Scritto da: Antonio "No More" Bocchino | Data: 2009-10-16
Rivoluzione o semplice evoluzione? Le origini della saga
Lo speciale è dedicato all’evoluzione della saga di Resident Evil fino ad arrivare alla svolta decisiva della serie con il quarto episodio.
Rivoluzione o semplice evoluzione?
In data odierna analizzeremo l'andamento dal primo Resident Evil sino a Resident Evil 3, soffermandoci su quegli elementi marcatamente "action" che hanno fatto capolino nei singoli capitoli e che hanno poi condotto a quella magistrale svolta che porta il nome di Resident Evil 4. La successiva parte, invece, si soffermerà sui capitoli successivi, con iniziale attenzione verso Resident Evil 0, per poi giungere a una disamina completa del quarto capitolo e del successivo, nonchè recentissimo, Resident Evil 5.
Ringraziamo Antonio Bocchino per l'incredibile lavoro svolto, sia esso nel processo di documentazione o di rielaborazione.
Attenzione, in questo articolo tratteremo ipotesi sulle presunte motivazioni che hanno spinto la saga alla svolta action intrapresa col quarto episodio basandosi su intuizioni e sulle dichiarazioni rilasciate dagli sviluppatori in questi anni nonché sui materiali mai pubblicati e cancellati in fase di sviluppo. Cercheremo dunque di tracciare una sorta di cammino evolutivo e capire quali elementi abbiano potuto portare a ciò che conosciamo come Resident Evil 4 dando al contempo uno sguardo al futuro della saga e per questo motivo, non ci soffermeremo sulla descrizione delle singole trame ma più che altro su quella dei singoli gameplay e delle meccaniche di gioco di episodi ufficiali, Beta ed episodi correlati a tale cambiamento anche esterni alla saga stessa. Verranno esclusi quindi gli spin off della serie. Buona lettura...
The Chronicles
Welcome to the survival horror!
Con questa storica ed indimenticabile frase, il giocatore veniva accolto per la prima volta in un mondo pieno di insidie, laboratori e mostruosità varie. Traendo spunto da Sweet Home, un Rpg horror (Capcom, 1989 Famicom) tie-in del film Suito Humo ed in barba a giochi come Alone in the Dark (Infogrames, 1992 PC) forse vero capostipite moderno del genere, Resident Evil (Biohazard in Giappone) fu il primo titolo a fregiarsi della definizione di “Survival Horror” creata per l’occasione dalla stessa Capcom per dare lustro alla sua nuova creatura. Partorito dalla geniale mente di Shinji Mikami, Resident Evil venne rilasciato nel 1996 su Playstation presentandosi come uno dei cavalli di battaglia della console Sony ed in seguito venne trasposto anche su Sega Saturn e PC. Inspirato ai film horror realizzati dal regista George A. Romero, il gioco seppe conquistare i videogiocatori grazie alla regia “cinematografica” delle inquadrature fisse, alla grafica di grande impatto per l’epoca dovuta agli sfondi prerenderizzati che ospitavano personaggi poligonali e soprattutto, al fascino che gli zombie esercitavano ai tempi della relase ed alla grande e pesante atmosfera che permeava il gioco. Grazie al sapiente mix di queste caratteristiche, il titolo Capcom fu il primo effettivamente a dare visibilità ad un genere fino ad allora poco considerato nel mondo console, tanto da far intuire alla casa di Osaka che quella sarebbe stata la sua nuova gallina dalle uova d’oro, nonché l’inizio di una saga che avrebbe contribuito a cambiare per sempre il modo d’intendere il videogioco non più come semplice e spensierato passatempo, ma anche come un qualcosa dalle tematiche mature e dalle tinte losche come l’horror hollywoodiano insegnava.
