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The 4 Chronicles [Seconda Parte]


  Scritto da: Antonio "No More" Bocchino | Data: 2009-11-19

Rivoluzione o semplice evoluzione? L'avvento di Resident Evil 4...

Lasciate alle spalle le indescrizioni discrete e le testimonianze sommesse dei primi tre episodi, dirigiamo i nostri passi verso la meta: Resident Evil 4. Vi invitiamo comunque a rinfrescarvi le idee con la parte precedente: chi si ferma è perduto.
Dedichiamo comunque un accenno a Resident Evil 5, in quanto ripropone e rielabora alcune idee del predecessore. Spazio anche a congetture in merito alla futura direzione della serie principale. L'Umbrella continuerà a mietere vittime...
 
Il numero del male è lo “Zero”...

Lasciando da parte il capitolo Code Veronica (se ne farà comunque un accenno nelle battute conclusive) che era basato essenzialmente sul gameplay di Resident Evil 2  e che non apportava nulla di veramente nuovo a quello che Dino CrisisResident Evil 3 avevano portato alla struttura di gioco, ci fu un ultimo capitolo “classico” a tentare un ulteriore svecchiamento del gameplay cercando di abolire i vecchi ed ormai limitanti clichè della serie…
Stiamo parlando di Resident Evil Zero (Biohazard Zero in Giappone) per Nintendo Gamecube.
Difatti questo prequel (anch’esso non diretto da Mikami ma da Tatsuya Minami), presentava come novità rilevante il Partner Zapping System, un sistema di gestione di due personaggi in tempo reale da parte del giocatore che permetteva di prendere il controllo in qualsiasi momento del gioco di uno dei due protagonisti ovvero Rebecca Chambers, derivante dal primo episodio, e Billy Coen, coprotagonista inedito, con la semplice pressione di un tasto che nel caso del controller Nintendo era la “X”.
L’avventura assumeva così una struttura inedita dato che tutto era basato su tale gestione.
Entrambi i personaggi avevano caratteristiche peculiari: Rebecca era più debole ma faceva fruttare la sua esperienza medica per combinare le erbe ottenendo così dei medicamenti, al contempo aveva la capacità di miscelare più sostanze per ottenere dei composti chimici, mentre Billy era più resistente ed utile per andare in avanscoperta ad affrontare la miriade di zombie.
Entrambi i personaggi, quando si trovavano insieme, potevano essere gestiti  contemporaneamente dal giocatore mediante l’utilizzo di entrambe le leve analogiche; infatti con la levetta di destra si poteva spostare il partner gestito dalla CPU per ordinargli di sgombrare la visuale o per posizionarlo in maniera strategica senza necessariamente assumere il pieno controllo.
Era inoltre possibile tramite la pressione del tasto “Start” ordinare al compagno di essere seguiti o di rimanere fermo, una caratteristica ripresa anche con la gestione di Ashley in Resident Evil 4.

 
Ecco il sistema a “due menu” di scambio in RE0:
i protagonisti potevano grazie a questo sistema scambiarsi di tutto armi, munizioni, erbe curative...
 
Ecco un esempio del Partner Zapping System:
 

Anche la gestione delle armi era differente dal solito: dotati entrambi di inventari separati ma visualizzabili contemporaneamente nell’apposita schermata, i protagonisti potevano scambiarsi, quando il corso degli eventi non li separava “fisicamente”, armi, munizioni, oggetti di varia natura, preparati curativi e tutto ciò di cui si potesse necessitare.
Vennero inoltre aboliti gli ormai limitanti “bauli magici” dando la possibilità di abbandonare armi ed oggetti direttamente a terra e recuperabili in qualsiasi momento ed a tale scopo, erano poi visualizzati sottoforma di icone sulla mappa nel caso fosse stato necessario recuperarli.
Tutte le caratteristiche introdotte dal terzo capitolo, a parte la scelta dei bivi, vennero abbandonate ed il gioco puntò più sull’utilizzo intelligente delle proprie risorse che sull’azione, un po’ come i vecchi  Resident Evil pur con sostanziali differenze.
Resident Evil 0, però, sentiva troppo il peso degli anni della sua struttura base perdendo così quel  carisma e la possibilità di sorprendere o spaventare che aveva caratterizzato la saga.
Nonostante avesse portato novità consistenti che già appesantivano la meccanica di gioco più che snellirla, risultava un’opera compiuta a metà, l’ennesimo tentativo di innovare senza davvero farlo  con convizione.
Nonostante il Partner Zapping System non sia stato utilizzato in  Resident Evil 4, era previsto secondo voci incontrollate nel suo prototipo (il famosissimo  Resident Evil 3,5, vedi oltre) ed alcune delle idee apportate da questo episodio sono state poi introdotte nel recente quinto episodio.
Nel frattempo però Onimusha Dawn of Dreams, quarto titolo della serie Onimusha, ha utilizzato tale sistema di gestione e chissà in quali altri giochi Capcom lo ritroveremo, magari raffinato ed evoluto.
 
