Nessuno che alza la mano. Ahia ahia. William Ho, lineamenti orientali ma americano doc, director di ModNation Racers, ora guarda sconsolato la platea della stampa italiana, che non ha mai sentito parlare dello stile culturale “Urban Vinyl”. Poco male: prendete un oggetto di plastica, un action figures, un cicciobello, iniziate a dipingerlo, ad attaccarci adesivi, ad aggiungerci arti, accessori, baffi, ecc…
Per i seguaci dell’urban vinyl tale sfogo fantastico da certamente origine a un’opera d’arte. Più tecnicamente, spiega Ho, si tratta di una “cultura artistica emergente in cui gli artisti modellano personaggi o giocattoli di plastica”, attraverso cui “creare le proprie storie e personaggi molto originali”. Quindi, più che Little Big Planet, più che Mario Kart, più che Trackmania, ModNation Racers si ispira a tale influsso artistico, e il libro Full Vinyl di Ivan Vartanian è passato di mano in mano, da uno sviluppatore a un altro, per tutti i due anni e mezzo spesi a realizzare il gioco. Per Vartanian chiunque può “passare da anonimo a superstar”, e ciò è divenuto il motto di United Front Games: “trasformare un anonimo giocatore in una vera superstar”.
William Ho si è presentato ricordando con grande gioia la conferenza stampa E3 di Sony, quando sull'onda del successo di Little Big Planet, fu annunciato festosamente il primo titolo di United Front Game. “Voglio ringraziare – ha quindi affermato il director di ModNation Racers – Little Big Planet per aver avviato il genere play create share”. Non male: Harrison aveva definito il platform Media Molecule un pioniere del Game 2.0, ma ora, messo in tasca il plauso di critica e pubblico, c'è chi già è pronto a edificare un genere videoludico in suo onore, che possa travalicare le ristrettezze de platform e della visuale bidimensionale. Per conoscere la verità occorrerà mettere le manacce sul racing qui in esame e su Little Big Planet 2, le cui premesse vanno in direzione di uno svincolamento dal platform del primo capitolo.
United Front Game ha tentato (con un certo successo) di porre grande attenzione nell'aspetto di creazione e modifica, che pervade ogni ambito di gioco. Le realizzazioni sono puramente estetiche, non hanno alcun risvolto pratico in pista, il che fa delle vetture o dei personaggi modellati dal giocatore dei puri marchi distintivi. La fantasia alla guida, si direbbe. Di corridori se ne possono creare a iosa, bizzarri, seriosi, caricature: Ho ce ne ha mostrati diversi, da un Kenny di South Park a C3PO di Star Wars, passando per il dottor Zoidberg di Futurama, peluche del Muppet Show, Ironman e perfino il Pokèmon Unknown (forse...). “E' incredibile quanto la fantasia abbia portato pezzi pensati per altro uso ad essere ricomposti in modo differente”; giusto per fare un esempio si può immaginare la nera visiera di un casco come la bocca di un pupazzo e appiccicarci appena sopra un naso ricurvo e due grossi occhioni. E per quanto riguarda l'editor dei kart? Anche in questo caso ci si può sbizzarrire, tra dettagli, accessori, decalcomanie, scelta dei materiali: “è un sistema molto semplice – spiega Ho – e immediato, rapido, ma anche molto potente”. Ciascun veicolo si compone di molteplici strati, su cui si può intervenire in modo non dissimile dal metodo di lavoro di Photoshop. Forse le problematiche maggiori le ha date il track studio, per la creazione dei tracciati. United Front Game si è scervellata parecchio su questo aspetto, inventando i modi più folli per coniugare immediatezza e complessità, ma alla fine hanno “visto che il modo più semplice era farvi guidare lungo la pista”. Così, dopo aver deciso la conformazione del terreno e l'ambientazione tutt'intorno (marittima, urbani, montana,...), si sale a bordo di una betoniera che getta l'asfalto su cui qualche minuto più tardi il nostro kart sfreccerà con prepotenza: le possibilità, come sopra, sono infinite, da isole a deserti, da aree portuali a cantieri, da stunt track (con cerchi infuocati e giri della morte) a campi di calcio (strizzando l'occhiolino alla grande passione del popolo italico), potendo anche combinare diversi elementi altrimenti inconciliabili, un deserto con un grattacielo ad esempio. Ah no, quello c'è già a Dubai...
