Guild Wars 2 beta: impressioni sul primo evento

Scopriamo come è statoScritto da Simone "Alpha e Omega" AzziniMail@ simoneazzil 02 maggio 2012
Guild Wars 2 beta: impressioni sul primo evento Speciale

Eccoci di nuovo qui, dopo un week-end passato con voi a provare il primo beta event "pubblico" del nuovo MMORPG Guild Wars 2. Le virgolette sono d'obbligo visto che l'accesso non è consentito a chiunque, ma solo a chi ha effettuato il pre acquisto del gioco il che ha dato ad ArenaNet un numero sicuro di persone come tester, evitando le stime ed intasamento dei server.


Il primo log in

La prima sera è stata traumatica con la beta che sarebbe dovuta partire per le 21 (ora italiana) e noi per le 20:50 eravamo pronti con tutto il nostro baldacchino ad entrare e mostrarvi il gioco. In realtà la prima sera si è rivelata un disastro: il gioco è restato vittima del suo stesso successo, facendo esplodere i server che gestiscono il log in e facendo arrancare quelli di gioco vero e proprio.

Il più che siamo riusciti a fare dopo un ora di tentativi è stato entrare e creare un personaggio (un necromante umano che nella fretta della creazione è risultato simile a Sephirot senza farlo apposta) e vedere il filmato introduttivo... Per poi vedersi sbarrato il passaggio da una schermata nera ornata solo da un pulsante "skip to end" in basso a destra; il gioco tuttavia funzionava, non era bloccato, il problema risedeva evidentemente nei server.

Nel frattempo notiamo sulla pagina ufficiale su Facebook del gioco che i ragazzi di ArenaNet in America stavano lavorando come matti per riportare la beta ad uno stato giocabile. Comunque dopo due ore di tentativi rivelatesi tutti vani abbiamo deciso che magari era il caso di risentirsi con calma la mattina successiva, piuttosto che restare fino alle 2 o alle 3 di notte a sperare che la situazione si stabilizzasse.

E così il giorno dopo Guild Wars si è mostrato in tutto il suo splendore!


Finalmente si gioca

La mattina successiva con calma si entra benissimo senza intoppi e cominciamo a giocare con il necromante nuovo fiammante.

Non si perde tempo ed il gioco ci butta subito in mezzo ad una istance di addestramento (formula che poi scopriremo vale per tutti i nuovi personaggi) dove lo scopo è arrivare in fondo portando a compimento vari obiettivi per la strada (in questo caso coprire i soldati fino all'apertura del cancello e poi proteggere il forte per un paio di minuti) per poi mazzuolare pesantemente il boss che si rivela imponente, ma non difficile.

Fatto questo veniamo portati in una locanda nel mondo vero non istanziato dove possiamo scegliere la ricompensa dell'avventura appena conclusa ed inviare un feedback.

In questo luogo calmo possiamo ora famigliarizzare con l'interfaccia, totalmente differente dal primo Guild Wars, di cui parleremo in dettaglio fra poco.

Svolgiamo alcune missioni nei dintorni per impratichirci con il sistema di eventi dinamici e quest che partono da sole. I primi semplicemente partono in modo casuale e quando gli si passa vicino vengono segnati nell'apposito spazio in alto a destra; situazione analoga per le quest secondarie che vengono attivate e marcate nello stesso spazio quando siamo nell'area giusta. Non è necessario parlare con i personaggi non giocanti, se non per recuperare qualche oggetto quando serve.

Intanto recuperiamo l'invito per una gilda di amici e decidiamo di provare un charr ingegnere per la curiosità della classe, anche un po' amareggiati dal necromante dobbiamo dire che non ci ha pienamente soddisfatto. Comincia così l'avventura di un charr dal nome "Alpha E Omega Engi"...

Con questo personaggio abbiamo passato la maggior parte del tempo nelle lande di Guild Wars 2 esplorando per bene le zone dei charr e non solo. Abbiamo ritrovato quello che stava più a sud della barriera di Ascalon e le rovine di Ascalon stessa (che tuttavia nella mappa starebbe ben più in alto e non sappiamo come abbia fatto una città a scivolare così a sud, ndr).

IFrame


I rami di una pianta

Bando alle ciance e tralasciando le avventure dei personaggi (di cui se vorrete ci dilungheremo in separata sede) che alcuni di voi lettori hanno vissuto con noi, parliamo dello stato di salute del prodotto.

Partiamo anzitutto dalle cosiddette main quest, le storie personali dei personaggi. Il titolo del pragarafo non è casuale, ma è l'analogia migliore che ci è venuta in mente pensando a questo aspetto.

Immaginate una bella pianta con un tronco bello grosso e saldo dalla quale partono tanti rami e da quegli stessi rami partono poi dei rametti ed infine troviamo le foglie. Cambiate ora il tronco con il sistema base di gioco, i rami ed i rametti con le varie diramazioni della storia e le foglie con personaggi creati dai giocatori ed avrete un immagine del sistema sotryline di Guild Wars.

