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John Carmack: l'uomo, l'opera, la leggenda


  Scritto da: Andrea "blazeag" Gardoni | Data: 2009-12-03

VGN vi racconta la storia di John Carmack

 Il periodo nel quale è ambientata la storia di cui sto per parlare non è molto lontano nel tempo, ma è abissalmente distante nella tecnologia, e nella cultura intorno alla tecnologia. Erano tempi molto diversi, in cui i nuovi processori 286 a 20MHz mandavano in pensione i vecchi 8086 da 10, la RAM si misurava in poche centinaia di kilobyte e il sistema operativo dei PC era l'MS-DOS. A quei tempi, in cui si parlava da poco a 16 bit, i videogiochi erano per la stragrande maggioranza relegati al mondo delle console, come il commodore 64,  il Sega Master System e l'ultimo grido era il Super Nintendo. Erano, però, tempi straordinari, in cui una sola persona poteva fare veramente la differenza, tempi in cui i programmatori, nelle proprie cantine, realizzavano gioielli che facevano la storia.
Il genio visionario di cui racconterò sommariamente l'opera in questo articolo è John Carmack e tutti voi, in qualche maniera, avete avuto a che fare con lui.

Per capire chi sia John Carmack potete pensare a uno di quei personaggi, dai molteplici ed eclettici talenti, che posseggono capacità così smisurate da poter influenzare in maniera profonda il corso della storia. C'è stato Socrate per la filosofia, Leonardo da Vinci per l'ingegneria, Mozart per la musica, Einstein per la fisica. E c'è stato John Carmack per i videogame.


Le origini

John è nato nel 1970 nell'area metropolitana di Kansas City, e si differenzia sin dall'adolescenza dai suoi coetanei, perché mentre questi si appassionavano ai primi videogiochi e ci passavano le giornate, lui cominciava a svilupparne di propri. Potete immaginarvelo come uno di quei nerd da stereotipo classico: magro, di carnagione candida, occhiali spessi, perennemente in bermuda e T-shirt. Ovviamente il tipo di nerd che vive sempre con e per la macchina.
Commander Keen -  1990
Molti non lo sanno, ma il primo successo di id fu un platform!
La sua storia professionale comincia a 19 anni quando abbandona l'università per sviluppare in proprio videogame per MS-DOS. Per qualche mese lavora come freelance per la softdisk, quindi decide di aprire, insieme a John Romero (Designer), Adrian Carmack (Grafico, di cui non è parente) e Tom Hall (Designer) una propria attività. Nel 1990 nasce così la id Software.

All'epoca i personal computer erano considerati strutturalmente inadatti ai videogiochi: utilizzavano, infatti, schede video in standard EGA (il predecessore del VGA), con le quali risultava difficile rendere fluidi i movimenti degli elementi sullo schermo. La prima grande conquista di Carmack fu riuscire, grazie a tecniche di ottimizzazione da lui stesso realizzate, a superare questo limite, sensibilizzando il mercato videoludico circa le potenzialità, finora non sfruttate, dei PC. Il primo, e ormai storico, prodotto che venne rilasciato dalla giovanissima id fu la serie di Commander Keen.



Verso una nuova dimensione

Forte di questo primo traguardo, John cominciò a interessarsi alle tecniche di simulazione tridimensionale, ed ebbe così la sua visione: sviluppare un gioco in cui ci si potesse muovere in un ambiente 3D, nel quale si potesse pilotare il protagonista osservando la scena da un punto di vista in prima persona. Era un progetto ambizioso, in cui molti avevano tentato, ma in cui nessuno era riuscito. Ma Carmack non è certo uno di quelli che si fa influenzare dai risultati altrui: la sua filosofia del “posso fare meglio degli altri” permea da sempre il suo pensiero, e già una volta aveva dimostrato di non essere in torto. Nel giro di pochi mesi scrisse, da solo, un motore grafico con il quale realizzò, nel 1991, i primi sparatutto in prima persona della storia: Hovertank 3D, Catacomb 3D, e il ben più noto Wolfenstein 3D.

