A Street Fightin' History - Part 1

"The answer lies in the heart of battle"Scritto da Luca "lou" Marinelli Brambilla, video a cura di Matteo Pisapiail 15 febbraio 2016
A Street Fightin' History - Part 1 Speciale

Il picchiaduro è uno dei generi videoludici più vecchi, soprattutto in virtù della sua struttura di base estremamente semplice, ed è al contempo uno dei generi che si sono conservati più fedeli alle proprie radici ai nostri giorni. Due giocatori si sfidano in un testa a testa, il più abile dei due l’avrà vinta. Punto. Lo schema semplice valorizza la capacità del singolo, riducendo al minimo le variabili e le possibili interferenze del computer – ovviamente a fronte di uno sviluppo capace ed in grado di bilanciare i personaggi. È l’archetipo del videogioco competitivo odierno, con radici ben piantate nei giochi del passato e nello sport.

Quello che è comunemente riconosciuto come il primo picchiaduro della storia è Karate Champ, sviluppato nel 1984 da Technōs Japan per conto di Data East. Non sono però qui per parlarvi della storia del genere - se avessi una cultura adeguata ne scriverei un saggio e servirebbero diversi volumi - ma per parlarvi dell’evoluzione dell’esemplare più noto, Street Fighterdi Capcom, che spegnerà il prossimo anno ben trenta candeline. In occasione dell’uscita del quinto episodio abbiamo voluto preparare una rubrica che in questo primo “numero” tratterà della serie principale, per poi spostarsi nelle prossime settimane sulle serie Alpha/Zero, Ex e spin-off assortiti.

Ready? Fight!


Round 1

Nel 1987 Capcom aveva da poco fatto il suo ingresso nel mercato videoludico, e dopo Data East e Konami decise di entrare nel business dei picchiaduro con il primo Street Fighter. La direzione era stata affidata a Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto, ed il prodotto finale potrebbe essere ritenuto inusuale per quanti siano abituati ai picchiaduro post Street Fighter II: nei panni di Ryu, un combattente solitario, bisognava avventurarsi in 5 aree del mondo e sconfiggere 2 avversari per ogni zona, molti dei quali ancora presenti negli episodi successivi, come Birdie, Sagat, Adon ed altri. La prima peculiarità che salta all’attenzione è l’impossibilità di scegliere il personaggio con cui giocare, dal momento che la scelta quasi obbligata era Ryu; dico quasi perché, nel caso un secondo giocatore avesse voluto sfidare il player 1, si sarebbe ritrovato nei panni di Ken, e in caso di vittoria avrebbe continuato l’avventura nei panni di quest’ultimo.

Il sistema di combattimento prevedeva i canonici sei attacchi - leggero, medio e forte - sia per il pugno che per il calcio. A questi attacchi standard si aggiungevano tre attacchi speciali, ovvero il Wave Fist, in giapponese Hadouken, il Rising Dragon Punch e lo Hurricane Kick, rispettivamente Shoryuken e Tatsumaki Sempukyaku. Vi dicono niente? Questi attacchi erano particolarmente difficili da portare a termine nonostante la loro modalità di esecuzione fosse in linea con quelle dei successivi episodi, data la scarsa precisione dello stick a otto direzioni del cabinato originale e al particolare sistema di input che Capcom scelse, almeno all’inizio: il cabinato poteva vantare due “tasti” da colpire, uno deputato al calcio ed uno al pugno, e a seconda della forza che il giocatore imprimeva l’attacco sarebbe risultato in un’intensità diversa. Ovviamente non ebbe alcun successo, un po’ perché i cabinati si rompevano a forza di botte (ma dai?), un po’ perché i giocatori si facevano male. Di conseguenza, Capcom virò verso un sistema di controllo più tradizionale, quello che conosciamo tutti.

Street Fighter vide un porting su TurboGrafx titolato Fighting Street, e molti altri con il nome regolare su ZX Spectrum, MS-DOS, Amiga, Commodore 64 e altri home computer dell’epoca.


Round 2

Se il primo capitolo della saga è stato la semina, Street Fighter II: The World Warriors è stato la crescita dell’albero. Nel 1991 vedeva finalmente la luce, su schede arcade CPS, il secondo episodio di questa ormai quasi trentennale saga. Questa volta alla direzione troviamo Akira Nishitani, accompagnato da Akira Yasuda per quanto riguarda il character design.

Otto personaggi tra cui scegliere, sette stili di combattimento, circa trenta mosse per ognuno, special finalmente più facili da portare a conclusione, l’introduzione delle prese e una cut scene a fine gioco per ogni personaggio. Ok, ad oggi tutto questo potrà sembrare scontato, ma non lo era nel ’91. Già l’anno successivo Capcom decide di aggiornare il gioco con Street Fighter II: Champion Edition: questo aggiornamento vedrà, tra le altre, la possibilità per due sfidanti di utilizzare lo stesso personaggio con colori diversi, introducendo di fatto i costumi, oltre a sistemare il bilanciamento ed aggiungere combo.

