Everybody rumored…No one believed…but you see… it’s true…
Now, it’s the time to have REAL answer…Who is the STRONGEST !?
La città di Osaka, situata nel sud del Giappone in zona marittima, è la mecca dei picchiaduro bidimensionali; a pochi chilometridi distanza, infatti, si trovano gli studi principali di Capcom e SNK, coloro che più di altri hanno portato al successo questa tipologia videoludica.
Parallelamente, in una sottile guerra, i due colossi dei picchiaduro bidimensionali si sono scontrati tanto in campo arcade, quanto in quello casalingo. La moltitudine di videogiocatori si divise equamente tra i titoli delle due software house, tra Street Fighter e King of Fighter, e mille altre serie collaterali. Pur rispettando le produzioni altrui i due colossi tentarono sempre di prevaricare il rivale, cercando di curare al meglio impianto grafico e calibrando la giocabilità dei propri pupilli.
Una probabile pacificazione tra le due, una sorta di intesa, si potè trovare nelle conversione su Dreamcast dei loro titoli di punta. La console Sega, infatti, era l’unica in grado di gestire adeguatamente i nuovi standard grafici dei picchiaduro di Capcom ed SNK e così i fan di entrambe si sono ritrovati a fruire sia i titoli della prima che della seconda su un'unica console in conversioni eccellenti, alcune volte anche migliori delle controparti arcade. Nonostante questo la rivoluzione poligonale poneva in disparte tali produzioni, indirizzando le masse verso un concetto di picchiaduro più semplice da padroneggiare, oltre che a una realizzazione tecnica meno artistica, ma di forte impatto.
La parziale alleanza tra Capcom e SNK non fu dunque un mero contentino ai fan, che vedevano in questo accordo un vero e proprio cambiamento epocale, quanto per la restante comunità di videogiocatori, gli unici che potevano tenere in vita le saghe delle due software house.
 | Shin Nihon Kikaku Nuovo progetto giapponese, traslitterazione italiana di Shin Nihon Kikaku, le cui iniziali vanno a formare la dicitura SNK. Un nome, un programma verrebbe da dire, per quello che può essere scambiato per un progetto politico! La società, fondata nel 1978 da Eikichi Kawasaki, ha sfondato nel mercato degli arcade con Garou Densetsu (Fatal Fury), per poi proseguire con pietre miliari quali Samurai Showdown, World Heroes, Art of Fighting, Metal Slug e The king of fighter. A livello hardware troviamo la stazione casalinga Neo Geo, la quale garantiva un hardware pari pari a quello arcade, permettendo conversioni perfette tra i due sistemi, con di contro un costo tutt'altro che contenuto. Ben più importante, ai fini dell’accordo tra Capcom e SNK, è il Neo Geo Pocket, rilasciato nel 1998 sia in versione a schermo monocromatico (gradazioni di grigio…), sia in versione Color. Le similitudini con il fratellone casalingo non vanno oltre al nome, facendo di questa console portatile un progetto a sé stante. |
SNK ha convertito discretamente alcune delle sue serie di punta come Samurai Showdown, King of Fighters e Metal Slug, ma anche le terze parti hanno collaborato a questo progetto. Sega, ad esempio, oltre all’intrigante Sonic Pocket adventure (1999), ha realizzato un cavo di collegamento tra il Neo Geo Pocket Color e il Dreamcast, di fondamentale importanza per diversi picchiaduro Capcom e SNK ospitati dal 128 bit.
Obblighi contrattuali
L’alleanza tra Capcom e SNK prevedeva una serie di titoli e licenze che coinvolgevano diverse piattaforme. Il Neo Geo Pocket anzitutto accolse il primo capitolo della serie Capcom vs SNK, rinominato in SNK vs Capcom: The match of the millenium, oltre a un gioco di carte collezionabili chiamato SNK vs Capcom: card fighters clash, disponibile in due versioni, a sfondo Capcom o SNK. Di quest'ultimo un remake potenziato è stato realizzato per Nintendo DS, anche se non ha soddisfatto pienamente gli appassionati. Attraverso il cavo di collegamento era possibile scambiare dati tra SNK vs Capcom: the match of the millenium e Capcom vs SNK 2, così come era possibile far comunicare SNK vs Capcom: Card fighters anch’esso con il suo seguito per Dreamcast.
