Scritto da: Nicolò "Cocò" Pellegatta | Data: 2010-04-23
Considerazioni attorno a retrogaming e digital delivery
La versione scaricabile di Afterburner Climax è approdata tra ieri e oggi su Xbox 360 e Playstation 3. Ben fatto, buone modalità, ottima aderenza all'arcade. E non è semplicemente salire sul carro del vincitore, dei tanti, costanti, successi dal passato riproposti sulle console (e all'utenza) odierne, ma il miglior modo per passare alla guida del carro, impostarne saggiamente il percorso e anche la velocità d'andatura. Sega ha utilizzato il servizio di digital delivery ottimamente, tagliando il più possibile sui costi di sviluppo e produzione, per offrire al giocatore il nocciolo duro dell'esperienza. Che da queste parti chiamiamo gameplay.
Verso un'industria che punta sempre maggiormente alla celebrazione grafica, di modalità, di sciccherie produzionali; insomma all'autocelebrazione delle proprie dotazioni, conforta sapere che qualcun altro si ispira di nuovo ai valori passati. E tale individuo non è Sega, non solo almeno, ma tutti quegli sviluppatori che in questo preciso momento hanno tra le mani un'idea antica, un concept classico e si scervellano su come riportarlo in auge, proporlo, ripresentarlo. Se i primi modelli (del tipo Street Fighter II Hyper Fighting o Castlevania Symphony of the Night) avevano riproposto pedissequamente le versioni originali, chi è venuto dopo si è prodigato in svariati ripensamenti verso uno stile più in là (Bionic Rearmed) o più in qua (Megaman 9):
se il primo si avvale dell'anticaglia Capcom dei tempi del NES e lo percuote con la massima disinvoltura sino ad ottenere un risultato all'insegna del poligono smussato, il secondo esibisce un retrogusto estremo che, diamine, dimentica vergognosamente che tra gli 8 bit e la generazione attuale le due dimensioni hanno compiuto progressi. Sono due visioni antitetiche che mostrano come i publisher non abbiano ancora la precisa idea di come comportarsi con l'immenso potenziale che recano con sé tali servizi di digtal delivery, ampi come pubblico e tanto semplificati da consentire qualsivoglia sperimentazione di game design. Ma per il retrogame tutto questo cosa può significare? Può portare, certo, ad una conoscenza maggiore del passato videoludico, degli esempi incontrastati d'estro creativo, delle grandi vittorie sulla scarsità tecnologica, che sono i veri motivi per cui continuiamo a (retro)giocare; ma fino a che punto la trasformazione in poligono di ciò che prima era uno sprite può dare dignità al passato, all'originale? Non è possibile che una volta consumata l'esperienza odierna si cancelli il titolo d'ispirazione, l'esperienza di dieci anni fa, bollata come un refuso, un aborto, un passo falso prima della versione duemila? Prendete Super Street Fighter II Turbo HD Remix che ridisegna soltanto il contorno di lottatori e ambientazioni, lasciando invariato il resto, frame d'animazione e velocità d'azione incluse: un disastro per molti appassionati del picchiaduro, ma, pum, un successone che spiana definitivamente la strada a Street Fighter IV. Fino a che punto si tratta di una rivisitazione legittima?
Rende davvero giustizia al prodotto originale (che non è certo pizza e fichi), oppure il restyling esclusivamente grafico salva le apparenze, dona il giusto colore alla superficie, ma risulta controproducente a quanti spendono tempo nell'affermare i pieni diritti del retrogamer (e pochi non sono). Diverso discorso per quanto riguarda Virtual On Oratorio Tangram: conversione di un arcade poco seguito in Europa, con la medesima grafica dell'epoca, pompato grazie all'alta definizione, perfezionato dall'online, completato da ben due mecha nuovi di zecca. Molti download, tanti gli apprezzamenti: l'idea di un remake equo e giusto, non troppo dissimile dall'opera originale, ma moderno, coerente, solido. Crediamo debba essere questa la strada da seguire, battere, percorrere,
la strada che quest'oggi incontra quel cippo miliare che risponde al nome di Afterburner Climax. Quant'è ancora lontana Lutezia?