito sullo schermo, avrete modo di scoprire l'universo così come viene concepito nella cosmologia cristiana tradizionale, il tutto reso attraverso una serie di visuals estremamente affascinanti, frattali e psichedeliche. Anche qui l'impressione non è tanto quella di avere a che fare con un videogioco, quanto più con un giocattolo, seppure virtuale.

La musica cambia invece con Neighbor di Cardboard Computer, per chi scrive la migliore delle tre opere al momento disponibili all'interno della Triennale Game Collection, se non altro per il semplice fatto di essere probabilmente l'unico lavoro effettivamente ascrivibile al genere videogame. Neighbor si presenta come una sorta di avventura punta e clicca ambientata in un “cratere di circa sessanta metri di diametro [...] ricco di aloe vera e cactus carichi di frutti commestibili”. Anche qui la resa visiva è impressionante, con una direzione artistica che ricorda a tratti il Journey di Thatgamecompany, soprattutto nei particolari accostamenti cromatici, ma con un'identità assolutamente originale. Muovendo il dito sullo schermo, sposterete il personaggio lungo l'enigmatico cratere desertico, esplorando ed interagendo con luoghi ed oggetti, meditando, raccogliendo materiali bizzarri ed apparentemente inutili. Avrete anche la possibilità di lasciare il cratere in favore della città, che non verrà comunque mai mostrata, innescando al vostro rientro il calare della notte sull'ambiente di gioco. Anche in Neighbor, quanto ne Il Filo conduttore, la narrazione procede senza un apparente motivo o spiegazione, ma, al contrario di quest'ultimo, permette al fruitore l'esplorazione di un ambiente e l'interazione con lo stesso in maniera non univoca.


Arte o videogioco: Breve analisi del progetto.

Tirando le somme, nel complesso gli esperimenti sono sicuramente tutti e tre molto interessanti, soprattutto dal punto di vista estetico, ma sembrerebbero, almeno i primi due, indagare più il concetto di interattività che quello di videogioco, ed andrebbe fatto un certo distinguo tra le due nozioni, che pur avendo molto in comune non sono comunque sovrapponibili. Il discorso della validità artistica del medium videogioco sembrerebbe dunque instradarsi più che sul classico “cosa è arte e cosa non lo è” su qualcosa di simile a “cos'è un videogame e cosa non lo è”. Il dialogo tra arte e videogiochi non è certamente materia fresca di giornata. Già dal 2012 il MoMa di New York, certo non una defilata galleria indipendente ed underground attiva nella ricerca artistica sperimentale, ha dedicato ad un campione di dodici videogiochi, selezionati per idee di game design particolarmente brillanti ed originali, un ampio spazio all'interno dell'esposizione permanente di architettura e design. Inoltre l'uso del videogioco come medium e soggetto artistico è anch'esso materia ormai ampiamente rodata dai new media artists da almeno un decennio, con esperimenti come Prepared Playstation (2005) del RadSoftGroup, ispirata alla ben più nota serie di performance di cageana memoria, o come Super Mario Clouds (2002) di Cory Arcangel, dove viene completamente rimosso l'aspetto di interattività tipico dei games per fare di una copia del famosissimo titolo per NES una sorta di generatore di immagini digitali da proiettare su grandi superfici, ottenute dall'artista attraverso la manipolazione hardware del supporto cartuccia. In questo caso l'operazione assume analogie con la decostruzione dell'immagine televisiva e filmica di artisti come Nam June Paik e Douglas Gordon, riproponendo in qualche modo nell'ambito dei videogiochi il conflitto\dialogo tra film e videoarte. Tornando ai titoli finora presentati nell'app Triennale, invece, non sembra sussistere quasi mai la presenza di un'interattività costruita in modo tale da giustificare il termine videogame, dovremmo altresì chiamare videogame qualsiasi tipo di installazione interattiva, inclusi, ad esempio, i lavori di Studio Azzurro, nè tanto meno è sufficiente allo scopo l'uso di smartphone e tablet come supporto dell'interazione.

Ciò sembrerebbe relegare almeno Il filo conduttore e L.O.C.K ad interessanti esperimenti di interaction design, la cui validità artistica è assolutamente fuor dubbio, ma forse troppo distanti dall'idea di cosa sia effettivamente un videogioco. Resta tuttavia interessante e lodevole l'apertura, anche in Italia, di un dibattito sull'argomento e siamo più che curiosi di scoprire i prossimi lavori in uscita.

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