Le Recenzate - Resident Evil: Revelations 2 (Prima Puntata)

I videogiochi come non li avete mai visti!Scritto da Leandro “White Lhio” Rossiil 18 gennaio 2016
Le Recenzate - Resident Evil: Revelations 2 (Prima Puntata) Speciale

Premessa numero 1: Lo sapete ormai; vi saranno pesanti spoiler sulla trama, tipo che alla fine si scopre che è tutta una cazzata.

Premessa numero 2: La “recensione” ha scopi umoristici. Prenderla sul serio vi costerà l'inoculazione del virus C-apcom, che da come terribile sintomo l'impossibilità di scrivere sceneggiature dignitose.

Io adoro Resident Evil... persino il 6 (che è un po' come essere amico di quello che si scopa la tua ragazza e poi ti manda pure un filmato integrale per il giorno del tuo compleanno. Lo stesso giorno in cui un grave incidente ti ha condannato ad un'incurabile impotenza). Lo so che fa strano, ma far saltare teste di infetti umanoidi ancor più rincoglioniti degli zombi di cui dovrebbero rappresentare l'evoluzione... beh, mi da notevole appagamento. E in attesa dell'ormai quasi certa remastered di quello splendido e – allo stesso tempo – detestabile (per molti) capitolo della serie, perché non volgere lo sguardo all'ultimo arrivato? Lo spin off basato sulle rivelazioni che non rivelano nulla, ovvero, Resident Evil: Revelations 2. Tenetevi dunque pronti perché una volta preso parte a questo festival degli orrori (di scrittura), la vostra vita... sarà esattamente la solita. Ma con un po' più di allegria. 


Capitolo Uno: Nella colonia penosa

Il gioco si apre durante una riunione di TerraSave, organizzazione umanitaria votata alla lotta contro le minacce bio-organiche. Per gettarci subito nell'atmosfera, viene proiettato lo spot propagandistico dell'associazione. Una cosa che non prendereste sul serio manco avesse come testimonial Gino Strada. Il video ricorda quei finti slogan realizzati al solo scopo di prendere in giro tutti quei gruppi un po' estremisti preoccupati di salvaguardare l'ambiente e gli animali. Mancava solo la firma di Maccio Capatonda e avremmo avuto un perfetto sketch adatto a una qualsiasi puntata di Mai dire TV. Terminato questo siparietto facciamo la conoscenza delle nostre due protagoniste: Claire, già vista in RE2 e Code Veronica, e Moira, figlia di Barry Burton. Su di lei torneremo a brevissimo, ma lasciate che vi anticipi una cosa; si tratta di uno dei massimi esempi di come non scrivere un personaggio mai osservati nella storia. Una ragazza di una volgarità tale da intimidire pure Cartman. Lo stesso Bill Hicks, pace all'anima sua, avrebbe trovato poco decoroso il suo vocabolario.

In ogni caso, il meeting dura poco: un gruppo di terroristi armati fino ai denti interrompe l'evento e narcotizza la povera Claire. Chi sono? Perché sono al saldo del villain di turno? Questa una delle tante revelations che non verranno mai rivelate. O almeno, il gioco pare non fregarsene, quindi perché dovrei farlo io?

La signorina Redfield si risveglia ore dopo in una cella lugubre e fatiscente, e con un braccialetto colorato legato intorno al polso. “Mi hanno rapita i “vu cumprà!” esclama l'eroina in preda al panico e... no, non è vero. Accade invece che le sbarre si aprano dandole così modo di iniziare un macabro esperimento completamente privo di senso (ma della cui inutilità noi scopriremo solo dopo). Gira e rigira, Claire si incontra con Moira, anch'ella rapita e rinchiusa in una cella. La sua prima linea di dialogo è emblematica in due sensi: primo, perché rappresentativa dello spessore intellettuale che la giovane ostenterà orgogliosamente per tutto l'arco dell'avventura. In secondo luogo perché rispecchia perfettamente il pensiero del giocatore che ha malauguratamente inserito il disco di Revelations 2 nella console: “Che stracazzo di merda succede?”, così esordisce Moira, in quella che è solo la prima di un serie di performance verbali che allieteranno le 6 ore di gioco. Insieme si avventurano in quella che pare una prigione abbandonata, infarcita di trappole letali che sinceramente non ho mai visto in un carcere: lanciafiamme, lame rotanti, materassi di chiodi e così via. Questi si che hanno chiaro il concetto di “certezza della pena”, altro che pacchetto sicurezza. Ma lasciamo da parte la politica e torniamo a noi; Claire e “la torcia umana” (per gli amici. La ragazza si rifiuta di utilizzare armi e se ne va quindi in giro con in mano una pila elettrica), dopo aver combattuto contro orde di mutanti di origine ignota, riescono a fuggire dal complesso. Un lungo cammino che vedrà Moira impegnata in serie riflessioni del tipo “questo fottuto posto di merda è pericoloso” oppure “siamo in culo a tutto il cazzo di mondo, non usciremo vive di qui, porca di quella lurida puttana zozza”. E come dimenticare l'imperativo categorica di chiara matrice Kantianafacciamo il culo a sti stronzi di merda pieni di sterco fecale”. Immaginatevi di entrare in intimità con questo personaggio.... roba da far rivalutare il proprio ruolo nella vita anche a Rocco Siffredi.