Piccola curiosità:  Resident Evil 0, era previsto per Nintendo 64 originariamente, ma poi è stato trasportato su Gamecube e riproposto col motore grafico potenziato del Remake di Resident Evil  (l’ultimo capitolo della “vecchia serie” ad essere diretto dallo stesso Mikami ndr) in grado di muovere parzialmente la “telecamera” nonostante gli sfondi prerenderizzati come avveniva in Parasite Eve di Squaresoft.
Questo prequel in origine doveva raccontare della nascita del “Progenitor Virus” e fare da spunto per quello che sarebbe dovuto essere  Resident Evil 4, ma poi il plot è stato totalmente cambiato.
I super zombie che inoltre avevano caratterizzato il Remake e che Mikami aveva introdotto sono scomparsi ritornando ai “classici zombie” puntando però su bestie più imprevedibili come le scimmie infette, che con i loro attacchi mirati ed il loro saltellare risultavano  davvero nemici ostici.
Mikami inoltre in un’intervista sulla Rivista Ufficiale Nintendo, alla domanda “come avresti realizzato Resident Evil 0” dichiarò che non era soddisfatto dello Zero com’era stato sviluppato in termini di trama, che avrebbe dato più spazio agli altri personaggi magari facendoli impersonare al giocatore e che preferiva il suo Remake. Dichiarazioni analoghe a quelle fatte all'uscita del secondo capitolo.

Altre versioni del gioco:

Resident Evil 0 (Gamecube); (Wii)
 
Gli zombie sono superati! Meglio i fantasmi… o no?

Qui si arriva ad un punto cruciale dell’evoluzione della saga.
Abbandonata la piattaforma Playstation 2 perché troppo poco potente a detta di Mikami, la serie cerca nuova linfa su Nintendo Game Cube, puntando per la rinascita della saga sul quarto capitolo e servendo come antipasto il Remake del primo Resident Evil ed il capitolo Zero.
All’E3 2003 venne mostrato per la prima volta sotto forma di filmato il quarto attesissimo capitolo della serie con Leon S. Kennedy nuovamente protagonista.
Realizzazione tecnica straordinaria a parte, ciò che stupì davvero fu l’apparente svolta della serie verso fenomeni “paranormali” che si rifacevano all’horror tradizionale giapponese: una formula già sperimentata con successo da altri titoli del genere come Project Zero di Tecmo e Silent Hill di Konami con tanto di riferimenti ai classici del cinema horror come La bambola assassina di Tom Hollandad esempio ed un’atmosfera pesante ed angosciante.

 
 Le visioni “spiritiche” erano caratterizzate da una visuale blu
con effetto “interferenza”. Sarebbe stata la giusta soluzione
per Resident Evil?

Ciò però poneva dei dubbi ai fan della serie e non solo: per prima cosa, c’era il rischio che quelli che sembravano fantasmi, potessero non funzionare in un  Resident Evil, serie abituata a nemici “fisici e putrefatti”. In secondo luogo il tutto non convinceva perché non sembrava una vera e propria svolta ma il solito tentativo di rinnovare senza volerlo fare davvero e la grafica interamente poligonale per quanto spettacolare non aiutava poi molto. Stesso discorso per la gestione della telecamera, troppo simile a Dino Crisis.
Le novità più eclatanti furono quelle della mira con la visuale alle spalle in una sorta di “seconda persona” e la presenza dei Quick Time Event (filmati interattivi nei quali compaiono dei tasti su schermo, la cui tempestiva pressione permette di proseguire l’azione in uno o più modi diversi) introdotti per consentire a Leon di divincolarsi dalla presa di un nemico: ambedue le caratteristiche  furono poi presenti nella  versione finale del gioco.
Inoltre, si vociferava l’utilizzo del sistema di gestione presente in  Resident Evil 0 e che la coprotagonista sarebbe stata la bella Ada Wong, che faceva già coppia con Leon nel suo scenario in  Resident Evil 2.
Resident Evil 3,5 (il nome con cui è chiamato tale prototipo di Resident Evil 4) non era seguito da Mikami: risultava evidente che il team non sapesse precisamente quale direzione prendere per soddisfare appieno le esigenti richieste di un quarto capitolo davvero nuovo ed a prova di ciò, al TGS dello stesso anno venne ripresentato il medesimo filmato condito con qualche scena inedita per poi calare un velo fino alla rivelazione del “vero” quarto episodio all’E3 dell’anno seguente.

Resident Evil 4 per volontà del geniale game designer Shinji Mikami, che dopo ben quattro episodi (contando il Code Veronica e lo Zero) riprendeva in mano le redini della sua creatura, si dimostrò l’esatto opposto di  Resident Evil 3,5: niente nemici inconsistenti o spiritelli, ma fisici e folli contadini impazziti pronti a tutto pur di far fuori il protagonista.
Il gameplay non appariva più caratterizzato da un ritmo lento, ma veloce e frenetico con un protagonista agile ed atletico e non appesantito come precedentemente mostrato; non più da porte che si aprivano per caricare l’area, ma dalla maggior parte di queste divenute interattive con la possibilità di interagirvi nei modi più disparati; non più solo da ambientazioni ristrette e lugubri, ma da spazi all’aperto con immense possibilità e varietà di situazioni create dalla fantasia del giocatore; non più da restrizione ma da libertà.