Facendo la smorfia a tutti gli altri giochi del genere, già il primo lavoro di ArenaNet si sviluppava (in PvE ovviamente) intorno ad una storia che tutti i giocatori seguivano, con tanto di filmati, dialoghi doppiati e colpi di scena. Il difetto (che diventa tale solo alla luce delle novità) stava nella staticità della storia che vedeva sempre i medesimi eventi ripetersi nelle istanze preposte. Ora le storie sono molto diramate e differenti poichè ogni singolo aspetto che scegliamo quando creiamo il personaggio (esclusa l'estetica ovviamente) va ad influire sulla storia che seguiremo, alla quale si aggiungono scelte che siamo chiamati a prendere durante lo svoglimento della stessa.

Gli altri giocatori non ci daranno fastidio in alcun modo durante lo svolgimento, poichè le missioni principali devono essere attivate raggiungendo un luogo specifico dalla quale entriamo in una istanza speciale dove siamo solo noi ed il nostro party. Per darvi un idea, vi lasciamo un video che mostra appunto una quest.

IFrame

Ricordiamo sempre che parliamo della prima beta, ma il lancio nella mischia ci ha lasciato parecchio frastornati. Parliamo già di un titolo che si pronuncia rivoluzionario per il sistema di combattimento e non solo: essere lanciati in mezzo alla mischia senza nessuna spiegazione, nessun tutorial, lascia un attimo spiazzati; tanto che al primo personaggio capire che ci si trova in una istanza all'inizio è molto difficile.

Stesso discorso vale per un aspetto come il crafting, che è presente ma senza nessuna spiegazione o presentazione del sistema.

Ripetiamo ancora "per il momento", poichè guardandosi indietro al primo Guild Wars vedremo spiegazioni più che chiare e dettagliate quindi non dubitiamo che in futuro vedremo qualcosa di più completo al riguardo.


E' il mio mondo che cambia

Una delle cose rivoluzionarie promesse da ArenaNet erano gli eventi dinamici e più in generale un PvE dinamico e mai statico; promesse già fatte in passato da altri produttori, ma poi traditi dai risultati. Dobbiamo rendere merito invece che qui c'è poco ciarlare per compensare con più fatti e così nascono gli eventi dinamici.

Non è raro farsi i fatti propri, camminando verso il luogo di una quest ed imbattersi in un paio di eventi che possono spaziare dalla semplice invasione dei mostri di turno (credeteci se vi diciamo che non è per niente bello trovarsi circondati all'improvviso da Tar Elemental mentre si stanno sbloccando le skill) che devono essere sterminati, dal resistere da un attacco della legione opponente o sgominare il campo dei separatisti armati con tanto di catapulte e barricate dalle quali dovremmo guardarci.

IFrame

Ogni volta che partecipiamo agli eventi diamo un livello di contributo diviso nei canoni bronzo, argento e oro: più alto è più alta sarà la nostra ricompensa in esperienza e denaro.

Da riportare il fatto che la segnalazione dell'evento potrebbe essere fatta meglio, visto che per averlo sulla mappa o semplicemente sapere che c'è bisogna passare proprio nei pressi o essere avvisati da amici. Questo non ha impedito comunque la partecipazione agli eventi che come partivano richiamavano in zona un grande numero di persone in un batter d'occhio che finito il tutto come sono arrivate spariscono.

Tuttavia ci sono eventi di portata superiore che sarebbe bene segnalare in altro modo più vasto come quelli dove si presenta un boss, come il simpaticone qui sotto.

Un sano boss.

Questi eventi però (così come i vantaggi legati all'andamento del WvW) si attivano soltanto se si è nella zona "vera": ogni mappa ha un limite di popolazione, ma contrariamente al solito non si vede un pop-up con scritto "devi attendere per poter entrare" girandosi i pollici per minuti, ma si viene trasportati in una mappa temporanea detta "overflow" dove nel frattempo possiamo fare tutto quello che vogliamo. Non appena si libera posto (questione di pochi minuti, ndr) si veiene avvisati da un messaggio che chiede se si vuole viaggare, basta dare conferma e ci ritroveremo nel medesimo punto della mappa, ma questa volta nella principale.

Non è difficile nemmeno recarsi in un posto specifico visto il nuovo sistema di viaggio. Non esiste più infatti il viaggio veloce alle città, ma ogni zona ha più "waypoint". Questi sono marcati da una gemma che svolazza a mezz'aria e passandoci vicino verranno attivati in modo permanente sulla nostra mappa e da quel momento sborsando una piccola cifra davvero irrisoria è possibile usarlo come teletrasporto o punto di ripristino quando cadiamo in battaglia, ovunque ci troviamo. Quindi se un amico ci dice di andare in un certo posto per via di un evento o altro è possibile farlo in due click, a patto di non essere impegnati in battaglia.