Questa che fino a qui può apparire come una lista di features fini a loro stesse rende invece l’idea di quanto, dopo un primo capitolo prevalentemente single player, Capcom stia virando fortemente l’impianto di gioco verso la competizione, soprattutto nel differenziare i combattenti. Street Fighter II ebbe fin da principio un’enorme successo, tanto che vennero distribuiti circa 60000 cabinati in giro per il mondo. Gli utenti nel frattempo non stavano di certo a guardare, e cominciarono a proliferare hack e conversioni per computer non autorizzate da Capcom, la quale continuava a rispondere con aggiornamenti su aggiornamenti. Di questi, tra tutti quelli usciti, mi preme soffermarmi su Super Street Fighter II: The New Challengers, il quale traghettò il gioco da CPS a CPS2, il nuovo hardware arcade di Capcom. Grazie al nuovo hardware la grafica del gioco venne migliorata, le animazioni disegnate da capo e le combo guadagnarono rinnovata centralità nel sistema di combattimento.

Il secondo episodio, che come si è visto è stato il primo Street Fighter come lo conosciamo oggi, è stato all’epoca giocato praticamente da chiunque, visto che Capcom lo fece uscire praticamente su qualsiasi piattaforma esistente, non solo nei primi anni ’90. Ne troviamo traccia anche su Dreamcast e PlayStation 2, per arrivare alla generazione appena conclusa, dove con Super Street Fighter II HD Remix ci siamo trovati per le mani una versione totalmente ridisegnata del più classico dei picchiaduro classici.


Round 3

Il terzo episodio della serie principale di Street Fighter è stato forse quello più “maltrattato” dall’attenzione del grande pubblico, soprattutto dopo il successo planetario del secondo e, con il senno di poi, degli ottimi numeri del quarto. Uscito anche Street Fighter III: The New Generation su schede CPS, questa volta il terzo modello, il gioco lasciava nel roster solo Ryu e Ken della vecchia guardia, introducendo personaggi nuovi. Ovviamente il gioco sarebbe stato aggiornato, anche se “solo” due volte: il primo update sarebbe uscito sempre nel 1997, con il sottotitolo 2nd Impact, introducendo nuovi personaggi e ribilanciando il gioco; il secondo invece, nel 1999 con il sottotitolo 3rd Strike, avrebbe introdotto nuovi fondali musiche, e ulteriori personaggi.

A prescindere da questi dettagli, c’è da osservare come i nuovi personaggi avessero veramente poco a che vedere con quello che era il mood dei precedenti titoli, e probabilmente non fecero una presa adeguata su chi si aspettava di riprendere in mano i suoi beniamini, almeno fino agli aggiornamenti che reintroducevano parte delle vecchie glorie. D’altra parte però la nuova CPS3 permetteva delle sprites estremamente dettagliate, che nello specifico di Street Fighter III arrivavano ad essere composte ognuna da 1200 fotogrammi, e un framerate fisso su 60 fotogrammi al secondo. Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, la più importante introduzione fu quella delle parry grazie alle quali – con il movimento del personaggio verso l’avversario nel momento esatto di suo colpo – si poteva bloccare un attacco senza ricevere danni e lasciare l’altro scoperto al contrattacco.

Il debutto su console Street Fighter III lo fece su Dreamcast, nel 1999, con Double Impact (W-Impact in Giappone), che conteneva sia The New Generation che 2nd Impact. L’anno successivo uscì anche 3rd Strike, sempre sulla piattaforma SEGA. Ne vennero rilasciate successivamente versioni Xbox e PlayStation 2, per arrivare all’Online Edition del 2011 per Xbox 360 e PlayStation 3.


Round 4

Arriviamo ora all’ultimo episodio della saga regolare, in attesa dell’imminente uscita del quinto. Street Fighter IV venne annunciato a dieci anni dall’uscita del terzo, per uscire l’anno successivo nelle sale giochi giapponesi su Taito Type X2 e, nel 2009, su Xbox 360, PlayStation 3 e PC. L’accoglienza fu estremamente positiva.

L’ispirazione di Ono e del team era Street Fighter II, dopo il quale Street Fighter IV si pone cronologicamente, e l’intento ultimo era di riportare in auge il brand dopo il tepore suscitato dal precedente episodio. Street Fighter IV è il primo della saga principale a sfruttare una grafica tridimensionale - nonostante il gameplay sia assolutamente ancorato alle due dimensioni - con uno stile disegnato a mano, sottolineato da un effetto inchiostro che enfatizza le super del gioco. Il roster pesca a piene mani dai vecchi episodi, pur introducendo nuovi lottatori.

Ovviamente anche in questo caso Capcom non ha potuto fare a meno di distribuire il suo gioco su qualsiasi piattaforma esistente, compreso il Nintendo 3DS. Le versioni aggiornate distribuite sono state anche in questo caso molte, comprendenti come sempre nuovi personaggi, nuovi scenari e un nuovo bilanciamento del gioco, arrivando infine nel 2015 a rilasciare l’Ultra Edition, edizione comprendente qualsiasi DLC uscito, ma funestata al lancio da diversi problemi di natura tecnica. L'interesse centrale di Capcom con Street Fighter IV era però quello della scena competitiva: sono stati quindi organizzati direttamente dalla casa madre diversi tornei di rilevanza internazionale ed è stata sempre tenuta in considerazione l'opinione delle community di pro gamer.


To Be Continued...

IFrame

Street Fighter V sta arrivando, e sembra voler cambiare ancora le carte in tavola, sia nel gameplay che nel modo di distribuire i nuovi contenuti. Le aspettative sono altissime, e a breve vi faremo sapere cosa ne pensiamo. Se intanto siete curiosi potete trovare qui e qui tantissimi dettagli sul gioco. Ci vediamo presto con il prossimo speciale, questa volta dedicato alla serie Alpha (o Zero, se preferite il nome orientale)!

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