Resident Evil 3,5 (beta)Resident Evil 4

Il gioco quindi lasciò tutti sorpresi per il cambio di direzione intrapreso dando maggiore risalto all’azione e meno all’horror com’era inteso e lo è tutt’oggi.
La scelta di Mikami di apportare un cambiamento così drastico fu dovuta al fatto che probabilmente la struttura di gioco dei primissimi capitoli ormai non fosse più in grado di offrire nulla di veramente nuovo. La si può paragonare ad una pianta secca: abbellirla non l’avrebbe fatta rivivere.
Resident Evil 3,5 dunque rappresentò l’ultima indecisione prima del cambiamento, una base dalla quale venne ripreso solo il motore grafico ed alcuni elementi come il sistema di mira ed i Q.T.E.
Un caso simile paradossalmente a quello che avvenne con la beta di  Resident Evil 2, ma all’inverso: adesso c’erano i mezzi per realizzare tutto ciò che in precedenza a causa dei limiti tecnici o per mancanza di volontà non venne mai realizzato.
Certo ci si chiede in Resident Evil 3,5 come sarebbe stato “respirare” le lugubri ed inquietanti atmosfere della magione del trailer e se il progetto avesse potuto comunque offrire interessanti spunti con qualche ulteriore modifica: a questa domanda forse non si avrà mai risposta se non in un eventuale retrofront (con il sesto capitolo della saga?).

 

Piccola curiosità: in un filmato di  Resident Evil 3,5 si intravedevano vari spiriti e “forze maligne” soprannaturali.
In realtà esse sarebbero dovute essere solo la manifestazione del Progenitor Virus con il quale il protagonista Leon S. Kennedy era venuto in contatto e che lo stava man mano trasformando in un Tyrant.
Alcune di queste “allucinazioni” dovevano essere sconfitte in modi diversi dal solito sparare e con strategie ben precise; ad esempio lo zombie uncinato visto in vari trailer veniva sconfitto esponendolo ai lampi che lo illuminavano attraverso le finestre.
Quando queste allucinazioni erano presenti, la visuale tendeva al blu.

Altre versioni del gioco:
Mai stato rilasciato


Missing in action...

Prima di passare al punto nodale dell’articolo ricordiamo i giochi che “fallirono” nell’intento di proporre innovazione nella saga Capcom arrivando sul mercato sottoforma di giochi completamente differenti.
Nella ricerca di una nuova fonte di ispirazione, molti furono i prototipi per il quarto capitolo che doveva per forza di cose salvare la serie dal decadimento al quale stava andando incontro, ma alcuni di questi si rivelarono essere troppo diversi per il raggiungimento di tale scopo.
Ed ecco che i figli del progetto “Resident Evil 4” si trasformarono per stessa ammissione dell’inventore di  Resident Evil e dei suoi collaboratori, titoli di grande calibro come il primo Devil May Cry per Playstation 2 o il discusso PN03 per Game Cube dal quale viene poi ripreso l’engine grafico.
Il primo, diretto da Hideki Kamiya (Resident Evil 2), faceva vestire i panni del mezzo demone Dante e dettò nuovi standard inventando un nuovo genere ovvero lo “Stylish action game” grazie alle acrobazie ed alle abilità possedute dal protagonista.
Il secondo, diretto dallo stesso Shinji Mikami non ebbe altrettanta fortuna a causa della sua natura spiccatamente arcade e ripetitiva.
Tra la schiera dei “missing in action” vengono inclusi giochi come il folle ed esilarante Viewtiful Joe, picchiaduro a scorrimento in “2D e mezzo” di Atsushi Inaba, che risultava essere il connubio perfetto tra lo stile dei comics americani e quello dei manga giapponesi, come il suo autore amava definirlo. 
Grazie al suo stile unico rigorosamente in Toon Shading, al carisma indubbio del protagonista nonché alla grande profondità del gameplay che andava a braccetto con un livello di difficoltà elevato, esso divenne uno dei simboli più importanti dei futuri “Clover Studios” (team ricordato anche per lo stilosissimo Okami e l’atipico God Hand) facendo innamorare i giocatori più temerari non riscontrando purtroppo il successo sperato.
Per il fine di sviluppare qualcosa di nuovo, anche la struttura del malsano Killer 7 venne presa in considerazione; partorito dalla folle/geniale mente di Goichi Suda (in arte Suda 51), il gioco Grasshopper/Capcom, si presentava come una sorta di incrocio tra uno sparatutto on rail ed un’avventura grafica dai colori acidi e dalle atmosfere violente ed estreme.
Caratterizzato dalla pressione di un unico tasto per muovere il personaggio nelle sole due direzioni possibili e dall’utilizzo della visuale alterna in terza/prima persona per la mira, questo tipo di gameplay venne poi accantonato forse perché troppo estraniante e probabilmente poco attraente per la maggior parte dei videogiocatori come le vendite dello stesso K7 dimostrarono.
I seguiti di giochi come Devil May Cry presero direzioni diverse abbandonando  quell’atmosfera horror che ancora permeava il primo capitolo, votandosi così all’action puro, mentre le altre saghe citate non arrivarono ad un secondo o ad un terzo capitolo date le scarse vendite (eccezzion fatta per Viewtiful Joe, allo stato attuale comunque messo in disparte da Capcom).

