Speciale Fire Emblem - Prima Puntata

Un viaggio nella leggendaScritto da Giovanni "Guitar Hero" Ormesiil 02 marzo 2013
Speciale Fire Emblem - Prima Puntata Speciale

Come alcuni di voi già sapranno, è ormai vicinissima la release europea di Fire Emblem: Awakening, fissata per il prossimo 19 Aprile. Il gioco, tredicesimo episodio della ultraventennale serie di Nintendo, ha già ottenuto ottimi risultati in Giappone e Stati Uniti, dove critica e pubblico all'unisono hanno acclamato l'ultima opera di Intelligent Systems, che forse è riuscita a far rinascere in una fetta più ampia della solita nicchia l'interesse per il sottogenere dei JRPG tattici, il quale negli ultimi dieci anni si è sempre più rifugiato sulle console portatili.

Noi di VGNetwork abbiamo ben pensato di celebrare il ritorno di Fire Emblem in Europa con questo Speciale, in modo simile a come facemmo con la serie di Tales in occasione dell'uscita di Tales of Graces f. Nella speranza che possa risultare gradito ai curiosi, e che magari ingeneri un interesse per una delle migliori serie di Nintendo.


Early days, only in Japan

Nei difficili Anni Ottanta il macrogenere JRPG esisteva già, ma in forme diverse da quelle che si sono via via “canonizzate”, soprattutto nel corso della successiva decade, che ha conosciuto le ere trionfali di Super Nintendo e PlayStation. Per questo motivo, nonostante l'esistenza di diversi precursori, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (cover a sinistra)è ritenuto il capostipite del sottogenere tattico (i Giapponesi parlano solitamente di Simulation RPG, SRPG) come noi lo conosciamo all'interno della grande famiglia dei JRPG. Il gioco uscì il 20 Aprile 1990, nel solo Giappone e solo per Famicom ovviamente, dal momento che era stato sviluppato da Intelligent Systems, gloriosissimo team della scuderia di Nintendo.

Dopo un secondo episodio su NES, una side story intitolata Gaiden, nel 1992, la serie è pronta per approdare sul Super Nintendo nel 1994, con Monshō no Nazo. Il gioco è diviso in due parti, a cui ci si riferisce con i nomi di Book 1 e 2: il primo è un remake (di già!) di Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi, mentre il secondo è un capitolo aggiuntivo all'interno della saga di Akaneia. Ad oggi, si tratta di gran lunga dell'episodio di maggior successo in Giappone, con oltre 750000 copie vendute. Una cifra che vi fa comprendere anche come il brand, nonostante un'elevata qualità media, non sia mai stato fra le principali galline dalle uova d'oro di Nintendo.

Chiudono l'epoca Super Famicom Seisen no Keifu, uscito nel 1996 in piena epoca PlayStation e ad un solo mese dal debutto in patria di Nintendo 64, e Thracia 776, spin-off del predecessore, che risale addirittura al 1999 (2000 la release “regolare” su cartuccia). A queste uscite tarde potremmo aggiungere anche BS Fire Emblem: Akaneia Senki, disponibile per Satellaview, ingombrante add-on del Super Nintendo. Va da sé, dunque, che il “Nintendone” non ha avuto il tempo – per così dire – di vedere un episodio per sè, nonostante Fire Emblem 64 fosse effettivamente in sviluppo: esso fu cancellato a causa del fallimento del Nintendo 64DD, ingombrante espansione da attaccare sotto la console, nonché piattaforma di elezione per il titolo.