 Catacomb 3D - Novembre 1991

 Hovertank 3D - Aprile 1991

 Wolfenstein 3D - Maggio 1992

Questi prodotti erano in realtà ancora molto lontani dall'essere veramente tridimensionali: ci si poteva muovere in un ambiente che poggiava su un unico piano e mancavano completamente gli spostamenti rispetto all'asse verticale. Inoltre tutti gli oggetti e i nemici erano realizzati tramite sprites (ovvero delle immagini bidimensionali opportunamente “incollate” all'interno dell'ambiente 3D). Tuttavia fu un vero successo, acclamato da critica e utenti e, allo stesso tempo, criticato dalle associazioni perbeniste, che lo demonizzarono come un “simulatore di omicidio”. Era avanguardistico perfino nel suscitare polemiche.

Il successo planetario

La copertina di Doom - Dicembre 1993

l'FPS che avrebbe lanciato le basi definitive del genere.

 Illuminato dalle potenzialità di quel nuovo mondo da lui stesso scoperto, Carmack continuò nella sua opera di miglioramento e pionierismo: cominciò lo sviluppo di un nuovo engine, che permettesse di sfruttare appieno le innovazioni hardware che si stavano via via presentando. Alla fine del 1993, dopo due anni di lavoro, venne rilasciato quello che viene considerato come il più grande capolavoro nell'ambito dei FPS: stiamo parlando, ovviamente, di Doom.
Fu un successo clamoroso. Introdusse in una sola volta tutte le basi fondamentali del genere, e da allora quasi niente, in sostanza, è cambiato. Doom fu il primo videogioco 3D a permettere un multiplayer via rete LAN, per il quale John Romero coniò il termine “Deathmatch”;  il primo a introdurre la mutilazione e l'esplosione dei corpi dei personaggi, che vennero battezzati da Adrian Carmack come “Gibs”, termine ancora oggi utilizzato per descrivere questo tipo di rimasugli organici; il primo a introdurre una vera ambientazione 3D: anche se i personaggi continuavano a essere delle sprites bidimensionali, e l'ambiente era ancora uno pseudo-3D,   si sviluppava, comunque, in tutte e tre le dimensioni; il primo ad utilizzare degli effetti di illuminazione dinamica.
Inoltre, la smisurata popolarità che Doom fece acquisire al genere, per antonomasia avido di qualsiasi risorsa di sistema, spronò i produttori di hardware a migliorare l'efficienza dei propri prodotti verso la multimedialità. Le schede video cominciarono ad assumere un’importanza sempre crescente, l’Intel introdusse il set d’istruzioni MMX dedicate all'ottimizzazione multimediale, furono rilasciate le librerie OpenGL, che permettevano un accesso diretto e più performante alle varie risorse e, per contrastare queste, la Microsoft sviluppò le prime rudimentali librerie Direct3D per Windows 95 (ora evolute e inglobate nelle DirectX).

La visione diventa realtà

Corre ora l'anno 1996 e la Id software è all'apice del successo dopo aver rilasciato i due sequel Doom II – Hell on Earth e The Ultimate Doom (che in realtà sono poco più che alcuni episodi aggiuntivi). Il mercato dei videogiochi è ormai un treno impazzito, i gamers passano dall'essere una élite di privilegiati a un fenomeno di massa. Molte case si specializzano nella produzione di sparatutto, e, ispirandosi alle tecniche di Carmack, realizzano successi storici, come Duke Nukem 3D, da parte della 3D Realms. La 3Dfx rilascia sul mercato la voodoo, la prima scheda video dedicata esclusivamente all'utilizzo in ambito 3D (allora chiamata scheda acceleratrice in Italia) per dare una soluzione concreta alle crescenti necessità computazionali.
E' in questo contesto che John si adopera nella creazione di un motore grafico di nuova concezione, portandosi ancora una volta un passo avanti rispetto a tutti gli altri: realizza, per l'occasione, le tecniche di surface caching e Carmack Reverse, ancora oggi fondamentali per qualsiasi videogioco tridimensionale, e se ne esce con un altro titolo passato alla storia: Quake, il primo videogioco interamente tridimensionale. Tutto era integralmente 3D dall'ambiente ai personaggi, ogni oggetto o decorazione che fosse. Aveva finalmente concretizzato la visione che per la prima volta aveva avuto 5 anni prima. Ma non si limitò solamente a questo: capì che i tempi erano ormai maturi anche per un'altra rivoluzione: la grande diffusione che stava caratterizzando internet permise di andare oltre il Deathmatch via LAN introdotto con Doom. Venne così riconcepita la modalità multiplayer, che per la prima volta poteva viaggiare su protocollo IP. Fu così che, per la prima volta, con una latenza che sfiorava i 400ms, vide la luce l'online gaming.

