Questo articolo non ha solo lo scopo di proporre delle "mini-recensioni" degli otto capitoli (sette già usciti e uno in dirittura d'arrivo) della serie Silent Hill. Ne vogliamo riassumere nel dettaglio la trama principale di ogni episodio, con qualche sterile commento in aggiunta. Quello che intendiamo fare è un' analisi approfondita che tenti di riabilitare una saga che col tempo ha perso importanza, ma che fin dagli inizi ha saputo dare un contributo non indifferente al panorama videoludico, sia in termini "narrativi" (e dopo vedremo cosa s'intende con questa espressione) che di pura e semplice giocabilità. A tal proposito, chi scrive non potrà evitare di parlare in prima persona, giacché le riflessioni esposte in seguito nascono dalla sua esperienza personale e dalle opinioni che si è formato con gli anni. Vi prego dunque fin da ora di perdonare il mio approccio diretto e poco professionale. Silent Hill è un nome che per me ha rivestito un ruolo fondamentale come giocatore, e non solo... Se avrete la pazienza di seguirmi fino alla fine, cercherò di spiegarvi perché io dia tanta rilevanza a un brand che, in definitiva, non ha mai scalato le classifiche e non ha mai venduto quanto un Call of Duty a caso.
LA NASCITA DELL'HORROR PSICOLOGICO
Contrariamente a quanto si pensa, l'horror a carattere psicologico, come genere videoludico, non ha visto la luce insieme a Silent Hill. E neanche col celeberrimo Alone in the Dark, capostipite della categoria "Survival" (termine, questo, che sarebbe entrato nel gergo grazie a Resident Evil).
Chi mi conosce sa quanto io sia affezionato a un titolo ormai dimenticato e, purtroppo, screditato da una sfilza di sequel uno peggiore dell'altro. Sto parlando di Clock Tower, classe 1995, sviluppato per SNES da Human Enterteinment. Restando confinati in ambito console, questo è forse uno dei primi giochi (se non il primo) ad aver fatto leva prevalentemente su una violenza di tipo psicologico. Certo, non mancavano neppure i momenti "gore"; una ragazza che sfonda una vetrata posta sul soffitto di un enorme salone, che precipita con un paio di enormi forbici piantate nello stomaco e con un bambino deforme che usa il suo corpo per attutire la caduta... beh, sono scene che non si dimenticano facilmente. Ma non era la componente splatter a risaltare in questa semplice avventura grafica dagli innumerevoli finali. Era piuttosto una serie di elementi mescolati alla perfezione a rendere Clock Tower una pietra miliare del genere.
Se devo essere sincero però, mi risulta difficile spiegarvi cos'aveva di tanto speciale il titolo di Human Enterteinment. Posso soltanto ricordare la sensazione d'impotenza che accompagnava il giocatore per tutta l'avventura, l'atmosfera suggestiva e inquietante, il ritmo, la suspence, la trama piena di momenti terrificanti e così via... E tutto ciò, come se non bastasse, era enfatizzato da una veste grafica molto "dark" e da una libreria audio di sicuro effetto. Anche a console spenta, riecheggiavano nella nostra cameretta i passi della protagonista, Jennifer, e il martellante "sforbiciamento" del perfido Scissor Man (cioè Bobby, un bambino di otto anni dall'aspetto deforme). E a tal proposito, come dimenticare il "main theme", simile a quello ben più famoso di Profondo Rosso? Evidentemente gli sviluppatori preserò ampio spunto dai film di Dario Argento; lo si capiva dai continui rimandi alle opere del regista romano, disseminate ovunque per tutto il gioco.
Ma erano i dettagli minori quelli più spaventosi, quelli che colpivano la psiche del giocatore. Tra questi vorrei citare i numerosi momenti di silenzio, quando la musica cioè si ammutoliva e si potevano udire soltanto i rumori dell'ambiente circostante. Ecco, in quegli istanti venivamo proiettati davvero all'interno della villa, ed eravamo anche noi inseguiti da uno spietato assassino, come Jennifer.
| Inoltre, ci terrei a ricordare quella forma di narrazione indiretta che consentiva al giocatore/spettatore/vittima di ricomporre personalmente i vari tasselli della storia, e di scoprire così il passato della magione e dei suoi abitanti. Un esempio che mi rimarrà per sempre stampato nel cervello è il seguente: la protagonista è in una camera, vicino a due letti separati. In una gabbia è rinchiuso un pappagallo. Il pennuto, una volta liberato, inizia a svolazzare sopra le nostre teste. Nel farlo, ripete come un disco rotto una sola, emblematica frase: "I HATE YOU" (Ti odio). Da chi lo avrà sentito? E a chi erano rivolte quelle parole? Mistero... |
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