La (breve) vita di PS4

Prima dell'eventuale annuncio di PS4 NEO, ripercorriamo quanto accaduto con PS4Scritto da Edoardo "Black Duke" RascitiMail@ BlackDukeITAil 06 giugno 2016
La (breve) vita di PS4 Speciale

Ultimamente non si parla d’altro che di lei. No, non di PS4, ma della tanto rumoreggiata nuova PlayStation 4. PS4.5, PS4 NEO, PS4K, qualsiasi sia il suo nome in codice, l’eventuale annuncio di un nuovo modello della console Sony potrebbe rappresentare un momento determinante non solo della generazione, ma di tutto il mercato videoludico in prospettiva futura. Con Microsoft che sembra aver deciso di prendere una strada parallela al PC, e con Nintendo che proverà certamente qualcosa di nuovo con NX, l’idea di una PS4 statica fino al prossimo salto generazionale – se mai ce ne saranno – diventa sempre più difficile da accettare.

Se tutto va come deve andare, tra E3 ed eventi successivi sapremo davvero di cosa si tratta questa nuova console, che sembra impegnarsi nel portare avanti il ciclo vitale di PS4, senza interromperlo bruscamente, con un refresh del prodotto e una ritrovata scalabilità dei titoli, in senso retro e “future” -compatibile. Ma cosa possiamo trarre da questi 2 anni e mezzo di PlayStation 4? Ripercorriamo insieme la storia dell’ultima console Sony, sin dal suo annuncio.

Memore dello sfortunato lancio di PS3, Sony questa volta ha azzeccato in pieno l’idea della sua nuovissima console. Annunciata nel febbraio del 2013 ad un evento dedicato e poi svelata in toto all’E3 successivo, PlayStation 4 aveva già da allora tutte le carte in regola per avere successo: era, anzi è, a tutti gli effetti, la console più potente, più social (elemento, questo, che diventerà permeante per tutta la generazione), più developer-friendly, con il prezzo più basso. Cosa chiedere di più? Certo, la concorrenza in quei momenti praticamente non c’era, con Microsoft completamente fuori strada (salvo inversioni ad U successive), preoccupata più che altro dal backlash della fanbase, mentre Nintendo con Wii U non riusciva in nessun modo a comunicare le novità presentate, finendo in un limbo generazionale dal quale non ha più saputo uscire.

Il messaggio di Sony, in quei mesi e successivi, è stato chiaro e limpido, anche nel marketing: la campagna pubblicitaria This is for the Players, il breve video sullo scambio di giochi usati, i vari filmati live-action conditi di eroi videoludici. Questa è una console pensata per i videogiocatori, punto. Se il messaggio era chiaro e colpiva in pieno il suo target, la stessa cosa non si può dire sul lancio vero e proprio della console. Non sto ovviamente parlando dei vari record di vendita sbranati uno dietro l’altro, ma della line-up del day one, che sul fronte first party era composta unicamente da un episodio non più che decente di Killzone e dal simpatico – ma non proprio brillante – Knack, mentre l’atteso DRIVECLUB veniva rimandato addirittura all’anno successivo. Salvava la baracca Resogun, l’adrenalinico shooter di Housemarque.

A discolpa – in parte - di Sony, la lentezza con cui i vari studios first party hanno pubblicato titoli d’impatto sull’ultima console casalinga dell’azienda giapponese si deve principalmente a due fattori: il supporto tenace a PS3 fino all’ultimo e la non urgenza nel produrre esclusive che potessero muovere l’hardware. Se infatti il primo punto è spiegato da produzioni come The Last of Us, Gran Turismo 6, God of War: Ascension e Beyond: Two Souls, tutti titoli tripla A dei più importanti studios interni a Sony (Naughty Dog, Polyphony, Santa Monica e di fatto Quantic Dream), tutti arrivati nel corso del 2013, il secondo punto si spiega meno facilmente: la console si vende(va) praticamente da sola. La non necessità di riempire la line-up invernale di titoloni ha permesso a Sony di prendersi più tempo e qualche rischio in più, prediligendo progetti interessanti e date d’uscita atipiche.