La parte ludica che più interessa ai fini dello speciale è quella inerente ai picchiaduro bidimensionali. E’ possibile individuare tre episodi principali: i primi due realizzati da Capcom e rilasciati su Dreamcast (il primo ha goduto anche di una conversione per Playstation, mentre il secondo capitolo ha sfoggiato un porting per Gamecube, Xbox e Playstation 2), mentre un terzo da SNK per Neo Geo, Xbox e Playstation 2 (di cui tratteremo in futuro). Analizziamoli ciascuno nei dettagli...
Capcom vs SNK: Millenium Fighting 2000
La fucina odierna di picchiaduro amatoriali prende il nome di Mugen. Grazie a questo programma in molti si sono cimentati nel cercare di realizzare il beat’em up dei propri sogni, il più delle volte riunendo character e scenari estrapolati da diverse serie, il più delle volte agli antipodi per concept e stile combattivo.
La natura volutamente semplificata non ha mai fatto brillare questi scontri amatoriali, ma ben prima della celebrità del Mugen, qualcun altro tentò di riunire sotto il medesimo tetto due marchi storici dei picchiaduro bidimensionali. Se avete letto attentamente l’introduzione qua sopra, sapete già che stiamo parlando del sensazionale Capcom vs SNK Millenium Fighting, il sogno di ogni appassionato del genere. Colpisce prima ancora dell’intrinseca qualità del prodotto la pacificazione sottesa a questa unione, in cui le due rivali storiche hanno unito le proprie serie di successo in un prodotto ufficiale e non realizzato in una buia soffitta da un game designer alle prime armi.
Ragionando sull’etimologia del titolo emerge una prima caratteristica importante: è Capcom vs SNK e non SNK vs Capcom. Differenza all’apparenza banale e arbitraria, questo inghippo nominale finisce in verità per condizionare l’intero prodotto. L’autrice di Capcom vs SNK è unicamente Capcom, che di fatto ha manipolato la licenza The King of fighter senza eclatanti pressioni esterne; salta subito all’occhio dunque come i personaggi SNK siano stati ridisegnati secondo lo stile dettato dai più recenti titoli Capcom (Street Fighter III e Marvel vs Capcom), secondo una tecnica ben più fumettosa e “leggera”, in cui linee e contorni netti vengono privilegiati a complessi, ma alquanto affascinanti, chiaroscuri tipici delle produzioni SNK, in cui si predilige un look più adulto e maturo. Questa scelta può da un lato infastidire gli aficionados del Neo Geo, ma di fatto lo stile tecnico comune aiuta a donare omogeneità, coerenza e naturalezza al comparto grafico.
Gli sprite sono davvero ottimi, così come le scelte cromatiche aiutano l’identificazione di mosse e manovre, mentre le animazioni si rifanno a quelle sublimi di Street Fighter III; il comparto grafico ricalca pienamente i dettami della scuola Capcom e si rifà al filone artistico dei picchiaduro contemporanei della casa. I personaggi SNK, rivisti e adeguati risultano fedeli alle proprie linee guida, ma la necessaria modifica operata dai designer Capcom rettifica il loro carattere, addolcendo la loro vena aggressiva e bellicosa. Le animazioni dei personaggi si rivelano ottime e la concatenazione delle stesse azzeccata e fluida, ogni personaggio è dipinto in tutta la sua frizzante vivacità, incluse le “taunt” di ingresso e di vittoria/sconfitta, fedeli a quelle ammirate nelle rispettive serie (la chicca del pugno tra Ken e Ryu già apprezzata in Street Fighter III ritorna anche in questo cross-over).
Gli sfondi appaiono poco ispirati, tanto per concept, quanto per scelte cromatiche: la riproposizione di alcuni cliché delle due serie (un paesaggio tipicamente indiano con tanto di elefanti, un treno in corsa lungo il deserto americano,…) porta con sé gustose citazioni e interessanti ammiccamenti, ma il look realistico e poco definito degli stessi lascia alquanto perplessi. Le arene che riprendono la tradizione “fantasiosa” di Capcom sono azzeccate e rispettose verso la tradizione della casa di Megaman, mentre quelle ispirate all’universo SNK, che diverse volte ha cercato un interazione con la società contemporanea, sono poco ispirate.
