Gamescom 2016 - Intervista a Jason Rubin

Presente e futuro di Oculus Rift con il papà di CrashScritto da La Redazioneil 19 agosto 2016
Gamescom 2016 - Intervista a Jason Rubin

Salve a tutti dalla Gamescon 2016! Oggi abbiamo chiaccherato un po’ con Jason Rubin, uno dei pilastri dell’industria videoludica noto soprattutto per aver fondato Naughty Dog e aver creato Crash Bandicoot e Jak & Daxter. Nel 2004 Rubin è entrato a far parte del team Oculus VR e con lui abbiamo parlato dei vari giochi in sviluppo per il visore ideato da Palmer Luckey e che abbiamo testato per voi, nonchè del futuro della realtà virtuale e di Oculus Rift.

VGNetwork.it: Allo stand di Colonia abbiamo provato Unspoken, sviluppato da Insomniac e che propone al giocatore un’avventura multiplayer in un mondo magico, dove avremo a che fare con le arti magiche e affrontare duelli a colpi di bacchetta. Il gioco ha una forte componente multiplayer ma ci sarà la possibilità anche di affrontare una campagna offline?

Jason Rubin: Unspoken sarà giocabile esclusivamente online, anche se alcuni dei giochi disponibili per Oculus supportano il multiplayer locale. Al momento non è possibile fornire ai giocatori la possibilità di un multiplayer su un solo PC, anche se è possibile collegare due computer in LAN e poter giocare insieme, ma sempre con un computer per visore.

VGNetwork.it: Pensate che in futuro sarà possibile garantire ai giocatori la possibilità di giocare in multiplayer sullo stesso computer con più dispositivi?

Jason Rubin: E’ una problematica che non ci siamo posti, al momento. Il punto è che Oculus Rift riesce ad essere confortevole durante il suo utilizzo perché trasmette a 60 frame al secondo e ci riesce perché richiede un computer molto potente per farlo. Permettere l’utilizzo di più visori su un singolo PC porterebbe una riduzione della qualità tale da rendere ogni gioco ingiocabile. Per questo motivo siamo sempre stati tanto chiari quanto rigidi rispetto alle specifiche di sistema e non vogliamo certo togliere delle limitazioni se quest’ultime possono portare una drastica riduzione della qualità. Ovviamente in futuro le cose potrebbero cambiare, non solo in termini di potenza di calcolo dei PC casalinghi ma anche per quanto concerne la possibilità che in una casa ci possano essere più di un Oculus. Allo stato attuale la cosa è poco conveniente ma ripeto, in futuro potremmo permetterlo.

VGNetwork.it: Una delle community più ampie nel mondo PC è quella del modding. Come si pone Oculus nei confronti della scena attuale, siete favorevoli o contrari?

Jason Rubin: Oculus non ha assolutamente niente in contrario nei confronti del modding, è una decisione che spetta perlopiù agli sviluppatori che comunque non ritengono sia un problema, tutt’altro. Quello che ci preoccupa in quanto produttori è la possibilità che una mod porti i giocatori fuori dall’ecosistema Oculus, fuori dallo Store. Per dire, se qualcuno vuole creare una mod per trasformare un ipotetico gioco in un qualcosa correlato ad una saga come Star Wars, per noi va bene. Nel momento in cui questo gioco viene pubblicato su un’altra piattaforma, allora saremmo di fronte a un problema, ma se così fosse non parleremmo più di modding bensì di furto di proprietà intellettuale.

VGNetwork.it: E’ comprensibile, d’altronde sta succedendo la stessa cosa anche ad HCT ed il suo Vive.

Jason Rubin: Esattamente. Se tu crei una mod per da giocare con Vive non c’è problema. Ma se lo pubblichi in un altro store, anche distribuendolo gratis superi li limite del modding e trasformi il tutto in business. Anche se non è a scopo di lucro, c’è comunque un utilizzo commerciale, questa è distinzione, finché le cose si fanno seguendo le regole, non poniamo limiti a chi desidera creare delle mod.

