Focus Home alla Gamescom: vampiri, orchi e... quattro stagioni!

Una lineup varia e convincente per i prossimi mesi.Scritto da Luca "Lou" Marinelli BrambillaMailil 22 agosto 2016
Focus Home alla Gamescom: vampiri, orchi e... quattro stagioni! Speciale

Sono stato ad un incontro alla Gamescom 2016 presso lo stand di Focus Home, publisher francese in grande crescita. Il catalogo per i mesi a venire è piuttosto variegato per tipologie di giochi e, nonostante di tutti quelli qui menzionati ne abbia giocato solo due in prima persona, posso tranquillamente affermare di essere rimasto soddisfatto da quello che mi è stato fatto vedere. Rompiamo gli indugi, e vediamo più da vicino cosa è successo in quel di Colonia!


Seasons after Fall

Il primo titolo che mi è stato mostrato è un indie di prossima uscita sviluppato dai ragazzi di Swing Swing Submarine, che hanno sede a Montpellier. Si tratta di Seasons after Fall, una sorta di metroidvania bidimensionale, disegnato, che mi ha colpito come solo quei giochi divinamente illustrati di cui non si conosceva l’esistenza riescono a fare. Vuoi per l’estetica, vuoi perché mi piacciono molto i metroidvania e non ne trovo quasi mai di validi, mi sono trovato alla fine a fare i complimenti allo sviluppatore, nonostante alcuni dettagli di gameplay non mi abbiano interamente convinto. Nei panni di un’agile volpe dovremo portare il fardello di rimettere a posto le stagioni dopo che qualcosa ha fatto addormentare i rispettivi quattro guardiani, a loro volta animali. A quanto mi è stato raccontato questi quattro animalotti saranno da risvegliare nella prima metà del gioco mentre nella seconda, acquisito il potere di cambiare la stagione corrente a proprio piacimento, bisognerà capire cosa è accaduto. E proprio su questo potere si impernia Seasons after Fall, dal momento che la foresta nella quale il gioco è ambientato reagisce, ovviamente, allo cambio delle del clima. I laghi ghiacciano diventano più facilmente attraversabili in inverno, mentre i fiori sbocciano tramutandosi in piattaforme in estate. Non c’è nessun tipo di combattimento del gioco, e non è prevista la possibilità della morte per la piccola volpe protagonista. Si tratterà di fatto solo di esplorare la foresta, quindi, ed il gioco mi è stato presentato come rilassante. Che lo stile grafico è eccezionale ve l’ho già detto, ma di pari livello è la colonna sonora, per il poco che ho potuto sentire. Certo, alcuni enigmi mi sono sembrati un po’ poco immediati, forse ero io perché la mattina sono più stupido del solito, però non sono convinto a pieno di questo aspetto. In fondo c’è poco da aspettare, perché la release PC è prevista in un paio di settimane su Windows, per poi spostarsi nei mesi a venire sugli altri OS ed infine su console.


Space Hulk Deathwing

Dopo questa interessante apertura, Focus ha messo sul piatto i pezzi più grossi del suo catalogo. Il primo di questi pezzi da 90 è stato Space Hulk Deathwing, un interessante FPS tattico ambientato nell’universo di Space Hulk, gioco da tavola di Games Workshop che a sua volta si svolge nel mondo di Warhammer 40.000. Ci è stata mostrata una sezione di gioco giocata dal vivo (scusate il gioco di parole). L’impatto è stato da subito positivo, probabilmente anche grazie al design di Warhammer 40.000 che mi è sempre piaciuto. Nel panni di un soldato calato in una enorme corazza ci verranno assegnati dei compiti da svolgere su diverse mappe, accompagnati da alcuni compagni i cui panni possono essere vestiti anche da altri giocatori reali e, per quello che abbiamo potuto vedere, mi è sembrato un titolo che riesce a dare il massimo se giocato in cooperativa. Prima delle missioni il giocatore potrà scegliere diversi tipi di equipaggiamento, a seconda del gusto o delle necessità, ed il gioco permette sia approcci melee sia l’utilizzo di armi da fuoco. L’unica mappa che ci è stata mostrata era effettivamente poco lineare, e sembrava strutturata per mettere il giocatore in difficoltà rispetto alle enormi ondate di nemici che sistematicamente arrivavano da tutte le direzioni; è quindi un fattore cruciale il chiudersi le porte alle spalle per coprire almeno un lato. Ma, c’è sempre un “ma”, alcune porte richiedono una chiave per essere aperte, quindi in assenza di quest’ultima l’unica possibilità sarà quella di abbatterle, lasciando però esposta la schiena. Molto particolare il sistema di danni, i quali vengono assegnati al punto del corpo effettivamente colpito, limitando funzionalità specifiche se se ne subiscono troppi. La demo si è conclusa con un mostrone più grosso degli altri e un arrivederci. L’uscita è prevista su PC a novembre, e chissà quando sulle altre piattaforme. Che dire, ci interessa!