Fuggite da quell'incubo, viene finalmente introdotta la cattiva: una strana figura che si fa chiamare la guardiana. E qui devo ammettere che, nonostante Moira non si lasci sfuggire l'occasione per apostrofare la donzella con aggettivi ben poco eleganti, se solo gli sceneggiatori avessero avuto il fegato di parafrasare un noto eroe mettendole in bocca una frase del tipo “bene signora dalla strana gonnella, in questo momento tu sei la guardiana di due sole cose: del cazzo e della merda, e neanche di quelle per poco”.... beh, avrei sicuramente rivalutato il personaggio. (PS: se non cogliete la citazione sappiate che vostra madre fa le brutte cose col postino.) Le eroine riescono comunque a raggiungere una centrale di comunicazione. Mentre Moira lascia un bel messaggio di SOS (nonostante abbia appena constatato che la macchina non funziona e facendoci dunque intendere che lo stia facendo solo per sport) Claire sale in cima ad una torre li vicino e si rende conto di trovarsi su un'isola sperduta nel bel mezzo dell'oceano.

TAN TAN TAAAN! (si, lo farò ogni volta che si concluderà un capitolo; se lo fa Capcom lo voglio fare anche io). 

E nella vana speranza che compaiano strane cortine di fumo ed orsi polari, passiamo la palla a Barry, che giunge sulla stessa isola a bordo di un motoscafo... da solo. Tenete a mente questo particolare, che ormai lo sapete che io ho la fissa dei plot hole. Gettata l'ancora si appresta a iniziare la sua missione (che consiste nel riportare a casa Moira, rea di aver palesemente violato il coprifuoco), ma alle sue spalle si palesa la piccola Natalia, che sarà anche la spalla del nostro ex membro della Stars. E se voi pensavate che una logorroica teenager afflitta da una variante della sindrome di Tourette fosse abbastanza irritante... beh, pensavate bene! La bambina fortunatamente riesce nell'ingrato compito di non deflagrare quel poco di istinto paterno che possiedono i nerd di tutto il mondo e non si avvicina neppure lontanamente ai livelli di idiozia di Moira. Ed è pure utile in battaglia! La sua capacità di vedere i mostri oltre i muri la rende di fatto una versione organica del radar soliton. Peccato che siamo in Revelations 2, e una componente stealth che sia anche solo degna di menzione non è contemplata. 

​“Portami con te” insiste Natalia rivolgendosi al vecchio agente che per un attimo ha seriamente pensato di lasciarla da sola, su di una barca, in pieno tramonto. Barry ci pensa e realizza che la piccola ha la pelle più tenera della sua, e nonostante l'età corre anche più lentamente. Davvero comodo averla nei paraggi quando i mostri si avvicinano! Quindi, senza rifletterci troppo, decide di portarsela appresso. Forse le mie sono solo congetture, ma sono convinto che il brav'uomo abbia davvero pensato queste cose i quei brevi istanti di silenzio.

A questo punto non succede praticamente un piffero fino alla fine della seconda parte del Capitolo 1, quando Barry e Natalia, dopo varie peripezie, riescono finalmente a raggiungere il centro di comunicazione dove poco prima avevamo lasciato Claire e il sergente Hartman. E qui scopriamo una tremenda verità: sono passati ben 6 mesi da quando Moira ha “tramesso” il messaggio di SOS. Una precisazione: non è stato per merito di quella nota che Barry è arrivato sull'isola. Sul perché e il per come di questo avvenimento arriveremo successivamente, quando il climax (da leggersi “sciopero degli sceneggiatori”) esploderà. Per ora vi basti sapere che, ad un certo punto, senza nessun motivo, Natalia comincia a dare di matto. Il capitolo si conclude con lei che esclama “Moira è morta!”, nonostante, come vedremo chiaramente, non è stata presente durante la scena della presunta dipartita del personaggio. Ma come biasimarla? Anche io avrei fatto a Barry lo stesso scherzone, così impara a scassare i maroni con quella storia del Jill Sandwitch

Si conclude quindi così la prima parte di questo viaggio, ma non allontanatevi troppo! Il nostro viaggio è solo all'inizio!

SCHEDAGIOCO
Cover Resident Evil: Revelations 2

Resident Evil: Revelations 2

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