Chris il protagonista maschile del gioco… Con lui l’avventura era davvero roba da uomini…
Jill era più debole di Chris ma aveva alcuni vantaggi e l’avventura era di un livello di difficoltà più abbordabile…
Ambientato in una misteriosa villa che faceva da location principale, il gioco si presentava come un film horror di serie “b” dato che richiamava molto per tipologia di dialoghi e di trama questo genere di film. Il capolavoro Capcom presentava una struttura di gioco a “scenari” che consentiva di scegliere tra due prospettive: quella dell’affascinante Jill Valentine e quella del caparbio e leale Chris Redfield non banalizzati soltanto da un mero cambio estetico ma contraddistinti invece da caratteristiche individuali che andavano ad incidere concretamente sull’andamento dell’avventura. Difatti scegliendo Jill, il livello di difficoltà era più accessibile che con Chris, questo grazie all’inventario più grande ed al fatto di avere già una pistola dall’inizio della partita a differenza del suo collega che doveva “accontentarsi” di un coltello. Di contro la poliziotta era più debole ed occorreva dunque prestare maggiore attenzione alle fameliche fauci dei “non morti”. Prospettive, armi ed eventi secondari erano diversi per i due protagonisti nonostante la base della trama fosse la medesima e ciò offriva varietà ed una grande rigiocabilità garantita anche da extra sbloccabili come nuovi livelli di difficoltà, costumi alternativi, armi infinite, modalità bonus e finali multipli. Il gameplay era lento, pieno di enigmi e “suggeriva” tramite un luccichio gli oggetti con i quali era possibile interagire mentre l’uso delle armi, si riteneva necessario sia per affrontare i boss spesso enormi ed impressionanti, sia per difendersi dai nemici “comuni” rappresentati appunto da zombie, cani zombie, piante infette e tante altre mostruosità che però preferibilmente era consigliabile evitare tramite il famoso “slalom” tra gli zombie per non sprecare munizioni preziose. Il sistema di controllo era basato su un concept “2D” (non esisteva l’analogico all’epoca sul pad Playstation) ed era impostato in modo alquanto ostico dato che era relative character, ovvero per far andare avanti il personaggio si premeva in qualunque situazione la croce direzionale in su anche se il personaggio veniva verso lo schermo e necessitava per impostare la corsa del personaggio della pressione simultanea del D-pad e di un tasto che nel caso del controller Playstation era il tasto “quadrato”. Inoltre il gioco possedeva gli acclamati FMV che tanto facevano tendenza all’epoca; alcuni erano interpretati da attori in carne ed ossa come la storica presentazione mentre gli altri erano in computer grafica. Per conservare armi ed oggetti vari, visto il limitato spazio messo a disposizione dall’inventario, era necessario usufruire di un menù secondario rappresentato da bauli per così dire “magici” che potevano rifornire i protagonisti di ciò che avevano conservato in precedenza ovunque questi fossero stati presenti risultando di fatto collegati tra loro. Di solito, questi erano collocati in zone sicure dove inoltre era possibile salvare la partita tramite una “macchina da scrivere” senza correre il rischio di fare brutti incontri. Per effettuare un salvataggio però, era necessario procurarsi in giro per le varie location del gioco i nastri della macchina da scrivere denominati in inglese “ink ribbon” senza i quali era impossibile salvare i propri progressi e ciò faceva sì, che il giocatore fosse spinto ad utilizzarli con parsimonia cosa molto importante dato che non esistevano check point e pertanto quando compariva la schermata del Game Over, si doveva ricominciare dall’ultimo salvataggio effettuato. Bisognava inoltre girovagare per la villa cercando le famose “chiavi” che consentivano l’apertura di porte chiuse e conseguentemente l’accesso ad aree indispensabili per il proseguimento dell’avventura: ogni chiave portava impresso un simbolo specifico ed aprivano le serrature con quei simboli. Vi erano poi le chiavi piccole per aprire alcune porte facilmente sbloccabili ma era possibile utilizzarle solo una volta e si trovavano con maggiore frequenza; questo valeva solo con Chris mentre con Jill si usava il grimaldello rendendo il tutto più agevole. Ma in giro non si trovavano solo chiavi ma anche munizioni, erbe curative (che era possibile combinare: verdi di base, rosse per combinarle alle verdi e potenziare l’effetto curativo, blu da combinare alle verdi per curare lo stato di avvelenamento causato da alcuni nemici), spray medici, documenti come diari o memo lasciati da vari personaggi che svelavano di volta in volta alcuni particolari sulla trama ecc. La paura in Resident Evil più che per la malsanità dell’ambientazione, scaturiva dagli spaventi improvvisi i cosiddetti “salti dalla sedia”, dovuti magari ad entrate in scena inaspettate come quella storica dei cani zombie che sfondavano improvvisamente una finestra situata in un silenzioso corridoio oppure dall’incertezza di non sapere da quale direzione il/la protagonista potesse essere aggredito/a da uno zombie del quale si sentivano solo i mugolii ed i passi appesantiti. Anche il sonoro dunque contribuiva in maniera decisiva all’immersione e grazie ad una colonna sonora sempre adeguata che grazie al suo incedere in particolari situazioni riusciva a far salire la tensione a livelli impensabili per l’epoca. Per rendere ancora più intrigante e varia la storia erano presenti dei “comprimari”, diversi a seconda del protagonista scelto, che era possibile a volte controllare in determinate e brevi parti di gioco e far vivere così l’orrore sotto altre prospettive. Queste caratteristiche, vennero conservate in quasi tutti i Resident Evil a venire e vedremo come mutarono durante il corso del tempo.