Product Number 03 (NGC)Viewtiful Joe (NGC/PS2)
Devil May Cry (PS2)Killer 7 (NGC/PS2)
 
Piccola curiosità:
in una delle primissime “bozze” del progetto Resident Evil 3,5 il nome del protagonista sarebbe dovuto essere Dante, il quale avrebbe scoperto le origini della devastazione portata dall’Umbrella girovagando per la location europea che si vede nei filmati della beta.
Da quella bozza nacque “il figlio del demone Sparda”…
 
He’s not a zombie…

Con questo paragrafo si arriva alla resa dei conti e alla verifica di come siano state utilizzate le varie meccaniche di gioco introdotte dai capitoli analizzati in precedenza.
Dopo lo slittamento della data d’uscita inizialmente prevista nell’autunno del 2004, finalmente i giocatori nei primi mesi del 2005 poterono mettere le mani sul  “rivoluzionario”  Resident Evil 4 (Biohazard 4) originariamente previsto in esclusiva per Game Cube: aveva l’arduo compito di mantenere le promesse fatte tempo addietro e dimostrarne l’efficacia.
Il titolo era diventato sostanzialmente un “survival action horror” in terza persona quindi  incentrato maggiormente sulle fasi di combattimento e sopravvivenza contro una massa di  nemici rinunciando agli spaventi improvvisi che rompevano di colpo i silenzi ed alle atmosfere cupe che non avevano più lo stesso impatto di una volta.
A fare da sfondo ad un gameplay più action tuttavia non mancavano location e mostri tipici del cinema horror/fantascientifico, con omaggi a film come La MoscaFantasmi da Marte, Calvair, ecc... concettualmente diversi rispetto a quelli che ispirarono il capostipite.
Gli eredi degli zombie (e teoricamente come abbiamo visto dei dinosauri di Dino Crisis ndr) furono come già accennato in precedenza dei contadini residenti in un villaggio sperduto nei meandri dei boschi della Spagna.
Osservandoli con il binocolo, questi davano vita ad un quadro rurale all’apparenza tranquillo che mostrava una vita quotidiana semplice, fatta di gesti consueti per quel tipo di esistenza come raccogliere il fieno per metterlo su di un carretto o dare da mangiare alle galline. Piacevole e quasi rilassante se non vi fosse stato un agente di polizia conosciuto da poco, impalato e dato alle fiamme al centro della piazza, proprio di fronte alla chiesetta...
Questo particolare non fu messo a caso ma come ulteriore conferma al giocatore del completo stravolgimento delle atmosfere già accennato all’inizio con la storica frase “he’s not a zombie” e dal passaggio ad una rappresentazione e percezione di una realtà più nuda e cruenta che in passato, anche se non priva della tipica ironia giapponese.
Gli indemoniati villici erano dotati di una IA estremamente raffinata per i tempi d’uscita e basavano la loro forza sulla quantità e la capacità di eseguire strategie basilari come accerchiare il malcapitato Leon o di compiere diverse azioni tra cui afferrarlo, colpirlo sia da vicino che da lontano con armi bianche come asce, falci, coltellacci, forconi oppure con esplosivi come candelotti di dinamite senza farsi mancare le temibili motoseghe vere e proprie icone del gioco, dimostrandosi capaci di braccarlo quasi ovunque nelle location,  rendendo in questo modo indispensabile muoversi continuamente ed evitare vicoli ciechi per sopravvivere.
Immergere il giocatore in un luogo totalmente sconosciuto e poco familiare ai canoni del genere e della serie creava l’occasione perfetta per offrire molteplici spunti e consentire in questo modo un’elevata libertà d’azione pur mantenendo una linearità di base grazie ad un level design appositamente studiato.
La rinnovata agilità del protagonista coadiuvata da azioni contestuali assunte dal tasto “A” del controller Nintendo, induceva ad interagire maggiormente con lo sfondo e con gli elementi in esso presenti dando la possibilità di scavalcare ostacoli, di reagire con un calcio rotante dopo aver stordito un nemico, lanciarsi da una finestra per sfuggire a situazioni critiche, abbattere una scala a pioli o sbarrare una porta ponendovi un mobile dietro per rallentare gli inseguitori e guadagnare tempo. In tempo reale e senza la presenza di caricamenti che potessero interrompere l’azione di gioco!
 

 Le azioni contestuali consentivano al gameplay di essere vario
ma al contempo di rimanere il più semplice ed immediato possibile.
 