VGNetwork.it: La scelta di farci provare giochi che non necessitano di un campo di movimento così ampio come alcune tecnologie della concorrenza (Vive) è stata voluta? Siamo preoccupati di non avere spazio in casa per poter usufruire della VR in maniera completa.

Diciamo che le possibilità hardware ci sono tutte, ma al momento ci stiamo concentrando su questa tipologia di titoli, del tutto giocabile in spazi piccoli, anche davanti al proprio PC (si parla di un rettangolo 2.5x1.5 circa per le nostre demo). Pensiamo spesso ai problemi che il requisito di uno spazio ampio possono sorgere per utenti che vivono nelle grandi città come Los Angeles, Milano o Parigi, nelle quali le abitazioni hanno prezzi davvero non indifferenti ed è molto difficile poter usufruire di uno spazio dedicato al gioco in realtà virtuale. 

VGNetwork.it: Che problemi comporta in termini di sviluppo un’eventuale passaggio da un gioco VR a tecnologia “normale”? Ci sono differenze sostanziali nel lavorare sulle due versioni?

Jason Rubin: Più che passaggi ostici e complessi, è più un discorso sul tipo di gioco a cui si lavora. Certo, ci sono giochi che funzionano benissimo anche senza Vr, ad esempio Project Cars. E’ un gioco di guida fantastico che funziona nel suo formato “tradizionale” ma in virtù della sua realizzazione è nato per girare in VR: chi non si è immaginato di guardarsi attorno nell’abitacolo e in pista, ma parliamo comunque di una transizione in realtà virtuale molto semplice. Ci sono invece giochi che portati in versione base non riuscirebbero a replicare le stesse sensazioni che si provano con il visore, ad esempio il sistema di comando o il movimento della telecamera attraverso la tua testa e questo vale per molti altri titoli sportivi. Uno dei giochi in sviluppo ma che non vi abbiamo mostrato è basato sul basket: immaginate di passare la palla, muovervi nel campo, fare una schiacciata sul canestro, è un tipo di esperienza che cambia radicalmente in base a come viene giocata. Tendenzialmente la differenza la fanno i cicli di sviluppo, per intenderci un capitolo di Madden viene sviluppato seguendo un certo iter, ma se volessimo portare l’esperienza del football americano su VR, a quel punto si dovrebbero fronteggiare non solo nuove problematiche ma un nuovo approccio al gioco secondo la tecnologia di sviluppo. Dunque si, ci sono esperienze che possono funzionare anche senza VR ma è indubbio che questa tecnologia può portare a nuovi orizzonti di gioco finora impossibili.

VGNetwork.it: Un’altra tipologia di giochi molto amata dai PC gamer sono gli FPS di tipo arena, la cui caratteristica principale è un gameplay estremamente veloce. Questo genere può funzionare anche su VR senza dare problemi?