Piccola curiosità:Resident Evil doveva essere uno sparatutto in origine, quindi più action ma l’idea venne accantonata per la sensazione di paura assente. Il concetto verrà poi ripreso nella serie spin off Gun Survivor senza molto successo ed ai giorni nostri dall’ottimo Resident Evil Umbrella Chronicles per Wii che però è uno sparatutto su binari alla House of the Dead.
Altre versioni del gioco: Resident Evil (Saturn) Resident Evil Director’s Cut (PSX) (PC)
Qui cominciano le speculazioni… Come ogni fan della serie che si rispetti saprà, il secondo episodio della saga non vide la luce così come era stato concepito, ma circa al 60% del progetto, Mikami fece cestinare il lavoro fino ad allora effettuato e ricominciare tutto da capo ad un mese dalla relase ufficiale. Tale progetto viene ricordato come Resident Evil 1,5 (Biohazard 1,5 in Giappone) ovvero la più famosa versione beta di Resident Evil 2 che effettivamente vide la luce sempre su Playstation ben due anni dopo l’originale. Resident Evil 1,5 venne rilasciato sottoforma di video nel “Biohazard Complete Disk” contenuto nella terza riedizione del primo capitolo denominata Dual Shock Version rilasciata nel 1997 per il mercato nipponico in esclusiva per Playstation. Secondo le dichiarazioni ufficiali, il progetto venne cancellato perché ritenuto troppo simile per ambientazioni e situazioni al primo episodio ed inoltre la console Sony, non era sufficientemente potente per visualizzare con un numero di poligoni sufficiente una quantità di zombie superiore al passato senza far scemare l’effetto di paura e tensione che questi dovevano indurre nel giocatore.
Come è possibile vedere attraverso questo filmato pubblicato su You Tube, in Resident Evil 1,5 erano presenti un numero ed una varietà di zombie decisamente superiori a quanto visto in precedenza, capaci di superare anche semplici ostacoli come salire/scendere a livelli più alti/bassi senza rimanere inermi ad attendere il protagonista (quello che fanno abitualmente in Resident Evil 4 ndCocò). Si notano inoltre ambientazioni molto simili a quelle della versione definitiva mentre altre rimangono inedite ma in entrambi i casi risultavano generalmente più spoglie e meno particolareggiate. Ciò che però colpisce maggiormente, a parte la diversa protagonista che è stata poi sostituita con Claire, è quella che sembra essere una svolta leggermente più action e sparatutto ed una maggiore quantità di scene splatter intravista nel filmato rispetto al precedente episodio. Mikami probabilmente rinunciò a tali novità non solo per le limitazioni tecniche ma anche per discrepanze con il team di sviluppo che fece ottenere un risultato che non convinse pienamente ne lui ne la Capcom. Alla fine il creatore della saga passò dal ruolo di director del progetto a quello più esterno di producer mentre al suo posto troviamo la figura di Hideki Kamiya. Questo spiega perché il secondo capitolo rimase molto fedele al capostipite, valorizzando ancor di più il progetto Resident Evil 1,5 come un possibile tassello per l’adozione di novità e soluzioni viste in seguito con il terzo ed il quarto “rivoluzionario” capitolo, quest’ultimo nuovamente diretto da Mikami. Anche in Resident Evil 1,5 era previsto il riutilizzo del sistema a due scenari sperimentato con successo nel primo capitolo con i due protagonisti che in questa beta rispondevano ai nomi di Leon S. Kennedy e di Elza Walzer, mentre nella versione finale troviamo una separazione più netta tra le due avventure portando i protagonisti a scenari e boss diversi ma interscambiabili tra loro a seconda dell’ordine con il quale erano stati selezionati i due personaggi dal giocatore portando così il numero di scenari a quattro. Il motivo della sostituzione della protagonista precedentemente mostrata con Claire va ricercato nella volontà di collegare il personaggio a Chris Redfield, uno dei due protagonisti del primo episodio, per creare così un intreccio narrativo più credibile che darà nuovi spunti alla trama dei futuri episodi in particolar modo a quella del Code Veronica. Ciò lo si evince dal fatto che il cognome della protagonista originale è Walker, che non ha nulla in comune con Redfield di Chris. Per il resto Claire ed Elza avevano la medesima corporatura, lo stesso status di studentessa e la passione per le motociclette mentre le uniche differenze di rilievo risiedevano nel colore dei capelli e nell’abbigliamento. Anche i personaggi secondari come Ada ed il capo della polizia ad esempio, vennero modificati rispetto al loro ruolo originario al contrario dei componenti della famiglia “Birkin” che rimasero praticamente immutati mentre altri vennero cancellati definitivamente.
