Street Fighter IV - L'altro parere

L'insensato ritorno tridimensionale di Ryu e KenScritto da Nicolò "Cocò" Pellegattail 05 febbraio 2010
Street Fighter IV - L'altro parere Speciale
Di picchiaduro ne ho giocati tanti, bidimensionali e tridimensionali, passando con fin troppo zelo da una serie all'altra. Street Fighter lo ho sempre considerata un'istituzione, una costante dell'evoluzione del genere. La maturazione di un acume critico ben radicato su posizioni demodè comporta una straordinaria tensione con Street Fighter IV.
A poche settimane dall'uscita di Super Street Fighter IV, ritorniamo a meditare sul ritorno da parte di Capcom nell'universo picchiaduristico; un ritorno acclamato da molti, flebilmente criticato da alcuni. Le righe che seguono vanno con forza sufficiente a sostenere la crociata del secondo gruppo...

Leibniz vs Ryu

Un uomo vissuto due o tre secoli fa era pervaso da un insensato ottimismo. A suo avviso, infatti, viviamo nel migliore dei mondi possibili. Nella mente di Dio esistono infiniti mondi possibili, ed Egli può portarne all'esistenza solo e soltanto uno. Indovinate un po' quale... Il nostro, quello in cui viviamo ogni dì... Roba da pazzi. E' bastato un terremoto, là a Lisbona, per sommergere le teorie del signor Leibniz e il suo vago ottimismo.

Oggi, 2009, tale concezione è destinata ulteriormente a crollare. Ebbene sì, se vivessimo nel migliore dei mondi possibili, pensabili e portati all'esistenza, Street Fighter IV sarebbe stato in 2D. Resta da vedere in quale misura il picchiaduro Capcom sia atteso e bramato in casa Leibniz. Non di certo tanto quanto in casa VGNetwork, dove i picchiaduro sono custoditi e coccolati in modo reverenziale. E con un timore reverenziale abbiamo sempre avvicinato i cardini del divertimento made in Capcom/Sega/SNK, ecc... E' fondamentalmente il timore di chi conoscendo il mezzo e le implicazioni sociali dello stesso, ne carpisce l'immane potenza espressiva, la sublime emanazione dello status di “mostro sacro” del gaming. Street Fighter è un mostro sacro del Videogioco, Capcom lo è altrettanto: per lunghi anni insieme hanno definito a più riprese il concetto di picchiaduro, stravolgendone sovente la stessa definizione con metodo e caparbietà. Inediti risvolti ludici e sociali si sono susseguiti a perdifiato ad ogni release, pertanto il brand Street Fighter oggi come oggi è espressione di un numero senza precedenti di fasce d'utenza, di pubblico e di giocatori. Tra quelli (o meglio, quelle) che proferiscono il solo verbo Super Puzzle Fighter II Turbo e quelli che si “intestardiscono” sul Third Strike, vi è la moltitudine di mortali che ha poggiato le manacce sulle centinaia di versioni del celebre Street Fighter II, tanto a casuccia propria quanto nelle sale giochi, ora come ora sostituibili bellamente con il termine “ricordo”.

Anche (e sopratutto) le aberrazioni quali Street Fighter The Movie e la serie Street Fighter EX hanno giovato alla casa nipponica, aiutandola a porre precise linee di demarcazione tra il videogioco e la commercialata: oltre questa linea “mai più”. Forse i tempi cambiano, le mode, con cognizione ciclica, tornano e ritornano, scorrono e si rincorrono; forse Street Fighter IV è proprio figlio di un vento da nord-est, divenuto fulmini e tempesta con Street Fighter II, si è placidamente adagiato in brezzolina con Street Fighter III e ritorna prepotentemente con tale quarto capitolo. Si è effettivamente considerato tale titolo come un picchiaduro “al passo coi tempi”, in grado di sfoderare l'arma del progresso per riadattare le meccaniche picchiaduristiche Capcom agli standard attuali. Il paradosso: come è possibile un avanzamento e magari anche un miglioramento, laddove sin dall'inizio la stessa Capcom menzionò di voler riprendere in ampia parte l'esperienza di Street Fighter II per proiettarla dappoi in un contesto “attuale” e facendo finta che saghe come Marvel vs Capcom, Street Fighter III e Capcom vs Snk non siano mai esistite? Sia pure vero che Karl Marx annotava nel suo Manifesto di come le Società mutassero per rivoluzioni e non evoluzioni, eppure è fondamentalmente stupido rinunciare a un quinquennio di grandi picchiaduro per accontentare quattro mangiacarrubbe. C'è già chi definisce l'ultimo ritrovato Capcom un prodotto “rivoluzionario” perchè difatti irrompe sulla scena picchiaduristica degli ultimi anni e dovrebbe, il condizionale è d'obbligo, spazzare via tutto il resto. E dove sta la rivoluzione nell'andare a ripescare un gameplay vecchio, greve, stantio, pesante di ormai quindici anni addietro? Non è forse più verosimile definirlo una evoluzione “incompleta” per via del fatto che non c'è continuità tra le saghe prima menzionate e il titolo ivi recensito?