Con astuzia poi, si potevano preparare agli “assatanati” paesani diverse trappole improvvisate sfruttando la morfologia o il contenuto delle location: ad esempio attirarli in una strettoia per raggrupparli ed eliminarli con una granata o con un barile esplosivo nelle vicinanze(derivato da  Resident Evil 3) o ancora farsi inseguire facendoli poi cadere nelle trappole esplosive piazzate invece per il protagonista ecc...
Questa libertà d’azione non era esclusivamente dedicata alla sopravvivenza nei confronti dei soli nemici comuni, ma era estesa anche ai combattimenti contro i boss di fine livello o intermedi seppur in maniera più limitata rendendo gli scontri vari ed affrontabili secondo la volontà del giocatore, nonostante il punto debole di ognuno di essi fosse sostanzialmente, non sempre evidente o scontato.
Resident Evil 4 fu il primo episodio della serie a puntare sull’upgrade e la personalizzazione delle armi da fuoco ed il secondo dopo Code Veronica a proporre armi con la visuale in prima persona come il fucile da cecchino o il lanciamine potenziato rendendo possibile l’utilizzo di più e diverse tattiche.
Il classico ed ormai storico inventario venne definitivamente sostituito da uno più originale rappresentato da una valigetta (anch’essa espandibile acquistandone di più spaziose) al cui interno vi era uno spazio gestibile a piacimento, suddiviso in piccoli blocchi occupati in quantità diverse a seconda delle dimensioni delle varie armi ed oggetti, abbattendo così uno dei limiti dei precedenti giochi della serie in cui l’impiego di uno slot intero era indipendente dalle dimensioni dell’oggetto che lo occupava.
 
 
 Sistemare gli oggetti nel nuovo inventario era una vera e propria
reinterpretazione in chiave moderna del Tetris.
 
Le chiavi ed oggetti come i tesori (utili da rivendere il più completi possibile per avere soldi investibili a piacimento) furono invece allocati in un sottomenù apposito indipendente dall’inventario, mentre il coltello, unica arma bianca utilizzabile nell’avventura principale, non occupava spazio alcuno e risultava impossibile disfarsene perché estremamente utile per azionare trappole come tagliole, distruggere casse o barili, contenenti denaro ed altro ancora, senza consumare munizioni.
Come segni distintivi della serie rimasero l’indicazione di oggetti con luccichii e per l’occasione con fasci di luce, le ormai famose piantine curative che presentavano una nuova variante di colore giallo, il salvataggio tramite macchine da scrivere (senza la necessità di raccogliere nastri) accompagnato però da un sistema di check point che rendeva meno frustrante riavviare la partita dopo il Game Over, il sistema di controllo “relative character” vero marchio di fabbrica della serie reso per l’occasione molto più reattivo ed efficace, i soliti enigmi utilizzati come mera variante al ritmo di gioco ed infine, il classico backtraking in parte alleggerito dal cambiamento del paesaggio e delle condizioni di luce.

Nel gioco come da tradizione era possibile controllare un personaggio secondario in una particolare situazione: in questo caso la figlia del Presidente U.S.A., la giovane Ashley Graham che in alcune fasi dell’avventura doveva essere protetta dalle grinfie nemiche con la possibilità di darle dei semplici ordini in modo praticamente identico a quanto avveniva in  Resident Evil 0 con il partner controllato dalla CPU.
Tra gli aspetti invece inediti vi furono l’elevata longevità dell’avventura principale suddivisa in capitoli ed estremamente rigiocabile, il commento musicale questa volta più  dinamico e differente da qualsiasi titolo precedente, la possibilità di guidare mezzi come la barca seppur soltanto in determinate sezioni, un sistema di mira completamente nuovo con la possibilità di mirare liberamente, una varietà di situazioni mai raggiunta nei prequel,  l’aumento consistente del numero di munizioni soprattutto della pistola, una maggiore dose di sangue e scene splatter e per finire, la presenza di un unico finale privo del sistema di punteggio utilizzato in passato per sbloccare bonus che in questo capitolo si ottengono con il completamento della modalità principale e di quelle extra.
Dunque con questo capitolo alla Capcom fecero tesoro di tutte le critiche poste ai limiti della meccanica di gioco che affliggevano i precedenti capitoli della loro punta di diamante  dandole una nuova prospettiva .
La trama a dispetto di quanto preannunciato con  Resident Evil 3,5  venne riscritta da zero rivelandosi  molto meno intricata rispetto agli standard della serie, lasciando dei vuoti narrativi sulla fine dell’Umbrella (colmati in seguito nello spin off Resident Evil The Umbrella Chronicles per Wii ndr) fungendo come una sorta di “reset” narrativo per dare visibilità al vero protagonista del gioco ,ovvero il gameplay (ed era anche ora! ndCocò)
 
 Nella modalità “Separate Ways” introdotta per la release della versione
Playstation 2 venivano svelati alcuni retroscena dell’avventura principale impersonando
l’affascinante Ada…
 
Con  Resident Evil 4 fu chiaro e netto il taglio con il passato sotto molti punti di vista preservando però alcuni punti cardine che lo potessero rendere comunque riconoscibile.
Da questo punto in poi nulla sarebbe stato più lo stesso: il cambiamento tanto atteso ed in parte temuto si avverò e si realizzò in un gioco ricordato tra i più meritevoli di sempre. I fan più tradizionalisti della serie si dissociano comunque da tale "rivoluzione".