Il cast del titolo ripesca a piene mani nelle serie cardine di Capcom ed SNK, coinvolgendo i personaggi principali e maggiormente apprezzati dai fans: dalla prima ecco arrivare l’intero cast al gran completo di Super Street Fighter II Turbo, incluso il turbinante Akuma, mentre dalla seconda giungono i prestigiosi combattenti della serie The King of Fighter, ma tra i personaggi rintracciamo anche la graziosa Morrigan di Darkstalker e Nakoruru di Samurai Showdown (la graziosa fanciulla che combatte coadiuvata da un falco è uno dei personaggi più azzeccati dell’intero panorama SNK).
Ogni combattente è qui presente con le sue peculiarità e ricalca grossomodo la controparte originale, garantendo in questo modo una perfetta specularità e coerenza con gli universi da cui provengono i character del gioco. Il lavoro in fase di bilanciamento è ottimo e frutto di un sapiente studio e di una grande professionalità: estrapolare pregi e difetti di ogni combattente da serie differenti, che, nonostante alcuni punti comuni, hanno profonde differenze a livello estetico e giocabile è impresa ardua anche per i ragazzi di Capcom, ma il risultato sfoggiato è davvero degno di lode e non fa pesare assolutamente la miscela di stili di combattimento variegati e distinti tra loro. Bisogna ammettere che in certi aspetti gli sviluppatori hanno modificato il “codice” originario per rendere maggiormente omogeneo il risultato; ci riferiamo in particolare al mosse speciali, semplificate e poco variegate nella sequenza di tasti da premere.
Nel tentativo di commistione tra l’individualismo Capcom e il gruppo SNK, tant’è vero che King of Fighter introdusse il team di combattenti. Unificare questi due metodi si rivelò complesso, in particolare perchè la scelta di SNK modificava di netto l’approccio allo scontro. Gli sviluppatori optarono per un sistema molto particolare, denominato “ratio”: nella scelta dei personaggi iniziale ciascun player dispone di quattro slot, ogni character selezionabile dispone di un “punteggio” variabile tra due e quattro. Vi è l’obbligo di far sì che la somma dei punteggi dei combattenti scelti sia uguale a quattro (ad esempio selezionando Akuma, di ratio 4, non posso selezionare un secondo combattente, mentre se seleziono Chun Li posso disporre di altri due fighters da un punto o di un secondo da due punti). Ad ogni character è assegnato un proprio peso e una propria preponderanza, onde evitare spiacevoli critiche al bilanciamento. Nonostante la validità dell’intuizione, tale sistema aggiunge complessità a un gameplay già edificato su basi delicate…
In questa produzione Capcom emerge un gran rispetto per la storica rivale, tant’è che gli attacchi performabili nelle serie originali dalle apposite barre nella parte bassa dello schermo possono essere caricati tanto nella maniera Capcom quanto in quella SNK, secondo la preferenza espressa a ogni inizio di partita: è presente dunque la barra “tripartita” di Street Fighter Alpha, mentre per King of fighters ritorna l’Extra mode, scomparso dopo The King of Fighters ’98.

In fin dei conti Capcom vs SNK Millenium Fighting 2000 è un grande picchiaduro, figlio dell’eccellente tradizione made in Capcom; la sua natura di primogenito non lo priva di alcuni difetti, ma buona parte di essi verranno superati nel sequel, quel Capcom vs SNK 2 Mark of the Millenium, datato 2001 e sviluppato ancora una volta dalla casa di Megaman.
Capcom vs SNK Millenium Fighting 2000 Pro
Trattasi di un aggiornamento del primo capitolo, uscito in sala giochi, Dreamcast e anche Playstation. Come mostrato dalla stupenda cover giapponese della versione Dreamcast questo update annovera tra le sue file Dan di Street Fighter e Joe da Fatal Fury/The king of Fighters; un curioso gioco di coordinazioni associa i due character in maniera speculare, soprattutto a livello caratteriale, dove entrambi sono contraddistinti da una vena pazzoide e ironica. Nell’analizzare questo titolo ci siamo affidati alla versione per console Sony, perché eravamo ansiosi di scoprire con quali risultati il gioco è stato convertito su un hardware palesemente inferiore alla scheda NAOMI. A livello di gameplay le differenze sono minime, ma a livello grafico si notano parecchie incongruenze di sprites, alimentate da una risoluzione minore rispetto alla controparte Dreamcast. Questa versione Pro include anche uno shop in cui spendere i punti guadagnati nel corso della modalità Arcade nell’acquisto di personaggi nascosti e versioni leggermente diverse degli stessi combattenti.