Forse, forse, forse. Ma cosa è in definitiva Street Fighter IV? Ormai è tempo di tirare le somme, far quadrare i bilanci e non sperperare parole, ipotizzare analisi e soppesare dichiarazioni. E' giunto oramai il tempo di stendere la definitiva recensione circa un prodotto che possiede luci e ombre, a cominciare dallo sviluppo e dal team di sviluppo, aspetto che tosto analizziamo...


La rivincita di Cicciobello

Viso paffuto e capelli a caschetto. Yoshinori Ono, producer di Street Fighter IV, è l'uomo, o meglio il “teorico”, dietro la fatica Capcom. Sicuramente negli ultimi mesi lo avrete visto nelle videointerviste di portali ben più blasonati del nostro, o avrete colto la sua parlantina nelle innumerevoli dichiarazioni et similia sempre rilasciate negli ultimi mesi. Lui, nello sviluppo di Street Fighter IV, del gioco che di fatto rappresenta, non ha messo mano. Se per metterci mano intendiamo l'atto di porsi di fronte al computer e compilare righe di codice. Non solo si è girato bellamente i cinque Continenti negli ultimi mesi, ma a giudicare dal curriculum e dalle mansioni svolte pare proprio che non abbia alcuna conoscenza in campo informatico e/o di linguaggio di programmazione.

Yoshinori Ono fu assunto una bella mattina in cui i ciliegi erano in fiore per entrare nel team di sviluppo di Street Fighter III Third Strike. Gli danno in mano una tastiera e un paio di cuffie, “ora componimi la soundtrack”. Armeggia un po' e viene fuori qualcosa di hip hop, così diverso da quanto ascoltato negli altri capitoli della serie. “Bravo, buon lavoro” lo spronano e lui continua imperterrito a creare melodie su melodie. Poi, qualche anno dopo, gli levano le cuffie e gli dicono “sei l'ultimo membro ancora in Capcom del team originale di Street Fighter III, sta a te dirigere i lavori su Street Fighter IV. Mettiti in contatto con gli americani”. Già, perchè, per insospettabili meccaniche organizzative i diritti del franchise Street Fighter sono finiti nelle mani della divisione statunitense della casa di Osaka (probabilmente per meglio coordinare i lavori con UDON circa i fumetti), e quindi in soldoni tutte le scelte decise dagli sviluppatori giapponesi devono essere approvate dai capoccia oltreoceano. Da qui deriva l'aberrante character design, esagerato nella sua staticità e plasticità, ma anche l'esaltazione di un gameplay solido e pesante. In una parola obeso, spossato dai troppi anni a riposo. E mentre Ono diceva di sì con la testa al susseguirsi di proponimenti artistici circa la “rinascita” tridimensionale del picchiaduro, voltava la testa e intratteneva un giornalista occidentale con giochetti di mano e di villano, mimiche di hadouken, calci rotanti e teatrini di marionette. La bocca nel frattempo faceva dichiarazioni di questo genere: “A volte ricordi eventi che paiono migliori di quanto lo siano stati. [...] Ciò che abbiamo cercato di fare con Street Fighter IV è stato di costruire una esperienza che somigli ai vostri migliori [“ultimate”] ricordi