Jason Rubin: Beh, in futuro ne siamo abbastanza certi, non possiamo dimenticarci che la VR, nonostante le sue potenzialità, è una tecnologia che impone delle restrizioni per quanto riguarda alcuni metodi di sviluppo, così come l’evoluzione stessa del videogioco. Ti faccio un esempio pratico: sono trent’anni che lavoro nel settore e venti anni fa ho creato Crash Bandicoot, in un’epoca dove il 3D era la tecnologia di punta per l’industria intera. Essendo qualcosa di nuovo, però, c’erano cose che il 3D gestiva ottimamente, ma anche altre che invece non funzionavano: tutto questo ha comunque portato ad un cambio radicale del platforming negli anni a venire, una nuova visione che includeva si Crash Bandicoot ma anche Super Mario 64 di Shigeru miyamoto, sono giochi ben diversi da ciò che eravamo abituati a considerare platform fino a poco tempo fa, come i vecchi giochi di Mario o Sonic. Col passare degli anni siamo comunque riusciti a tirare fuori sempre cose migliori fino ai giorni nostri con Uncharted che, a conti fatti, è un Crash Bandicoot con una summa dei passi avanti compiuti fino ad ora. Con la realtà virtuale le cose saranno simili: parlando degli FPS, ci sono voluti vent’anni per passare da Doom a Call of Duty, ciononostante il concetto di base è sempre stato quello di immergere il giocatore con degli arti che spuntano fuori dallo schermo, per dirla in maniera molto grezza. Ovviamente le cose sono cambiate molto, ma nel caso della realtà virtuale questo approccio non basta: vogliamo trovare nuove modalità di approccio al genere. A fine mese arriverà Damge Core, un gioco a cui abbiamo lavorato io e il mio team insieme ai ragazzi di High Voltage Studios di Chicago e che sarà il primo FPS pensato per Oculus e la realtà virtuale. Arriverà il giorno in cui rigiocandolo, proprio come Doom, ci rideremo sopra per la sua arretratezza, magari non tra vent’anni ma tra dieci o anche cinque, ma ad oggi è uno dei migliori FPS per realtà virtuale sul mercato. Sempre restando nell’argomento FPS, avete avuto modo di provare Bullet Train, una tech demo che Epic ha realizzato per Oculus. A fine anno rilasceremo un gioco completo sempre creato da Epic che, tecnologicamente è già più avanzato di Damage Corp, non tanto a livello di gameplay quanto a livello tecnico e con l’arrivo di Oculus Connect 3 mostreremo la nuova generazione di sparatutto. Procedendo con lo sviluppo di nuovi giochi con migliorie continue,magari visivamente non all’altezza di giochi come Call Of Duty, ma comunque più avanzati in termini di controlli e interazione, fermo restando che gli FPS sono il genere più difficile con il quale avremo a che fare a causa dei movimenti richiesti al giocatore che sono molto complessi da realizzare in un ambiente virtuale come quello in cui opera Oculus. 

VGNetwork.it: La cosa ha perfettamente senso, d’altronde lo stesso Oculus Rift, attraverso i vari stadi di sviluppo, è riuscito a risolvere una delle problematiche maggiori, ovvero il motion sickness. Qual’è stata la chiave di volta per eliminare il problema quasi del tutto?

Jason Rubin: La soluzione è più semplice di quanto si possa immaginare e si rifa’ in parte alla fisiologia del corpo umano: grazie all’orecchio interno e agli occhi siamo in grado di percepire il nostro movimento e quello di qualunque altra cosa attorno a noi. Nella realtà virtuale questa nostra “tecnologia” giustamente non funziona perché il movimento non viene percepito dall’orecchio interno nello stesso modo in cui lo percepiscono gli occhi e questo porta alcuni giocatori a subire gli effetti del motion sickness. I giochi che avete provato allo stand, invece, non generano questo effetto per via dell’effetto di locomozione che riproduce la realtà senza intoppi. Diverso il discorso invece per alcuni dei giochi più intensi che utilizzano il controller per spostare la visuale, una disconnessione che ad alcuni può indurre problemi. Certamente il problema non è risolto al 100% e sicuramente molti giochi che usciranno saranno giocabili per molti giocatori ma, allo stesso tempo, provocheranno del motion sickness ad altri. In relazione alla domanda che mi avete fatto prima, andando avanti nello sviluppo riusciremo a comprendere meglio quelle dinamiche che portano alcuni giocatori a soffrire di motion sickness ma Oculus cercherà sempre di concentrarsi su giochi che siano giocabili senza problemi da tutti, questo è sicuramente il nostro obiettivo principale.

VGNetwork.it: Jason, ti ringraziamo per il tempo che ci hai dedicato e ti auguriamo buona fortuna per tutti i tuoi progetti futuri e a Oculus.

Jason Rubin: Grazie a voi e un saluto a VGNetwork.it.

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