Elza Walker: sarebbe dovuta essere lei la coprotagonista di RE2…
Il secondo capitolo ebbe un successo incredibile e viene ricordato dalla stragrande maggioranza dei fan come l’episodio più bello e più riuscito della serie. Ciononostante, ci si chiede se ciò che Mikami tentò con la beta di questo episodio si possa considerare il primo vagito di un percorso che porterà all’ “inaspettata” svolta...
Piccola curiosità:Shinji Mikami in un’intervista rispondendo alla domanda “come avresti impostato la paura in Resident Evil 2” ha dichiarato che particolari come l’incontro del Tyrant nella versione finale del secondo episodio, l’avrebbe realizzata in maniera diversa da Kamiya, il director del gioco, affermando dunque di aver avuto un ruolo marginale nello sviluppo e di aver potuto dare solo qualche consiglio.
Di seguito, parte dell’intervista fatta a Shinji Mikami per discutere dello sviluppo dell’allora nuovo capitolo della serie.
Questa volta, lei è il produttore di Resident Evil 2. Mikami: Si, ho solo stabilito le linee base per il mondo nel quale sarebbe stato ambientato Resident Evil 2 all’inizio della progettazione, dopodichè, ho lasciato che Kamiya realizzasse il suo progetto liberamente. La storia si articola intorno un unico nodo (non ha tutti gli intrecci di trama dell’originale Resident Evil) e ciò lo rende drammatico, perchè intende mostrare le emozioni dei personaggi. Sono convinto che Resident Evil 2 riesca molto bene in questo.
Saito:Sembra che la qualità del gioco sia migliorata ma allo stesso tempo, anche il livello della paura sia cambiato. Mikami: Nell’originale Resident Evil, volevo creare “la paura” nel flusso del gioco. Credo che la gente provi paura fino a quando non vede concretamente il nemico, è come se si chiedesse “Il nemico sta arrivando? È già qui?”. Le persone amplificano la paura nelle loro emozioni. Questo era quello che io avevo pianificato, ma Resident Evil 2 è diverso, è più orientato sul mostrare passo passo ciò che accade.
Così questa è la differenza nel modo di pensare tra Mikami e Kamiya. Mikami: Si, per esempio, ricorda la scena in cui il Tyrant viene sganciato dall’elicottero? Nel gioco si possono vedere sei capsule di Tyrant agganciate all’elicottero, ma la sensazione che ho provato vedendole è stata quella di domandarmi “perché sei? Metterne soltanto una sarebbe bastato.” Io non avrei mostrato niente del genere, ma questo è il gusto di Kamiya. Se fossi stato io il regista del gioco, non avrei inserito tutti quei Tyrant, ne avrei mostrato solo uno. E non avrei lasciato cadere il Tyrant dall’elicottero. Avrei fatto in modo che il personaggio fosse entrato in contatto col tyrant all’improvviso, in maniera tale che il giocatore si chiedesse “Chi sei?” e il Tyrant partisse all’attacco del personaggio senza nessuna spiegazione, il giocatore sarebbe andato in panico. Questa situazione è più realistica e amplifica la percezione della paura e dell’assurdità. Forse la mia regia non è “visiva” come quella di Kamiya… Un’idea che ho sostenuto fortemente perché fosse inserita nel gioco era quella che il Tyrant irrompesse nelle stanze sfondando i muri, ma molte altre cose non sono venute su come desideravo. Se dicessi io al team di sviluppo come creare il gioco dalla A alla Z, allora Resident Evil 2 non sarebbe stato del gusto dei creatori del gioco. Ritengo che il gioco dovrebbe rispecchiare sempre le preferenze del suo regista, perché è questo ciò che rende ogni gioco diverso dall’altro e divertente da giocare.