 

Quake - Giugno 1996

Sul versante grafico risultò un successo per id

Duke Nukem 3D - Gennaio 1996

Della 3D Realms, fu il principale rivale di Quake


A questo punto Carmack aveva realizzato, praticamente da solo e unicamente grazie alle proprie capacità e inventiva, le basi di tutta la struttura su cui poggia ancora oggi l'intero mondo dei videogame. Era stato la scintilla scatenante di una fiamma viva con la quale aveva incendiato il mondo, e aveva solo 26 anni.

Il recente passato

Successivamente la id software ha continuato nella sua incessante opera di innovazione, ma sostanzialmente si è limitata a tenersi al passo con gli ora agguerritissimi concorrenti, in numero e qualità sempre crescente. Ha realizzato, negli anni seguenti, titoli di grande successo, a partire da Quake II, uno dei primissimi a sfruttare appieno le potenzialità delle schede 3D della 3Dfx. Dopodiché è stato il turno di Quake III Arena, che si è concentrato sulla modalità multiplayer, ed infine è arrivato l'attesissimo sequel Doom 3.
 

Quake 2 - Dicembre 1997

Segnò un altro passo avanti per la id Software

Sin - ottobre 1998

Usava l'engine di quake 2. Ottimo FPS ingiustamente snobbato a suo tempo

Half Life - novembre 1998

Tra i titoli che segnarono la sua gloriosa annata

Anche se questi non hanno costituito delle rivoluzioni al pari dei predecessori va comunque sottolineato il fatto che i loro motori grafici, sempre all'avanguardia, sono stati dati in licenza, sotto il nome di Id Tech Engine, ad altre software house per la realizzazione di vere e proprie pietre miliari. Qualche esempio? Half Life, Soldier of Fortune, Sin, la saga di Star Trek, Call of Duty, Medal of Honor, Prey.

 Doom 3 - Agosto 2004

 Tecnicamente prodigioso, divise la critica

Prey -  Luglio 2006

Un famoso ritardatario mosso dall'id tech 4

 Quake 4 -ottobre 2005

Ad opera dei Raven, un FPS contraddittorio

 

Verso il futuro

A partire dal 2007 Carmack si è impegnato personalmente nello sviluppo dell'Id Tech 5, il nuovo engine destinato ai prossimi Rage (atteso per il 2010) e Doom 4. E' preannunciato come un enorme miglioramento rispetto al predecessore, e conoscendo l'attitudine del personaggio a non lasciare deluse le attese, possiamo aspettarci veramente qualcosa di spettacolare.

Ci sarebbe ancora tantissimo da dire a proposito di John Carmack: del suo grande impegno all'interno del mondo del software open source; del suo costante sostegno, ai tempi della guerra tra OpenGL e Direct3D, a favore delle prime; o ancora della sua compagnia aerospaziale impegnata nella realizzazione di una navicella suborbitale per il turismo spaziale; e tanto altro ancora. Ci sarebbe ancora veramente molto da dire, ma, vista la vulcanica creatività del soggetto, non basterebbe un libro a raccontare tutto. Vi lascio così con questo piccolo accenno alla grande figura di John Carmack, con la speranza che, ogni volta che vi troverete ad impersonare l'eroe di turno di un FPS, o parteciperete a un deathmatch, vi ricordiate dell'uomo che, nei momenti decisivi, ha indicato la giusta via perché tutto questo potesse divenire realtà.
 
Ci sarebbe ancora tantissimo da dire a proposito di John Carmack, ma per il momento ci fermiamo qui, con questa grida sul suo ingegno e sulla sua professionalità. Non temete, fedeli lettori, le prossime settimane andremo alla riscoperta di alcuni capolavori del game designer,gettando qua e là uno sguardo verso il futuro...
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