Capcom vs. SNK 2: Mark of the millenium 2001
Secondo capitolo del dream match interamente prodotto da Capcom utilizzando i diritti che SNK gli ha concesso, la casa di Megaman ha sfornato il seguito di questo fighting game sulla scia del discreto successo che il primo capitolo Playstation e Dreamcast riscosse. Questo episodio rivoluziona buona parte del sistema di combattimento e caricamento delle barre introdotto nel precedente capitolo. In questa ennesima fatica di Capcom, i sistemi di caricamento della barra per le super sono molteplici, nonché personalizzabili. Dopo aver portato a termine almeno una volta la modalità Arcade in una delle sue 3 varianti:
Il ratio mode: si rifà in parte a quello del primo Capcom vs SNK e vi lascia la scelta su quanti personaggi utilizzare per combattere ed in base alla quantità vi lascia assegnare differenti quantità di punti ratio, che non sono altro che un moltiplicatore dei punti che riceverete per le combo, le special, i colpi portati a segno, le parry e un sacco di altri aspetti che porteranno il vostro contatore più in alto se giocate bene e costruite combo sempre più avanzate, e lo abbasseranno se userete solo counter, special e colpi normali. Ciò spingerà il giocatore a incrementare il suo punteggio, donerà un obiettivo ulteriore al combattimento e nello stesso tempo la longevità del titolo salirà di parecchio.
L’altra possibilità offerta dalla modalità Arcade è lo scontro tra team 3 vs 3, come lo spirito della serie The king of fighters ci ha insegnato, ogni giocatore può selezionare fino a un massimo di tre personaggi tra il cast che riunisce più di quaranta lottatori delle saghe più famose di Capcom e Snk, tra cui Street Fighter, The king of fighters, Samurai Shodown e Garou: mark of the wolves.
Oppure potrà scegliere di affrontare l’arcade in singolo con sfide uno contro uno come in Street Fighter con il match che viene assegnato a chi vince due round per primo.
Vari elementi delle saghe citate, sono stati prelevati per poter realizzare i “groove” che non sono altro che diversi approcci al picchiaduro sottoforma di alternativa iniziale ad un solo sistema di combattimento e caricamento. I groove base sono sei, poi avremo anche la possibilità di crearne uno personalizzato, ma procediamo con ordine: ogni groove è bilanciato perfettamente e rende i vari combattimenti sempre diversi e coinvolgenti. Troveremo quindi il groove C, che è lo stesso sistema di combattimento conosciuto come A-ism in Street Fighter Alpha 3, una barra divisa in 3 parti che ci consentirà tramite la pressione del tasto apposito, di attivare i diversi livelli di potenza della super che ci apprestiamo ad eseguire. L’ A groove è legato sempre al picchiaduro citato ma si rifà al V-ism, un groove che fra le altre “features” ci permetteva di creare le nostre combo personalizzate, in quanto per un periodo di tempo limitato dietro il personaggio che controlliamo si crea un “ghost” che esegue le stesse mosse che compiamo noi, ma essendo dietro a noi si aggiunge ai nostri colpi creando così una combo che si allungherà in base all’esperienza che avremo maturato, anche se comunque è considerato un groove da esperti (così come lo era il V-ism nella serie Alpha); poi troveremo il P groove, (notare che con questo groove verticalmente nella schermata si formerà la sigla cap, palese abbreviazione di Capcom), che ci consente di usare la feature di Street Fighter III, e cioè le parry (parata attiva che azzera gli esigui danni apportati dalla parata di una special o super). Per quanto riguarda i groove Snk avremo a disposizione tre alternative: l’S groove basato sull’Advanced mode proposto in alcuni King of Fighters, dove la barra si carica in base ai colpi portati a segno, e gli stock, che equivalgono ad una barra carica possono essere messi da parte per eseguire super potenziate. L’N groove che corrisponde all’extra mode (sempre ripreso dai vari The king of fighters) che ci permette di caricare manualmente la barra tramite pressione di una combinazione di tasti, e infine il (anche qui troviamo Snk leggendo il groove verticalmente) riprende la possibilità di eseguire le Just Defended che avevamo apprezzato in Garou: mark of the wolves e il Rage system di Samurai Shodown combinandoli assieme per formare un interessante nonché potente groove. Inoltre avremo a disposizione l’editor per personalizzare i colori del nostro combattente preferito, e creare un costume alternativo unico che potremo selezionare tramite la pressione del tasto su cui è stato memorizzato al momento del salvataggio. Potremo inoltre, (come accennato in precedenza) creare dei groove personalizzati, dopo aver finito l’arcade infatti sbloccheremo la modalità denominata Groove edit che ci consentirà di creare il nostro unico groove in cui mixare le varie feature che il gioco ci offre, fino a creare il groove più adatto al nostro stile di gioco. Possiamo trovare come sempre la modalità training, presente in tutti i picchiaduro che si rispettino, come anche la modalità survival.