Altre versioni del gioco: Mai stato rilasciato completo, ma solo in demo nella Director's Cut Dual Shock Version del primo Resident Evil.
L’uomo contadino, non discende dalle scimmie… ma dai dinosauri!
Molti di voi si chiederanno perché ora ci accingiamo a discutere di Dino Crisis, l'altro grande capolavoro di Mikami rilasciato nel 1999 per Playstation. Presto detto. Dino Crisis, era un titolo basato essenzialmente sul gameplay di Resident Evil che introduceva però principalmente due fattori molto importanti: la grafica interamente poligonale e l’intelligenza dei nemici decisamente più elevata che in passato. Ambientato in una base militare segreta situata sull’isola di “Ibis Island”, resa interamente in real time dal potente (per l’epoca) motore “3D” che consentiva al titolo Capcom di avere una regia con telecamere semi-mobili fissate su “binari” (in altre parole non gestibili dal giocatore), atta a creare maggiore suspance e a dare un tocco più cinematografico al gioco. I nemici non erano più i soliti zombie che ormai stavano cominciando a stancare il pubblico, ma temibili dinosauri tra cui si annoveravano Velociraptor, Compsognatush, T-Rex ecc. Shinji Mikami dopo aver lasciato da parte temporaneamente la sua saga per eccellenza, sulla scia del successo cinematografico del capolavoro di Steven SpielbergJurassic Park (tratto a sua volta dal romanzo di Michalel Crichton) propose dei nemici estremamente pericolosi e letali, dotati di una IA che li rendesse capaci di aprire porte, saltare recinti e di non fermarsi al primo ostacolo che incontrassero, nonché di seguire le tracce ematiche lasciate dalla protagonista ferita e di accerchiarla comportandosi in modo molto realistico; sensazione ben resa anche grazie ad animazioni credibili e degne di nota per i tempi. A differenza dei Resident Evil fino ad allora proposti, vi era una sola protagonista ovvero l’agente segreto Regina accompagnata da altri membri della sua squadra: il caposquadra Gail, l’informatico Rick ed infine lo sfortunato Cooper. Una delle caratteristiche più innovative del titolo fu la possibilità per il giocatore di scegliere di volta in volta il livello di difficoltà ed in parte lo stile di gioco durante il corso della partita; ciò era reso possibile dalle scelte che nel gioco si presentavano sottoforma di “strategie” che venivano proposte alla protagonista da Gail e Rick. Seguendo la strategia del primo, la partita risultava più impervia e ricca di nemici ,mentre nel caso si fosse scelto di seguire la strategia del secondo tutto risultava più facile, ma al contempo più ragionato. In base alle strategie scelte, il finale sarebbe cambiato in modo considerevole: una soluzione che favoriva la rigiocabilità del titolo, dotato di una longevità non impeccabile.
Regina inseguita dal temibile T-Rex
I terribili velociraptor erano molto intelligenti
Altra pecca era anche il numero di armi, mancanza però compensata da grandi novità quali ad esempio la possibilità di produrre munizioni anestetiche in diverse varianti da preparare tramite appositi kit che differivano per efficacia e durata, di tendere trappole ai feroci nemici mediante l’attivazione di sbarramenti laser presenti in determinate zone e/o corridoi ed infine, di utilizzare un rampino per entrare nei condotti di aerazione ed evitare in questo modo determinati percorsi. Tutto questo, era merito di un level design più aperto e di un eccellente game design che stuzzicavano in parte la capacità tattica del giocatore. Altre importanti novità furono l’introduzione della rotazione a 180° effettuabile mediante la pressione del tasto “R2” del pad Sony, il puntamento automatico per puntare ai nemici fuori dalla propria visuale e la possibilità di mirare e camminare contemporaneamente tenendo premuto il tasto della mira ed il D-pad avanti o indietro per spostare nelle seguenti direzioni l’avatar poligonale.