Il debutto su handheld e poi in Occidente

Il nuovo millennio ha portato grosse novità: innanzitutto, l'uscita da Intelligent Systems di uno dei membri chiave nello sviluppo di Fire Emblem, tale Shouzo Kaga, di cui parleremo più diffusamente nella prossima puntata; inoltre, per la prima volta abbiamo una release su handheld, con Fūin no Tsurugi per GameBoy Advance, del 2002. In un certo senso si può dire che la fama di Roy, protagonista di questo sesto episodio, lo abbia preceduto, visto che è incluso nel roster di Super Smash Bros. Melee, uscito l'anno prima. Proprio questa apparizione costituisce l'apripista per il debutto in Occidente, che avviene nel 2003 (2004 da noi) con la localizzazione di Rekka no Ken, noto nei mercati occidentali più semplicemente come Fire Emblem. Il gioco, sempre per GBA, è un prequel di Fūin no Tsurugi, il quale però è rimasto relegato al Giappone. L'anno successivo, invece, è la volta di The Sacred Stones, assolutamente autonomo rispetto ai predecessori e per certi aspetti del gameplay piuttosto atipico.

A sinistra potete vedere Marth e Roy in duello. A destra, invece, il fiero Ike, giocabile in Super Smash Bros. Brawl.

Dopo l'era GBA si torna su home console, con Path of Radiance, nono capitolo e unica release sullo sfortunato Cubo di Nintendo. Il suo seguito, l'ottimo Radiant Dawn (2008 PAL) per Wii, rappresenta l'ultima uscita su console da salotto, purtroppo. Speriamo che il futuro ci riservi gradite sorprese in questo senso, anche se non è poi così probabile, dal momento che Path of Radiance e Radiant Dawn hanno fatto registrare la vendite più basse per il brand, assieme a Thracia 776. Un gran peccato, detto tra noi, come vedremo nella prossima puntata di questo Speciale.

L'era Nintendo DS vede uscire solamente due remake: il "misero" (per gli standard della serie) Shadow Dragon, rifacimento del primissimo Fire Emblem (ma come?! Non bastava Monshō no Nazo?! Mah...), e Shin Monshō no Nazo: Hikari to Kage no Eiyū, che rielabora il Book 2 di Monshō no Nazo, includendo anche BS Fire Emblem: Akaneia Senki. Tempi bui per i fan, soprattutto quelli occidentali, siccome il secondo dei summenzionati titoli non è stato localizzato. E, nemmeno a farlo apposta, è decisamente meglio di Shadow Dragon.

Fortunatamente la musica è cambiata con Awakening su 3DS. Dopo un periodo in cui non sembrava più interessata alla serie, Nintendo ha deciso di rivitalizzarla, grazie ad un buon supporto economico a Intelligent Systems e ad una massiccia campagna di marketing, che ha già dato i suoi frutti: alla fine del 2012, in Giappone più di 450000 persone avevano una copia del gioco in casa, un risultato secondo solo a quello eccezionale del terzo episodio, di cui abbiamo già parlato.


Ragazzi intelligenti

Fire Emblem e Intelligent Systems sono due realtà inscindibili, dal momento che lo sviluppo di ogni singolo capitolo è stato affidato al team di Kyoto. Intelligent Systems (sito ufficiale) è uno degli studi first party di Nintendo che possiamo definire storici, avendo esso dato il suo contributo alla causa di tutte le console del Colosso di Kyoto dal Famicom/NES in poi, senza saltare nemmeno lo sventurato Virtual Boy. Nato nel 1984 come one-man team, il developer si occupò inizialmente solo di tool (che produce anche oggi), per poi ampliarsi notevolmente, soprattutto grazie ai primi progetti che ne decretarono il successo, che furono Famicom Wars e Fire Emblem, appunto.

Se avete in casa una console Nintendo e non la usate solo per fare yoga e sbracciarvi con gli amici davanti al televisore, è probabile che abbiate nella vostra collezione almeno un gioco sviluppato da Intelligent Systems, che ha messo le mani su parecchi brand. Oltre a Fire Emblem, l'altro pilastro storico è la serie Wars, che vanta natali ancor più antichi; il debutto in Occidente avviene solo con Advance Wars nel 2001 (2002 da noi), che ottiene un ottimo successo, tanto da indurre Nintendo a sfruttare la popolarità del nome (non in Giappone, ovviamente) anche per gli episodi su DS, che non si intitolano DS Wars, ma ancora una volta Advance Wars. Chiudiamo la breve carrellata indicando i Paper Mario, numerosi episodi di WarioWare (ma non il primo) e i recenti Pullblox e Fallblox, fra i migliori puzzle game per 3DS.