Se infatti il primo acuto dai Worldwide Studios di Sony è arrivato solo qualche mese dopo il lancio, con il buonissimo – anche se un tantino limitato – inFAMOUS: Second Son, la prima vera Killer Application è arrivata solo nel 2014 con lo spettacolare Bloodborne, nato da una collaborazione con From Software, l’unica esclusiva di peso a contendersi gli onori per il GOTY con titoli multipiattaforma del calibro di The Witcher III e Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Il resto della produzione first party nei primi due anni è fatta di alti e bassi, con titoli lesti nel superare le aspettative come Until Dawn accompagnati da delusioni come The Order: 1886, stupendo dal punto di vista artistico-tecnico ma dal quale ci si aspettava molto di più sul fronte gameplay, nonostante la scarsa esperienza in ambito tripla A dei ragazzi di Ready at Dawn. In mezzo si colloca DRIVECLUB, uno dei migliori racing game di stampo arcade degli ultimi anni (provare per credere) che ha sofferto oltre che di un ritardo, anche di severi problemi alla componente online – cuore del titolo – per diverse settimane dal lancio. LittleBigPlanet 3, altra IP storica dell’era PS3, stavolta affidato alle mani di Sumo Digital, ha fatto il suo compitino, tappando lì dove serviva la line-up di esclusive, assieme a remaster di altissimo livello come quelle dedicate ai titoli Naughty Dog, The Last of Us prima e Uncharted poi, ma anche i vari God of War III, Journey, Beyond e tanti altri, senza contare il remaster/remake del meraviglioso Tearaway.

Il 2016, come vi anticipavo a gennaio, pare veramente segnare il cambio di ritmo per le esclusive PS4, da parte dei Worldwide Studios e non solo. Il trio formato da Street Fighter V, Ratchet & Clank, Alienation, titoli rispettivamente da tripletta di 9 sul nostro sito, la dice lunga sui primi mesi targati PlayStation di quest’anno. E in tutto questo, non ho ancora citato Uncharted 4: Fine di un Ladro. Il titolo ND si è fatto aspettare, e tanto, ma ne è valsa totalmente la pena, visto il capolavoro che ne è uscito.

Se quindi i Worldwide Studios hanno finalmente iniziato ad ingranare, sfornando la qualità che ci aspettiamo dagli studios capitanati da Yoshida-San, a fare di PlayStation 4 un successo planetario è stato anche merito dei rapporti con le terze parti e con il mondo indie. PS4 è infatti diventata da subito la console di riferimento per gli sviluppatori di tutto il mondo, che hanno trovato in essa un hardware potente, al contempo facile da interpretare. Il risultato è che i titoli multipiattaforma sono – salvo rarissime eccezioni che confermano la regola – più performanti sulla console Sony rispetto alla diretta concorrenza. L’azienda giapponese ha così catturato l’attenzione anche dei publisher, facendo di PS4 la casa di Destiny, la nuova IP più di successo della generazione, oltre che strappando al mondo Xbox l’esclusività temporanea sui DLC di Call of Duty. Il supporto in terra natia è altrettanto convincente, con esclusive provenienti dal mondo Capcom, Square-Enix, Atlus e Koei.

L’amore da e per il mondo indie è stato un altro tassello fondamentale nel successo di PS4 in questi tre anni. L’ultima console Sony ha infatti offerto un sistema molto aperto ed accattivante per grandi e piccoli sviluppatori indipendenti, ed i risultati si sono visti: titoli come Transistor, The Witness, Firewatch, Everybody’s Gone to the Rapture ed il bellissimo Rocket League (uno dei giochi della generazione, personalmente) sono solo alcune delle tantissime produzioni indie approdate o prima, o solamente su PS4, con l’attesissimo e super ambizioso No Man’s Sky in arrivo a breve (si spera).

Gli unici due passi falsi in questi anni, a mio avviso, sono una offerta del PlayStation Plus un tantino anemica sul fronte PS4 (è tempo di mollare PS3!) e la questione retrocompatibilità: l’idea di rigiocare ai titoli PS2 con comparto tecnico migliorato ed il supporto ai Trofei è un po’ un sogno che diventa realtà, ma l’assenza del supporto ai dischi già in nostro possesso (o ai PS Classics già acquistati su PS3) sa un po’ di bastardata. Sulla retrocompatibilità con PS3 ci metto una pietra sopra, data la complessità dell’hardware della passata console, mentre l’attuale assenza del supporto a PS1 rimane un tantino strana. Discutibile è stata anche la decisione di non supportare un servizio come EA Access, mentre il mancato sbarco di PlayStation Now nel Vecchio Continente, per problemi legati alla qualità media della banda, è abbastanza comprensibile.

In definitiva, il bilancio che possiamo trarre da questi quasi 3 anni di PS4 è complessivamente positivo, anche se la partenza a rilento dei Worldwide Studios si è fatta sentire, non tanto sulle vendite quanto più con un costante senso di attesa verso le storiche IP di Sony che tardavano (e tardano tuttora) ad arrivare ed una generale sensazione di incertezza riguardo la line-up, specialmente nel periodo natalizio. Il 2016 sembra l’anno in cui finalmente la situazione si è sbloccata, e con la formidabile serie di titoli previsti (occhio a qualche inevitabile ritardo) e quel capolavoro che è Uncharted 4, ci mancherebbe altro.

In attesa dell’E3 e di saperne di più sul futuro del videogioco targato PlayStation, spazio libero ai commenti qui sotto per lasciare il vostro ricordo personale di questi primi anni di PS4.

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