Questi accorgimenti, nonostante fossero ancora presenti i limiti strutturali tipici di questa meccanica di gioco, resero il gameplay meno macchinoso e leggermente più fluido consentendo al giocatore di affrontare più agevolmente determinate situazioni e/o nemici. Anche gli enigmi furono basati su concept simili a quelli dei “cugini infetti” mentre le famose chiavi, vennero sostituite dal più complesso “DDK Lock System” che prevedeva l’utilizzo di due dischi per ogni porta e di un codice ricavabile dai famosi documenti presenti questa volta anche sottoforma di file leggibili dai vari computer o da tracce disseminate in giro per la base militare. Questo capolavoro di Shinji Mikami permette di intuire da dove possano essere arrivate l’idea di dotare Resident Evil 4 di nemici come i Ganados, esseri ben più intelligenti e pericolosi dei classici morti che camminano e di un level/game design che concedesse la scelta al giocatore di seguire diversi percorsi e modi per giungere all’obiettivo, cosa evidente soprattutto in alcune occasioni, in maniera però molto più velata grazie all’assenza di menù a schermo. Supposizioni ovviamente non confermate da fonti ufficiali ma alle quali non è difficile dare credibilità e che spiegherebbero la motivazione di alcune scelte effettuate dal geniale game designer, che si sono poi rivelate vincenti sotto molti aspetti. Dino Crisis in seguito come anche la saga di Resident Evil, venne lasciata da Mikami per scrutare nuovi orizzonti; cosa non più possibile con quella meccanica di gioco e per questo, la serie prese una svolta troppo action e snaturante con il secondo capitolo fino ad arrivare ai discutibili risultati ottenuti dal terzo episodio (esclusiva Xbox) e dallo spin off Gun Survivor.
Piccola curiosità: un trailer di Dino Crisis era presente nella sola versione giapponese di Resident Evil 3 (Biohazard The last Escape) e sempre in questo videogame è presente il costume della protagonista del gioco.
Nel gioco inoltre sono presenti alcuni riferimenti al film di Spielberg tra cui un condotto che ricorda moltissimo la stanza dei generatori vista nel film Jurassic Park. Dino Crisis 2 si ispireràa sua volta a situazioni vissute in Jurassic Park 3 creando così uno scambio "culturale" tra videogioco e cinema.
Inoltre Dino Crisis, analogamente al primo Resident Evil era previsto anche su Game Boy Color con visuale dall'alto ma a causa dei limiti tecnici il progetto venne definitivamente abbandonato.
Altre versioni del gioco: Dino Crisis (Dreamcast); (PC)
Dino Crisis (Game Boy Coor) (cancellato)
Fuga da Raccoon City…
Nello stesso anno in cui venne rilasciato sul mercato Dino Crisis un altro Resident Evil apparve all’orizzonte questa volta solo supervisionato dal suo creatore e diretto da Kazuhiro Aoyama. Da questo punto in poi, la saga cominciò ad accennare una svolta action e ad applicare alcune idee già intraviste in Resident Evil 1,5 e che vennero poi applicate anche in futuro. Se Dino Crisis aggiungeva al classico gameplay della serie nemici intelligenti, scaltri e veloci, Resident Evil 3 Nemesis (Biohazard: The last escape nell’edizione giapponese) portava maggiore azione ed un numero più elevato di non morti a schermo nonché la sensazione di essere costantemente braccati dal temibile Nemesis, un mostro dalla mole imponente, che fungeva da “Boss onnipresente” in grado di aprire porte ed inseguire la protagonista Jill Valentine (proveniente dal primo episodio) quasi ovunque per le vie di una Raccoon City ormai devastata ed in fiamme. Ma anche gli stessi zombie, oltre ad essere in quantità e varietà maggiori, erano più veloci ed in grado di compiere un numero di azioni più elevato rispetto al passato come ad esempio abbattere barriere, salire/scendere le scale per inseguire la protagonista ecc. Per questo motivo, il numero di munizioni fu drasticamente aumentato e gli sfondi vennero resi più interattivi grazie alla presenza di barili esplosivi o altri oggetti presenti nello scenario che in un modo o nell’altro potessero aiutare ad infliggere il maggior danno possibile ai famelici nemici. In conseguenza di ciò gli enigmi vennero ridotti sia di numero che di complessità (tranne forse un paio) rispetto al passato. Tra le altre novità presenti, vi era inoltre la possibilità di fabbricarsi le munizioni e di costruirsi alcune armi grazie a componenti ottenuti abbattendo di volta in volta Nemesis, cosa non obbligatoria nella maggior parte dei casi ma consigliabile per raggiungere tale scopo.