Tratti comuni all'interno della serie

Quando si ha a che fare con una saga così vasta, esistente da ventitrè anni e composta da tredici capitoli, non è sempre facilissimo trovare un comune denominatore. Nel caso di Fire Emblem, ad ogni modo, bisogna constatare come la serie abbia mantenuto un'identità forte, che forse è andata un po' stemperandosi solo con gli ultimi episodi. Innanzitutto, la matrice stilistica è comune e affonda le sue radici nell'heroic fantasy: ambientazioni medievaleggianti, terre immaginarie, eroi di nobili origini e conflitti politici e militari fra regni confinanti sono elementi che caratterizzano in modo più o meno marcato tutti i capitoli fino ad ora usciti, anche se non tutti sono fra loro collegati. In tutte le trame, poi, appare ad un certo punto il Fire Emblem, che ha sempre un ruolo importante nelle vicende, anche se le caratteristiche dell'artefatto possono cambiare di volta in volta. Nonostante la centralità dei conflitti, siamo ben distanti dalle atmosfere dark fantasy che caratterizzano Tactics Ogre (che utilizzeremo anche in seguito come paragone): gli eroi sono più “limpidi” e nobili, anche nella sfumatura morale del termine, sicché non si pongono contrasti morali laceranti come nell'opera di Matsuno. Ciò non significa che le trame siano banali e prive di mordente, dal momento che viene riposta grande cura nel plot e nella caratterizzazione dei personaggi. Certo, giocando i capitoli più antichi (e in parte pure i loro remake), non si può notare come il lavoro su questo versante sia più abbozzato rispetto alle uscite recenti, ma ciò è assolutamente in linea con l'evoluzione storica del genere JRPG: nel 1990 uscivano titoli come Final Fantasy III, giusto per avere un riferimento temporale esterno a Fire Emblem.

In un'opera heroic fantasy, che sia un libro o un videogioco, le world map sono fondamentali.

Per quanto attiene al gameplay, abbiamo già ricordato come Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi sia ritenuto comunemente il padre dei JRPG tattici come li conosciamo, scacchiera inclusa; i capitoli successivi hanno insistito in questa direzione, sicché la serie nel suo complesso può essere indicata come uno degli esempi più classici all'interno del genere, assieme ai successivi Langrisser e Shining Force. A differenza dei tattici più recenti, come il già citato Tactics Ogre e il “fratello” Final Fantasy Tactics, i vari Fire Emblem pongono una maggior enfasi sull'elemento posizionale piuttosto che su quello custom: equipaggiamenti e abilità, anche quando siano presenti, hanno una rilevanza limitata; molto più importante risulta gestire consapevolmente gli spostamenti, esponendo agli attacchi nemici i tank e proteggendo arcieri e maghi, come al solito caratterizzati da una scarsa difesa fisica. Questo scrupolo è reso ancor più centrale dal fatto che l'unità caduta in battaglia è per sempre perduta (permadeath), con le uniche eccezioni dei personaggi chiave per lo svolgimento della trama e di Seisen no Keifu. Gli ultimi due episodi consentono invece di scegliere tra una “classic mode” e una “casual mode”, in cui non c'è morte permanente, quindi i novizi interessati ad Awakening non hanno nulla da temere. In generale, pare di poter dire che quest'ultima iterazione della saga abbia scelto una strada un po' diversa dal solito, in virtù della nuova enfasi posta su customizzazione e grinding e di una direzione stilistica rinnovata. Il risultato è ancora una volta ottimo, a parere degli importers e della critica specializzata a stelle e strisce, ma aspettiamo l'uscita del gioco per scandagliare in profondità questi aspetti.

E per questa prima puntata abbiamo concluso. Nella prossima ci occuperemo in modo più dettagliato dei vari cicli che compongono la serie, quantomeno nelle loro caratteristiche tendenziali.

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