Piccola curiosità: inizialmente gli sviluppatori tentarono di depistare la stampa affermando che il villaggio faceva parte del Sud America, ma era fin troppo evidente che si trattasse di un ambientazione europea.
Come omaggio a Devil May Cry la versione finale di  Resident Evil 4 riprende il design del livello della fuga in aereo di Dante nella sequenza in cui Leon ed Ashley scappano a bordo di moto d’acqua.
La colonna sonora presente in PN03 per Game Cube è stata ripresa nella modalità “Mercenari” della versione finale del gioco e la si può udire quando si utilizza Krauser.
Shinji Mikami con l’uscita della versione Playstation 2 del gioco si scusò con i fan spiegando che non dipese da lui e che il gioco era stato concepito come esclusiva Game Cube a tutti gli effetti.
In seguito il game designer passò a Clover Studios, poi lasciò Capcom ed infine approdò ai Platinum Games in qualità di cofondatore.

Altre versioni del gioco:
Resident Evil 4 (PS2); (PC)
Resident Evil 4: Wii edition (Wii)
Resident Evil 4: Mobile edition (cellulari/ i-phone)

In due, spalla a spalla, nel meraviglioso continente africano…

Andiamo adesso a quello che è il presente della serie: il 5 Marzo 2009 ha visto la luce il quinto capitolo della serie su XBox 360, Playstation 3 e recentemente PC, ponendosi di fatto come il primo titolo della saga nativamente concepito multipattaforma.
I protagonisti della vicenda sono l’ormai noto Chris Redfield, qui presentato in una versione “mister Olympia”, e l’affascinante Sheva Alomar, contatto di Chris nel continente africano, nonché valida spalla per l’intera durata del gioco, entrambi facenti parte di una organizzazione concepita per la localizzazione e la distruzione delle armi biologiche.
Sviluppato ormai da una Capcom priva di molte delle sue più brillanti menti trasferitisi sotto l’etichetta indipendente dei Platinum Games, dopo la chiusura del team satellite Clover Studio, Resident Evil 5 (Biohazard 5) spinge l’acceleratore sul fattore action che aveva caratterizzato il prequel concentrandosi al contempo sulla cooperazione sia online che offline (quest’ultima sconsigliabile per via di uno split screen atipico e scomodo).
 
 
 In questi casi, l’organizzazione e la coordinazione sono le parole
chiave per sopravvivere.
 
Ciò ha comportato l’abolizione delle ormai classiche macchine da scrivere per effettuare i salvataggi, sostituite da un più impersonale sistema di salvataggio automatico, ad un level design privo di backtraking divenendo in questo modo estremamente lineare ed infine, alla presenza in singleplayer di una compagna gestita da una IA o da un amico collegato online, ad un'avventura meno longeva ma rigiocabile per ogni capitolo (il sistema di rank è molto simile a quello visto nella serie Devil May Cry) con la possibilità di accumulare munizioni e tesori per andare avanti.
Più che portare novità di per sé rilevanti, il titolo prodotto da Jun Takeuchi si adegua in buona parte agli standard degli sparatutto in terza persona degli ultimi anni come Gears of War, vero e proprio punto di riferimento per questa tipologia di giochi, la cui influenza si manifesta nella presenza di controlli sulla scia di quelli presenti nel titolo Epic Games, nella possibilità di recuperare il compagno in fin di vita con la pressione di un tasto ed infine nella capacità di dare il colpo di grazia ai nemici a terra con una mossa peculiare ai due protagonisti.
Seppur venga essenzialmente ripreso il gameplay di Resident Evil 4, risulta comunque molto evidente l’incremento esponenziale delle fasi sparatutto ed in parte di copertura, così come la presenza di un numero di armi nettamente superiore al passato, lo scontro con Boss più prevedibili ma soprattutto l’eliminazione, si può dire totale, di enigmi (soltanto uno per tutta l’intera durata della partita) sostituiti da alcune azioni da compiere simultaneamente o in coordinazione con il partner similarmente a quanto accadeva in determinate sezioni del quarto episodio con Leon ed Ashley o nel capitolo “Zero” con Rebecca e Billy.
Con questo capitolo quindi, la saga si spoglia totalmente di quegli elementi caratteristici dei vecchi episodi che erano ancora presenti nella precedente incarnazione tentando di  soddisfare le esigenze di chi ama uno dei generi più in voga del momento riuscendovi però solo in parte: le meccaniche di Resident Evil 4 in un contesto estremizzato come questo, unitamente all’impossibilità di mirare e muoversi contemporaneamente, cozzano con il concetto moderno di Third Person Shooter creando non pochi disagi a chi da Resident Evil 5 si aspettava uno sparatutto action puro ed al contempo chi ha trovato troppa azione per essere un episodio della saga di Resident Evil.
Il gioco riprende parte delle novità viste in Resident Evil 0 come la possibilità di dare degli ordini al compagno e la gestione contemporanea dell’inventario di entrambi i protagonisti con la differenza che questa volta giocando assieme a un umano, non è possibile effettuare lo scambio di armi, nè il conteggio delle munizioni da dare/ricevere, mentre quando si gioca con la CPU non è possibile impersonare Sheva in qualsiasi momento, ma solo come extra dopo aver terminato almeno una volta il gioco.
Un’introduzione molto utile è stata quella della mappa satellitare a schermo oppure a scomparsa con la pressione di un tasto: questa indica non solo la morfologia del territorio ma soprattutto la posizione del compagno.
Grazie ad un sistema di “Lock on” attivato con la pressione di un tasto dorsale, si può fissare la telecamera sulla posizione del partner aiutando il giocatore ad individuarlo con un indicatore di forma circolare e ciò risulta molto utile soprattutto quando si gioca  con un amico con il quale si presenta maggiormente l’occasione di perdersi di vista.
L’inventario rispetto alla valigetta gestibile di Resident Evil 4 torna ad essere piccolo e limitato a soli nove quadranti; l’azione del gioco nel frattempo prosegue costringendo il giocatore ad effettuare rapidamente delle scelte.
Per bypassare questo (voluto) inconveniente corre in aiuto la possibilità di selezionare in tempo reale armi ed oggetti vari assegnati alle direzioni del D-pad secondo la loro disposizione nell’inventario stesso.