A tracciato completato il gioco crea immediatamente una scenografia, poi modificabile a piacimento, mettendo mano a condizioni climatiche, ora del giorno, e così via. E poi in pista! Ma prima una ricognizione su veri go-kart...

Non pensate di trovare in questa sede una recensione del corsistico Sony, che arriverà ben presto sulle nostre pagine. Qui piuttosto dobbiamo rendervi partecipi dell'interessante evento che Sony ha imbastito per il lancio del gioco, lo scorso 7 Maggio. Il luogo: Mokart, sperduto capannone grigio fumo dell'interland milanese. Ma il nome dice già tutto: casco, tuta, guanti, uno sterzo irrigidito, un gracchiante motore sulla destra. Semaforo verde. Curve, sorpassi, prima frena, poi accelera, a manetta. Niente funghi, niente gusci, niente missili, eh vabbè. La grande idea di piazzare tutti i boriosi giornalisti su go kart e sperare che si eliminassero vicendevolmente in schianti o arditi testacoda non ha sortito l'effetto sperato da Sony, che si è quindi dovuta rimboccare le mani e coinvolgere gli accreditati in professionali face to face circa il prossimo ModNation Racers.
Così, ancora grondanti di sudore e indolenziti per le molte botte ricevute, ci fanno accomodare a tradimento dietro un tavolo per un'intervista con William Ho con argomento ModNation Racers, ma anche della sua eccitante avventura nella neonata United Front Games, che oltre al racing game per Playstation 3 sta sviluppando per conto di Activision il terzo capitolo della serie True Crime.
E' molto difficile guidare veri go-kart!
Ah si. E' un buon esercizio [ride] Lo sentirete domani mattina [dannazione, aveva proprio ragione ndr].
E' più semplice guidare in ModNation Racers...
Abbiamo cercato di fare entrambe le cose. A Vancouver abbiamo un tracciato, cerchiamo di andarci spesso nei week end. E' divertente!
Le principali fonti di ModNation Racers sono naturalmente Mario Kart, Crash Team Racing,...
Ci sono stati molti kart game eccezionali in passato, ma quando abbiamo iniziato questo gioco c'era una nuova società, un nuovo motore grafico, un nuovo team. Tutto era nuovo, tabula rasa, una nuova console, per cui abbiamo voluto veramente partire da zero e non avere nozioni pregresse, nessun limite, nessun elemento di comparazione. Questo è stato un obiettivo. E' bello vedere le persone comparare ciò con grandi giochi che amiamo, che ci divertono, che ammiriamo, ma io penso che dobbiamo fare solo una cosa: offrire nuovi standard.
Come avete fatto a proporre a Sony questo concept, sopratutto perchè, essendo nato nel 2007, ModNation Racers anticiperebbe Little Big Planet? Anche perchè è il vostro primo gioco e deve essere un grande onore essere pubblicati da Sony.
Si, noi siamo molto onorati. E siamo molto felici, Sony ha dispiegato persone competenti che hanno lavorato per noi. Come è venuto alla luce? Molte persone nel nostro team hanno realizzato diversi racing game nel passato, grandi racing game, abbiamo anche sviluppato diversi giochi con customization, con online, e così via. Così siamo arrivati a ideare questo nuovo gioco, con un nuovo team, una naturale estensione di quanto realizzato in precedenza, di tutta quell'esperienza. Credo che nella nostra compagnia vi siano almeno dodici anni d'esperienza, abbastanza per creare qualcosa di fresco, di nuovo, qualcosa che abbiamo sempre aspettato, che non guarda al passato, che non cerchi di ricreare qualcosa di passato, ma qualcosa che attendevamo da tempo.
Ma come avete proposto l'idea a Sony? Cioè, siete andati da Sony e...
Avevamo un progetto di design, ne abbiamo parlato, più o meno come stiamo facendo oggi, siamo andati, “potrebbe essere divertente” [ride] Seriamente: abbiamo contattato Sony, non sapevamo che certa gente stesse sviluppando Little Big Planet, finchè non lo abbiamo visto alla Game Developer Conference alcuni anni fa. Credevamo nella nostra visione della struttura di gioco, la abbiamo proposta e solo per una fortuita coincidenza la abbiamo portata avanti in contemporanea [insieme a Media Molecule]. Ci eravamo messi al lavoro prima che annunciassero il gioco, è stato solo quando rilasciarono Little Big Planet che abbiamo chiamato Media Molecule e parlato con loro. Li consideriamo degli amici, noi supportiamo loro, loro supportano noi.