Dobbiamo riportare però che con un certo rammarico non abbiamo visto cambiamenti nel mondo in seguito degli eventi; certo dobbiamo ricordare che si tratta della prima beta, molte cose non erano accessibili, altre andranno migliorate ed altresì per il mondo ci sono tantissimi eventi che noi non abbiamo visto. Tuttavia sgominare il campo dei separatisti o tenere la posizione contro la legione opponente non ha portato ad alcun cambiamento significativo per quella che è stata la nostra esperienza, cosa che ovviamente abbiamo provveduto di far sapere tramite le richieste di feedback che saltano fuori al compimento di ogni missione.


Giochiamo a fare la guerra

Quanto sopra è il lato PvE, ossia Player versus Enviroiment, i giocatori che svolgono missioni contro mostri e quant'altro. Il vero cardine di ArenaNet sta però nel PvP, Player versus Player, qui spinto al massimo fino a sfociare nel World vs World vs World chiamato anche 300 vs 300 vs 300 dal numero di giocatori coinvolti o più semplicemente WvW.

Procediamo con ordine dicendovi che nella schermata dell'eroe troviamo una voce apposita per accedere al PvP, anzi due. Una ci butta direttamente nell'arena dove due squadre si contendono una mappa divisa in vari punti di controllo, con tanto di trabucchi il cui scopo è vincere per guadagnare gloria.

IFrame

Veniamo però al punto saliente, il più atteso di Guild Wars 2: il World vs World. 900 giocatori totali, 300 per server, che si danno battaglia in una mappa dalle dimensioni sconfinate cercando di prendere i punti strategici quali le torri, le stazioni di rifornimento e le fortezze (di cui una semplicemente enorme nel centro della mappa). La mappa in cui ci si muove in realtà non è che una piccola area di tutta la battaglia, basta premere M infatti per vedere il campo di battaglia nella sua interezza: quattro aree enormi, che prendono il nome di un colore per semplificare (greenland, redland...) tutte da combattere.

Ogni scontro della nostra fazione è marcato sulla mappa con due spade incrociate, così che tutti sappiano dove intervenire; è anche possibile rivolgersi ad un mercante asura che ci venderà diverse armi d'assedio che dovranno essere costruite sul campo (mi raccomando, non fate come noi che abbiamo costruito una ballista in una zona sicura convinti di potercela scarrozzare in giro... invece sono fisse una volta costruite!) e che possono essere determinanti in battaglia, come gli arieti per abbattere cancelli o catapulte per danno ad area.

Così davanti ai forti si crea una mischia di grandi dimensioni che il nostro computer ha retto a stento crashando un paio di volte, per giusta causa!


10 tonnellate

Parliamo sempre di una beta, la prima, ed il computer di prova non è certo di ultima generazione, ma Guild Wars 2 dal lato tecnico si è presentato ancora acerbo e troppo pesante.

Un semplice Intel E8500 è costretto a lavorare incessantemente al 95% per riuscire a far girare il gioco a dettagli minimi, che scatta comunque appena comincia ad esserci dell'agitazione sullo schermo.

Altresì un problema tutto nostro (che abbiamo provveduto a segnalare) sembra che la nostra scheda video non vada d'accordo con certi colori presenti ed il risultato è che certe texture appaiono nere. Ma questo è niente se paragonato al fatto che in downed mode (la modalità prima di morire) lo schermo diventa talmente scuro che è impossibile vede cosa accade davanti a noi.

Anche la scheda video non è certo di ultima generazione, infatti ondevitare problemi di stabilità giocavamo al minimo (anche se reggevamo tranquillamente i medi senza anti aliasing) ma questo bug è davvero bloccante.

in WvW ci è stata preclusa la prima linea perchè quando andava bene, il PC riusciva ad elaborare 10 frame al secondo diventando a dir poco scattoso per via di tutto quello che accadeva su schermo; ci siamo dovuti rassegnare alla seconda linea!


Infine

Non abbiamo fonti certe, vi diciamo però che di eventi beta ce ne saranno sicuramente ancora tanti salvo che gli sviluppatori non tirino furoi dal cilindro una relase molto più stabile già al prossimo evento. Molto pesante e ancora molto acerbo sotto alcuni punti di vista, ma tutti tecnici. La base di gioco è altamente promettente ed intrigante oltre che innovativa, il che vale certo l'acquisto.

Per altri commenti più opinionistici, vi invitiamo a leggere il più breve articolo di Simone "Alpha e Omega" Azzini nel suo blog personale.

Se siete indecisi se prendere o meno questo nuovo titolo o fremete per giocarci è meglio che facciate il pre-purchase, perchè per un po' giocheremo solo in beta.

SCHEDAGIOCO
Cover Guild Wars 2

Guild Wars 2

Scheda completa...