Questa famosissima opzione, non venne mai più riproposta all’interno della serie, forse perché poco utilizzata o perché agevolava un po’ troppo il giocatore, mentre ritroviamo la rotazione a 180 gradi ed il puntamento automatico proposti già dal suo cugino giurassico. Strutturalmente l’avventura, prevedeva l’utilizzo della sola Jill ma occasionalmente in alcune sezioni era possibile vestire i panni di Carlos Oliveira, mercenario della Umbrella (una figura molto importante per la trama) abbandonando così la classica impostazione a “scenari” tipica della serie. Altra cosa interessante era la presenza di “bivi” rappresentati a schermo come scelte da effettuare in una frazione di pochi secondi, che avrebbero portato ad un finale diverso in modo del tutto similare a quanto avveniva in Dino Crisis ma il tutto era incentrato soprattutto sull’evitare o affrontare determinati pericoli (Nemesis in primis) e nell’esplorare alcune zone delle location piuttosto che altre modificando parzialmente il corso degli eventi, con lo scopo di aumentare la rigiocabilità del titolo. Ma non è tutto; oltre alle scelte sopra descritte, erano state introdotte delle situazioni cosiddette “random” che impedivano a determinati eventi di ripetersi due volte allo stesso modo nel corso di due partite consecutive. Questa tecnica, la si ritrova anche in Resident EvilRebirth per Game Cube: cosa molto utile per rendere il titolo più imprevedibile anche a chi lo avesse portato a termine una volta.
Nemesis era davvero un incubo per il giocatore e per la povera Jill ovviamente…
Carlos, mercenario dell’Umbrella non aveva una sua “avventura” ma era solo una spalla utilizzabile in determinati momenti.
Per il resto, tutto era rimasto invariato; sfondi prerenderizzati e personaggi poligonali, bauli “magici”, ink ribbon (infiniti solo nella modalità facile), piantine curative e quant’altro la serie avesse proposto fino ad allora. L’importanza di questo capitolo, risiede nel tentativo di “ringiovanire” una struttura di gioco obsoleta votandola ad una maggiore frenesia e tensione con un conseguente calo dell’atmosfera horror che impregnava i suoi predecessori. Simbolicamente la prova di ciò fu la modalità “The Mercenaries”, vero e proprio minigioco arcade dove era notevole la differenza con le modalitàextra di Resident Evil 2, nelle quali era meglio “evitare i nemici” piuttosto che farli fuori per sopravvivere e fare punteggi. La natura action del terzo capitolo era ormai chiara ma anche se non si poteva parlare di una svolta decisiva come fu ad esempio quella di Dino Crisis 2, era comunque da considerarsi determinante in quanto molte idee di base aggiunte da questo capitolo vennero poi riconsiderate nel futuro sequel. Resident Evil 3 Nemesis, non fu l’ultimo episodio della saga a tentare di proporre qualcosa di nuovo pur preservando la “spina dorsale” della serie e cercare di non snaturarla, ma fu sicuramente l’inizio di un mutamento inevitabile...
Piccola curiosità: il gioco originariamente più che un capitolo della saga sarebbe dovuto essere una sorta di add.on aggiuntivo di Resident Evil 2. Nelle prime fasi del progetto, il gioco veniva denominato Resident Evil 1,9 perché doveva svolgersi antecedentemente a Resident Evil 2 ma con l’andare avanti, si decise che sarebbe stato il terzo capitolo anche se Mikami, non era d’accordo nel farlo divenire un capitolo ufficiale… Può darsi, ma queste sono solo supposizioni, che Mikami non fosse soddisfatto dei cambiamenti apportati a quella struttura di gioco, forse voleva per il terzo capitolo una svolta totale o forse ancora, una trama e location diverse ma questo non lo sapremo mai. Altra nota, il gioco è stato realizzato dal Capcom Production Studio 4 ovvero lo stesso team del primo e del quarto episodio…
Nella versione GameCube quando si seleziona una nuova partita o l'opzione "carica" lo speaker non dice solo "Resident Evil" come nell'edizione per Playstation ma dice "Resident Evil Three" includendo diunque anche il numero e con la stessa intonazione utilizzata per denominare il titolo di Resident Evil 4!
Altre versioni del gioco: Resident Evil 3 Nemesis (PC); (Dreamcast); (GameCube)