E' il primo gioco di United Front Games. Questa compagnia è nata espressamente per ModNation Racers o per altri scopi?
E' nata per fare grandi giochi in generale [ride] Avevamo due progetti originali, entrambi molto ambiziosi. Stiamo anche sviluppando True Crime: è un tantino arduo creare diversi game engine per due titoli così differenti, e così complessi. Ma oggi non siamo qui per parlare di True Crime...
Siamo molto ambiziosi, abbiamo obiettivi molto elevati, ma ci divertiamo anche molto. Cerchiamo di sprigionare quanto più divertimento possibile dalle nostre matite. Alcuni di noi si conoscevano da moltissimi anni, amici da una vita: è un buon luogo dove trascorrere ogni giorno.
Oltre a ModNation Racers e True Crime avete in programma qualche altro progetto?
Il nostro studio si sta focalizzando su questo gioco. Vogliamo vedere cosa le persone faranno, credo che abbiamo creato un sandbox [qui letteralmente la buca della sabbia di infantile memoria]in cui gli utenti possono giocare in gran libertà, cerchiamo di osservare come le persone giocano con il prodotto. Io guarderò a quali creazioni loro realizzano, quanto spesso giocano online. Ascoltare i giocatori e registrare le loro reazioni, vedere come si può supportare la community, perchè vogliamo che sia un gioco senza tempo, un classico, ... Il concept che abbiamo ideato per il gioco è soltanto l'inizio, è ovviamente il punto da cui le persone possono trarre ispirazione per le loro creazioni. Ci aspettiamo che la gente giochi al nostro titolo, veda superare le aspettative molto velocemente. Abbiamo a cuore questo, vogliamo vedere cosa succede.[ride]
Abbiamo notato come le piste per poter essere giocate con amici o con altre persone occorre scaricarle sulla propria console. Non è possibile, ora o magari in futuro, proporle direttamente in streaming? Uno vede la pista, la prova immediatamente...
La dimensione dei file delle creazioni è molto contenuta, per questo non abbiamo bisogno di condividerla in streaming, devi solamente scaricarla, il che è molto veloce. Non devi spendere ore a scaricare un nuovo contenuto e praticamente il tempo richiesto è di dieci secondi. E' veramente molto semplice aggiungere contenuti. E inoltre, quando giochi contro altri giocatori e tu possiedi contenuti che loro non hanno, essi vengono scaricati automaticamente. E' molto semplice collezionare contenuti che non si posseggono.
Ma nel futuro lei crede che potremmo giocare più velocemente, più rapidamente?
Questa aspetto lo abbiamo incluso nei Top Tracks [i circuiti migliori votati giornalmente dagli utenti ndr]. Di fatto guidando ti imbatti in questi contenuti: non devi cercare i circuiti più popolari per nome, per keyword, ti forniamo nuovi cinque tracciati su cui sfrecciare, li puoi salvare oppure passare oltre. Stiamo cercando un modo per rendere tutto più semplice e il gioco è abbastanza semplice. Sfortunatamente oggi non possiamo mostrare l'online, ma nel gioco completo potrete realmente scoprire quanto è semplice ottenere nuovi contenuti.
Quale è il suo racing game preferito di sempre?
ModNation Racers [ride, e noi con lui]. Ehr, ModNation Racers. Seriamente...
Preferisce i racing arcade o le simulazioni?
Ad essere sincero mi divertono tutti i giochi di guida. Da piccolo amavo guidare, amo i racing in generale, amo le automobili, ho sempre sognato di realizzare titoli di guida. Ogni racing game che ho giocato lo ho adorato, amo la simulazione, racing futuristici come Wipeout, off road racing, rally, Motorstorm, go-kart. E' difficile dire quale sia il mio preferito, ma tuttavia ho tratto ispirazione da tutti questi. Siamo molto orgogliosi del nostro gioco. [Ride. Sempre]
Grazie molte.
Grazie [in italiano]...