The Wizard, o nella versione italiana “
Il piccolo grande mago dei videogames”, è uno dei film che meglio rappresentano l'America anni '80. Quella di
Reagan, quella degli action movie, quella di
Hulk Hogan e
Schwarzenegger in commedie per infanti. Quella di Super Mario Bros: oggetto di culto per noi bambini cresciutelli ancora oggi, mantra videoludico per gli infanti di quella decade. Messo da parte il bizzarro secondo episodio, la vera attesa di tutti i possessori del
Nintendo Entertainment System si racchiudeva attorno al terzo capitolo, aspettato in maniera spasmodica dalle lande nipponiche.
Il succitato
Il Piccolo Grande Mago dei Videogames ebbe l'onorevolissimo compito di proiettare in una memorabile sequenza di chiusura i primi filmati in-game di
Super Mario Bros 3: per testare i due contendenti all'alloro di campione dei videogiochi, i vertici organizzativi del torneo li misero di fronte a un prodotto inedito, mai distribuito, mai visto, mai provato. Roba commerciale purissima: incasso assicurato per produttore hollywoodiano e Nintendo of America.
Il Giappone si preparò all'arrivo del messia nintendiano con una discrezione appena appena inferiore, ma ciò non toglie che anche laggiù il titolo fu accolto con imponenza mediatica mai assaporata prima d'ora da un videogioco. Nel
1989 il professore
Futsuaki Shimaguchi diede alle stampe un libricino (parte della collana
Stars of Famicom Games) che raccoglieva informazioni, suggerimenti e interviste alle personalità che stavano plasmando Super Mario Bros 3: si parla di un Miyamoto, di un Tezuka, di un Kondo.
La pubblicazione (recuperabile in lingua inglese a
tale indirizzo) si propone come un simpatico manuale di game design, perlopiù informale come piace a noi, un sempre apprezzato
Making of di uno dei videogame più celebri di tutti i tempi.
Dal produttore...
Shigeru Miyamoto andava per i quarant'anni, vestiva come un salary man, sognava le scampagnate tra i boschi attorno a Kyoto della sua infanzia e in cuor suo era rimasto ancora alla pagina conclusiva de La Bella e la Bestia.
A vederlo, sorridente come il giorno delle nozze, questo bambino un po' cresciuto desta sempre simpatia. Il suo studio lo rispecchia in pieno, tra automobili radiocomandate, manga, una Principessa Peach col prezzo in dollari, un Game Boy, una cravatta di Topolino. Le natiche sempre accolte da un cuscino a tema Super Mario durante i massacranti turni lavorativi a disegnare e creare. Il più grosso problema nel realizzare un videogame come Super Mario Bros 3 è la noia, dice Miyamoto: non importa quanto tempo impieghi nel disegnare tutte le world map, le cascate, i cieli, le colline, i tubi verdi, il giocatore mai e poi mai dovrà annoiarsi...
Tezuka è il vice del papà di Mario: a quell'epoca era appena entrato in Nintendo e aveva soli 27 anni. A lui il compito premuroso di stilare dialoghi e gameplay. Come il suo superiore ha un ufficio incasinatissimo, ricolmo di carte e fogli, cartelloni raffiguranti livelli di gioco, manuali e libri di design e pure un paio di giochi dell'allora debuttante Megadrive ben impilati su uno scaffale molto in alto. Due Altered Beast (why?) e un Phantasy Star II...
A domandare ai colleghi che gli ronzano attorno, Tezuka mica sa scrivere bene: lui stesso ammette che sin da bambino se la cavava meglio con numeri e tabelline. La sua forza sono i brainstorming con il resto della staff: ad esempio il nome Koopa venne fuori quando una discussione era virata sull'arte culinaria coreana, Mario giunse all'udire un goliardico aneddoto da un dipendente di NoA.
Coetaneo di Tezuka e ugualmente responsabile del successo dell'idraulico italoamericano, Koji Kondo si occupa da allora del comparto sonoro di serie come Mario e The Legend of Zelda: da quando pigiò i tasti di un organetto elettrico all'asilo esegue e compone musiche del più svariato tipo. Il suo studio vede una tastiera professionale, un paio di casse sospese con chissà quale filo e un computer alle sue spalle. Per quanto nessuno osa sindacare sulle sue note, Kondo è sempre prodigo di consigli ai designer in difficoltà, in modo da stabilire un proficuo connubio tra musica e videogioco. Quando getta il naso fuori dalle sue quattro pareti si imbatte sovente in Toshihiko Nakago, capo indiscusso dei programmatori: il caschetto sulla testa, le guanciotte rubiconde lo fanno assomigliare a un personaggio di un manga di Jiro Taniguchi.
Il compito di Nakago e la sua squadra? Rispondere alla domanda “ora come faccio a muoverlo?”. Se Miyamoto dice che quel ben preciso Koopa deve compiere quel ben preciso movimento, Nakago si rassetta la capigliatura e inizia a battere sui tasti del suo Casio. Un semplice “move” in effetti non è sufficiente...
Il più giovane dei pezzi grossi in Nintendo è Hideki Konno. Impiegato dell'azienda dal 1983, si è fatto la sua lunga gavetta per poi assurgere al ruolo di Producer degli ultimi due Mario Kart e di Nintendogs. All'epoca di Super Mario Bros 3 lavorò come Assistant Director, facendo da spalla a mr. Tezuka: in sostanza vagliando ogni possibile idea partorita dalla fucina creativa di Miyamoto e del suo diretto pupillo. E, assicura, non è stato semplice seguire tutti i cambi di direzione voluti da chi Mario lo ha svezzato.
... al consumatore
Terminato lo sviluppo del software, la fase di produzione in serie delle cartucce e loro distribuzione non è di secondaria importanza. La fabbrica sorgeva nella città di
Uji, nel luogo ove a fianco dell'omonimo fiume ha dimora il tempio buddista
Byodo-in, riprodotto anche sui
100 yen. Tale stabilimento fu costruito in fretta e furia non appena la domanda di Famicom si fece così impetuosa da non soddisfare le richieste dei possibili acquirenti.
Per ogni reparto un ispettore carica ciascuna cartuccia su una console e, verificatone il corretto funzionamento, la inserisce in un sacchetto di plastica.
A questo punto le cartucce vengono impilate in straboccanti magazzini: una parte andranno a soddisfare gli acquirenti nipponici e i loro 14 milioni e mezzo di Famicom, ma più della metà sarà imbarcata per gli Stati Uniti.
E infine l'attesissima cartuccia giallo canarino nella variante nipponica o grigio topo in quella occidentale si farà vedere negli store di tutto il mondo. Un successo straordinario per uno dei più grandi platform della storia.
Il libretto appena sfogliato dalla sezione retrogame ben rappresenta il modo con cui i videogiochi erano realizzati e interpretati negli anni '80. A voi il compito di cogliere cosa è cambiato ai tempi odierni...