 
Questo però, offre uno spazio disponibile molto limitato, rendendo impossibile il trasporto di tutte le armi e gli oggetti accumulati nel corso del gioco ed a tale scopo all’inizio di ogni capitolo è possibile depositare nonché acquistare, vendere tutto ciò che si è collezionato presso un apposito menù che più si avvicina al concetto dei “bauli magici” classici della serie piuttosto che al mercante visto nel quarto episodio.
Essendo ambientato nel continente africano, Resident Evil 5 è il capitolo con il maggior numero di ambientazioni alla luce del sole, sebbene ve ne siano anche di umide e buie, le quali ospitano un elevato numero nemici che ricordano molto da vicino i “cuginiGanados condividendone IA, collisioni ed animazioni seppur risultino più raffinate e gestite dal motore fisico Havok.
La trama ricorda molto quella vissuta nei capitoli pre-Resident Evil 4 approfondita e raccontata tramite i soliti file e cutscene spettacolari: si concludono definitivamente le vicende dell’Umbrella e probabilmente della storyline principale.
 

Piccola curiosità: Resident Evil 5 si svolge nel villaggio africano di Kijiju dove il buon Chris, si trova ad affrontare un’orda di nemici di colore.
Capcom per questo è stata accusata di razzismo nei confronti delle persone di colore e  per ovviare in parte a questo problema i programmatori hanno inserito nel gioco un maggior numero di nemici di carnagione chiara, mentre sono quasi del tutto scomparse le donne...

Shinji Mikami, ormai passato nei Platinum Games, in un’intervista dichiarò che non era soddisfatto del lavoro svolto sul quinto capitolo affermando che giocarlo per lui sarebbe stato un “forte stress emotivo”.
Lo stesso Masachika Kawata, uno dei produttori del gioco, affermò che lo sviluppo è avvenuto con forti contrasti tra il team ed il producer Jun Takeuchi e che l’assenza di Mikami si era fatta sentire.
Un’arma presente in Resident Evil 5 ricorda molto vistosamente il “Martello dell’Alba”, arma caratteristica di Gears of War.

"Resident Evil 5 è un ottimo titolo e Capcom ci ha messo l'anima per renderlo tale. Buona trama, buon gameplay, buone location, buona grafica, buona co-op e sopratutto atmosfere molto più riuscite che nel quarto episodio. Un prodotto che quindi nel globale riesce ad essere promosso a pieni voti ed in alcuni punti anche a superare il suo predecessore", continuate a leggere la nostra recensione di Resident Evil 5.

Altre versioni del gioco:
Resident Evil 5 Alternative Edition (PS3/360)

 
 Il possente Chris Redfield nel trailer ingame mostrato da Capcom
al TGS 2007
affrontava una miriade di “esuli” uomini e donne di colore…
e fu subito polemica!
 

Bonus File #1: il telecomando è la chiave del futuro!

Resident Evil 4 è stato indubbiamente il titolo che ha rinvigorito la saga e l’ha fatta rinascere tra elogi e critiche varie da parte dei fan.
Ma se un gioco già normalmente di rado riesce in tale impresa è ancora più improbabile che ci riesca persino una seconda volta.
Il gioco in questione vi è riuscito dapprima con la release su Game Cube nel 2005 e dappoi con la quarta versione del gioco su Wii nel 2007, dopo essere transitato nel frattempo su Playstation 2 e PC.
Proprio come Adam Sandler nel film Cambia la tua vita con un click il quarto capitolo della serie Resident Evil ha cambiato la sua “vita” e quella dei suoi appassionati grazie ad un “telecomando” (il Wiimote, in accoppiata con il Nunchuk).


