Siete già morti...
E' sempre straniante quando un giapponese ti porge il biglietto da visita, e anche se si è ben a conoscenza dell'usanza e del protocollo, difficilmente si ha una reazione che possa soddisfare le aspettative dell'interlocutore dagli occhi a mandorla. Due mani e un inchino a cui proprio non si è in grado di ricambiare...
Come già scritto nell'hands on pubblicato ieri, abbiamo incontrato Hisashi Koinuma, producer di Fist of the North Star, negli uffici Halifax a Milano. Lo troviamo al centro di un tavolo rettangolare, alla sua destra il traduttore Marko Bursac (lui sì che ti saluta con una energica stretta di mano), alla sua sinistra una pila di biglietti da visita. Hisashi Koinuma. Managing Executive Officer Deputy General Manager Software Division. Detto tra noi: capoccia di Omega Factor, quella dei vari Dinasty Warrior.
Esauriti i convenevoli piuttosto artificiosi e quindi imbarazzanti proviamo ad impostare una riflessione su quanto appena provato con mano.
VgNetwork: Parliamo del gioco ordunque. Quali sono le differenze tra Fist of the North Star e la serie Dinasty Warrior e i consimili di Koei?
Hisashi Koinuma: La prima differenza è il Legend Mode, la modalità principale del gioco. E' basata su materiale originale per Fist of the North Star, perchè esso non usa il Warrior Engine.
Abbiamo anche il Dream Mode, una modalità secondaria, che è molto più vicina alla struttura di Dinasty Warrior pensata per i fan di quest'ultima serie.
Provando il gioco credo che esso sia molto più simile a un picchiaduro a scorrimento vecchio stampo piuttosto che un Dinasty Warrior perchè ci sono meno nemici, combo.
Ma passando oltre. Quali inconvenienti relativi alla licenza, nel tradurre Hokuto no Ken in un videogame?
E' molto difficile quando hai una mastodontica IP da convertire in un videogioco. Per i creatori dell'IP ogni elemento ha un aspetto ben preciso che poi va proposto nel videogioco. E avevamo anche la pressione dei fan a rendere il tutto ancora più difficile.
Quando hai una IP di tale portata è davvero difficile creare un gioco. Abbiamo faticato non poco, ma credo che abbiamo fatto un buon lavoro.

Non fatevi ingannare dal simile colore dei capelli: il vostro redattore è quello a destra
E a proposito dell'aiuto fornito nello sviluppo da Tetsuo Hara? Come è stato d'aiuto?
Sostanzialmente Hara è stato coinvolto sino al termine dello sviluppo. Anzitutto per i modelli dei personaggi, le animazioni dei nemici, incluso il tasso di violenza, e anche per la storia, del modo con cui mostrare la narrazione.
Sopratutto è stato molto puntiglioso per quanto riguarda i modelli finali.
Il suo è stato un contributo fondamentale.
Il titolo precedente di Ken è stato Hokuto no ken di Arc System Works, picchiaduro bidimensionale per scheda Atomiswave e Playstation 2. Quale è la differenza tra videogiochi 2d e 3d come Fist of the North Star.
Non ho avuto modo di giocare il picchiaduro 2d, non posso esprimere commenti in proposito, ma Fist of the North Star è un gioco completamente differente, abbiamo una modalità prevalentemente d'avventura e una più tattica. Non ha nulla a che vedere con i giochi precedenti.
L'intervista si direbbe conclusa a questo punto, lasciando in sospeso solo i saluti finali. Tuttavia William Capriata, PR di Halifax, ha voluto inserirsi nella discussione e rispondere all'ultima domanda da noi posta, sul raffronto tra i videogame bidimensionali e quelli tridimensionali di Ken il Guerriero. Egli ha sottolineato come si tratta di due differenti modi di affrontare lo sviluppo, con differenti calibrazioni per quanto concerne la fisicità e la profondità del campo visivo.
La discussione in italiano stretto ha suscitato dapprima stupore nel producer e nel traduttore per declinare in un curiosa risata.
Una europeissima stretta di mano chiude infine l'interessante colloquio. Per un discorso sul gioco in sé vi rimandiamo al nostro hands on.