Styx: Shards of Darkness

Sono poi arrivati i ragazzi di Cyanide che hanno giocato davanti a noi una missione del secondo episodio della saga di Styx. Il gioco è rimasto uno stealth in terza persona, estremamente fantasy nel design che anche in questo caso ho apprezzato molto. Nella missione giocata abbiamo potuto apprezzare il crafting, elemento centrale nell’economia del gioco data l’importanza di creare oggetti da utilizzare per avere la meglio sugli avversari. Abbiamo visto dardi che uccidono con un colpo e pietre che generano un clone di Styx a cui è poi possibile sostituirsi, di fatto teletrasportandosi. Le mappa a noi mostrata era veramente grande, con un ottimo uso della verticalità, luoghi nascosti e passaggi secondari perfetti per non farsi notare dai nemici. Ovviamente gli sviluppatori ci hanno mostrato le diverse features grazie alle quali ci si può approcciare ai diversi livelli del gioco, mostrandoci come è possibile far vomitare gli avversari per aggirarli, manomettere il sistema di allarme perché uccida chi lo attiva o far crollare lampadari. C’è sempre anche il coltellaccio, ma uccidere con quello necessita di un bel po’ di tempo, rendendo preferibile il non farsi notare dondolando su una corda o, perché no, spegnere una luce così che qualcuno la vada a riaccendere, per poi aspettarlo in un armadio e lasciarlo lì dentro privo di sensi in un click. Sono rimasto piacevolmente sorpreso anche dal lato tecnico, soprattutto perché parliamo di titoli dal budget certamente non faraonico. Certo, il PC su cui girava aveva probabilmente la potenza di calcolo di tutto il mio condominio e il gioco era lanciato al massimo, quindi probabilmente i giocatori console avranno un’altra esperienza, ma è presto per giudicare.


Vampyr

Per la serie cambiamenti improbabili, i Dontnod dopo Life is Strange hanno deciso di fare il salto di genere e di passare dall’avventura grafica anni 2000 al GDR con Vampyr, di cui ci è stata mostrata una demo giocata in tempo reale nonostante il titolo sia in pre alpha. Le ambizioni dei ragazzi francesi sono enormi, e non sono sicuro verranno mantenute; nonostante questo però quello che ho potuto vedere mi è piaciuto. Il gioco sarà ambientato in una Londra dei primi anni del ‘900, durante un epidemia di Febbre Spagnola; nel frattempo però si sta diffondendo anche un’altra epidemia, quella del vampirismo, e un’antica specie di vampiri bestiali sta mordicchiando la popolazione della capitale inglese. Il protagonista del gioco è un medico che casualmente si troverà a dover affrontare il problema di dover succhiare sangue per vivere, mentre cerca di capire in che modo l’epidemia di spagnola sia legata ai nuovi, vampirosi, arrivati in città. Starà quindi al giocatore scegliere chi uccidere e chi no, e se uccidere i civili o solo i suoi avversari, dal momento che l’uccisione dei primi darà molta più esperienza rispetto all’uccisione dei secondi, o rispetto alla risoluzione delle subquest. Proprio intorno a questa scelta ruoterò l’interpretazione che il giocatore darà del personaggio, dal momento che una maggior forza del protagonista avrà come conseguenza uno svuotamento delle strade di Londra. Che ci frega, direte voi? I personaggi nelle mappe di gioco sono limitati, e lo sviluppatore si è impegnato a caratterizzare ognuno di questi in modo estremamente approfondito: ognuno avrà i suoi rapporti personali fissi, oltre ad una descrizione che potrà essere approfondita parlando con le persone a lui vicine. Se è vero che così il giocatore potrà decidere chi uccidere, perché è certamente “più sacrificabile” un criminale rispetto ad un onesto padre di famiglia, è anche vero che la famiglia probabilmente ce l’ha anche il primo dei due. Così, uccidendolo, un figlio rimarrà senza pane da mangiare. Quindi, starete pensando, se ammazzo tutti? Se vengono ammazzati tutti, tutti diventano vampiri, e fine dei giochi e del gioco. Cosa non mi convince? Sembra una cosa veramente grossa e sfaccettata, e l’esperienza del team non è dalla loro parte. Certo, se consegneranno quando previsto, uscirà una cosa fantastica. Incrociamo le dita.

In realtà non è finita qui, perché abbiamo anche visto The Surge. Che però ho anche provato, quindi aspettatevi un hands on a brevissimo. L’incontro con Focus Home è stato in fondo più che proficuo, perché nonostante i dubbi ovviamente sempre presenti quando si parla di prodotti incompleti, il catalogo per i prossimi mesi sembra più che nutrito. Certo, volevo vedere il gioco ispirato ai racconti di Lovecraft, ma vabbè, non ci si può lamentare di tutto.

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