I particolari controlli della console Nintendo hanno reso il gioco più immediato ed immersivo ma non per questo meno difficile, dando la possibilità al giocatore di puntare direttamente a schermo tramite un mirino di forma circolare perennemente visualizzato, raggiungendo maggiore rapidità e precisione rispetto allo stick analogico che comunque non risulta completamente escluso (esso gestisce il movimento).
Tramite l’utilizzo dei sensori, si può ricaricare l’arma ed utilizzare la coltellata automatica  estremamente utile e rapida per distruggere più oggetti o colpire nemici troppo vicini; ciò  consente di evitare la trafila comunque possibile del “premi il pulsante per estrarre il coltello-mira con lo stick-poi premi l’altro pulsante per dare la coltellata”, più lenta e macchinosa.
Oltre alla mira, anche i Q.T.E. sono stati adattati ai nuovi controlli nei quali è necessario oltre che premere i pulsanti anche compiere le azioni che vengono mostrate a schermo.
Nonostante si tratti di un adattamento dell’originale Game Cube al sistema di controllo di  Wii, senza alcuno stravolgimento alla struttura di base originaria, Resident Evil 4 Wii Edition è un valido esempio di come le nuove tecnologie possano essere utilizzate in giochi del genere per migliorare l’integrazione tra giocatore e gioco ponendosi di fatto come un nuovo importante step di tale cammino evolutivo.
 

Questo tipo di controlli probabilmente rappresentano il futuro anche della saga in questione ed a conferma di ciò all’ultimo TGS è stata mostrata la “Director’s Cut” di Resident Evil 5 denominata “Alternative edition”, che implementa nel titolo un sistema di controllo praticamente identico a quello sopra descritto tramite l’utilizzo dei controller alternativi di Sony e Microsoft ovvero il “Wand” ed il “Project Natal”.
 

Nel già annunciato Resident Evil 6 che a detta di Takeuchi sarà “innovativo”, con molta probabilità questi controlli verranno sin da subito implementati nel gameplay dando la possibilità agli sviluppatori di utilizzare nuovi ed imprevedibili sbocchi per gli episodi a venire.
Da parte nostra, non possiamo che attendere impazienti di poter verificare al più presto il risultato della continua evoluzione di una delle saghe più belle ed apprezzate del panorama videoludico che speriamo, torni presto a spaventarci come e più di una volta dettando nuovi ed elevati standard.

 
Bonus File #2: i grandi esclusi!

Dopo aver discusso di passato, presente e futuro sembra doveroso citare i grandi esclusi dal percorso evolutivo perché poco incisivi a livello di gameplay (certe soluzioni non furono più riproposte nei capitoli successivi) ma non per questo meno importanti per la saga stessa in generale.
Ricordiamo Resident Evil Code Veronica, uscito originariamente per Sega Dreamcast, come il primo Resident Evil interamente poligonale che portava nel gameplay poche novità, come la possibilità per la bella Claire di maneggiare due armi contemporaneamente o la già citata visuale in prima persona utilizzata anche in una modalità extra.
 

Codename Veronica: il primo titolo della
saga interamente poligonale
 
Menzione d’onore a quello che effettivamente si può ritenere contemporaneamente il primo e l’ultimo Resident Evil "capolavoro" della vecchia serie ovvero Resident Evil Rebirth per Gamecube che riproponeva tutto quanto di buono la serie avesse portato in precedenza con l’aggiunta già citata dei “Crimson Head Zombie” ovvero zombie che se non decapitati si rialzavano diventando più forti e veloci, per i quali era correlata la  possibilità di bruciarli a terra per impedire tale trasformazione con l’ausilio di taniche di benzina.
Altra introduzione che si fece notare fu quella delle “armi di difesa” come pugnali e/o taser elettrici utilizzati per sfuggire alle fauci degli zombie, anche quando questi avevano ormai afferrato il/la protagonista; il tutto con un sistema di gestione automatico o manuale che si differenziavano nell’utilizzo, indiscriminato nel primo caso (con il conseguente esaurimento di tali armi),  più ponderato nel secondo mediante la pressione del tasto dorsale “R” del pad Game Cube.
 
Chris, sorpreso da uno Zombie, sta per
utilizzare un pugnale come arma di difesa
 
Essendo un remake, Rebirth portò diverse novità ed aggiunte rispetto all’originale risultando a detta di Mikami per il 70% completamente nuovo divenendo il nuovo punto di riferimento per la storyline e non solo.
E sa proposito del primo Resident Evil, ricordiamo che era in programma uno spin off in esclusiva per SEGA Saturn denominato Resident Evil Dash (Biohazard Dash) ambientato tre anni dopo gli eventi narrati nel capostipite con un cast inedito che avrebbe girovagato per la magione ormai segnata dallo scorrere del tempo per scoprire un nuovo tipo di virus che tramutava le persone in piante mutanti.
Questo progetto fu poi abbandonato per lasciare il posto al futuro Resident Evil 2 nel quale l’idea delle piante mutanti venne ripresa.
 
Conclusioni e ringraziamenti.

Questo articolo è stato frutto di una personale iniziativa di analisi e ricerca da appassionato della serie condivisa con entusiasmo da tutto lo staff.
Pertanto ringrazio sentitamente il team di Vg Network ed in particolare i componenti della sezione retro che mi hanno sempre incitato a dare il meglio dimostrandomi fiducia e cooperazione massima (ringraziamenti accolti... ndCocò).
Nella speranza che l’articolo sia stato interessante e il più possibile privo di inesattezze per voi lettori ed appassionati di questa saga, ma anche dei videogiochi in generale, vi lascio con un semplice ma affettuoso “arrivederci su queste pagine”. 
 
 Antonio "No More" Bocchino
 
 
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