Ultimo punto degno di nota è il Replay mode, in cui potremo riguardare i replay degli scontri contro gli amici che avremo registrato e poter così riapprezzare gli scontri che riteniamo più appassionanti.
Passando al lato sonoro, il titolo si fa apprezzare per il doppiaggio del cast fedele alle voci originali che abbiamo più volte ascoltato nei rispettivi fighting game, le musiche d’atmosfera, la voce incalzante dello speaker nei vari menù e prima degli scontri donano quel senso di adrenalina di cui tanto si sente la mancanza in titoli dove il sonoro non è ben strutturato e non si fonde con l’azione.
Dopo l’uscita su Playstation 2 e Dreamcast, il titolo è stato rilasciato anche per Xbox e Gamecube, ma in una versione differente, denominata Capcom vs SNK 2 EO (che sta per Easy Operation o Extreme Offence nelle realease occidentali) questa nuova versione del titolo differisce dalla precedente, in quanto apporta delle limature al gameplay e ai bug, ma soprattutto introduce la possibilità di eseguire manovre offensive tramite il semplice movimento in una delle otto direzioni dello stick analogico. In più la versione Xbox aggiunge a quanto già citato la possibilità di sfidarsi on-line tramite il servizio offerto da Xbox live e anche l’opportunità di godere il titolo alla frequenza di 60 Hz.

Capcom vs Snk 2 è un buonissimo picchiaduro anche se non ai livelli dei capisaldi del genere (Street fighter 3: Third Strike e Garou : mark of the wolves su tutti) capace di regalare molte ore di divertimento grazie al variegato nonché poderoso cast e ad una gran varietà fra le scelte disponibili per quanto riguarda i groove. Se il titolo fosse uscito qualche anno prima (ipotizziamo un 1998) anni in cui i picchiaduro 2d erano nel boom del genere, avrebbe di sicuro ottenuto il doppio del successo che ha conquistato.
Oggi come oggi l’unificazione in una sola sede dei roster di Capcom ed SNK non assumerebbe connotati leggendari come otto anni fa; la diminuzione degli introiti attorno al genere dei picchiaduro ha portato una certa rilassatezza di investimenti, obbligando di conseguenza le due storiche case e misurare saggiamente lo sfruttamento delle licenze. Se da una parte si percepisce una certa voglia di rivedere Ryu contro Terry o Chun Li contro Mai, dall’altra vi è la consapevolezza che i due Capcom vs SNK hanno espresso quanto di meglio si poteva ipotizzare in un cross over tra le software house. Laddove molti possono vedere nel remake di Capcom vs SNK Card Fighter su Nintendo Ds una volontà di riportare il franchise in luce, altri rintracciano in esso una semplice rassegnazione nel percepire come oltre il remake non si possa andare. Ma alla fine possiamo considerare questa epopea come un semplice siparietto, una parentesi epica e inattesa, ma pur sempre una distrazione da ciò che sono le vere produzioni Capcom e le vere produzioni SNK. The king of fighters e Street Fighter forse è meglio che non si incontrino più…