Ogni videogame deve essere istintivo, deve essere “easy to play, hard to master”: Street Fighter IV semplicemente dimentica tutto ciò, avendo cura di spronare con ogni mezzo chi ha comprato il gioco, ma veramente non ha mai toccato un picchiaduro. Privilegiare tale categoria è certamente sinonimo di galanteria e solidarietà, ma a vent'anni dalla nascita del genere la cosa è assolutamente ridicola: è come se il prossimo Pro Evolution Soccer si fermasse un momento per inserire tonnellate di semplificazioni per chi non avesse mai messo le mani su un gioco di calcio. Chi non ha mai giocato a Soccer per NES, Internation Superstar Soccer, Sensible Soccer, Virtua Striker, FIFA, semplicemente non sarà mai portato ad acquistare ex novo un esponente di un genere che non conosce. Non di certo a 70 euro chiavi in mano... Street Fighter IV con l'eliminazione di parry e con l'introduzione delle Ultra si è inimicato una larga fetta di appassionati di picchiaduro, per favorire coloro che o escono da un intenso week end a pane e Killzone 2 o si sono spaccati su Street Fighter II attorno al '95 e nel frattempo hanno preso moglie, sfornato pargoletti, leccato il sedere al capoufficio, ed eccoli qua a reclamare un pezzetto della propria infanzia. Per voi tutti, nobili videogiocatori di Wii Sports, c'è in giro Super Street Fighter II Turbo HD Remix, che costa meno e vi regala il gameplay che volete: quello ormai lento, barboso e fregnoso di Street Fighter II.


Pugni per farfalle

Yoshinori Ono, ancora: “Con Street Fighter IV penso sia importante guardare indietro a Street Fighter II e capire cosa faceva divertire i giocatori. Si desidera rendere questo nuovo capitolo della serie un ‘ritorno a casa’, deve essere naturale e istintivo per i giocatori ritornare a questa serie.”

Capcom torna a casa, alla sede che tantissime soddisfazioni le ha regalato nel corso degli anni, dove ogni spin off era una gemma, ogni cross over una pepita e ogni titolo principale un giacimento aurifero. L'homecoming della casa di Megaman ha l'ardore di una forte novità: i designer grafici si sono sbizzarriti con il creare un comparto grafico grezzo e cartoon (gli spruzzi di inchiostro sono decisamente la massima caratterizzante dell'estetica di tale picchiaduro), nel quale dei modelli poligonali in cel shading lottano, combattono, interagiscono. Le texture sono pregevoli, pare a volte di toccare con mano i tessuti degli abiti, accompagnare il pugno medio sferrato. I colori sono ben disposti sulla tela digitale, in un accento realmente personale sospeso tra un'ironia fumettistica e un pragmatismo serioso. L'intero aspetto visivo converge verso un complesso di ispirazioni diluite nei tanti picchiaduro Capcom e ricondotte ora a un unico prodotto, sintesi delle esperienze passate e al tempo stesso fresco testimone della tridimensionalità. In tal senso ci riesce difficile, pur condannando delle improbabili animazioni sottolineate in continuazione dalla telecamera 3d, giudicare malamente una tecnica così personale e ispirata, la migliore possibile nel celebrare i milioni di pixel consumati dai teleschermi di mezzo mondo nel restituire vitalità a quegli scontri da strada passati.

Purtuttavia, a una florida poligonalità e cromia si accompagna l'imbarazzante contraddizione: come restituire efficacia a un sistema di combattimento bidimensionale (peraltro codificato dalla tradizione come è quello di Street Fighter) in un ambiente ripreso tridimensionalmente? E innegabilmente Street Fighter IV inciampa negli errori più ovvi: rigidità dei combattenti, compenetrazioni tra poligoni, confusione inscenata dalle sottolineature 3d alle mosse speciali. Praticamente le medesime contraddizioni alla base di molti picchiaduro di successo, criticati e stroncati per gli elementi di cui sopra (vedi anche la serie Street Fighter EX). Street Fighter IV non è diverso da tutti gli altri: sbaglia nel voler coniugare una scenografia sontuosa con un gameplay valido, preciso, raffinato. Un picchiaduro tridimensionale con uno bidimensionale. Nessun diritto di replica: l'errore prima che sul campo è concettuale. Street Fighter IV di conseguenza esce con le ossa rotte da una qualsiasi disamina sul gameplay. Aggraviamo tale disamina con ulteriori affermazioni. La negazione anzitutto di un battle system che sprona l'impegno e la dedizione deriva dal desiderio assoluto di favorire gli svantaggiati permettendogli tramite una mossa Ultra (simile a una Super come combinazione di tasti, per quanto si richiede la pressione simultanea dei tre pulsanti del pugno o del calcio) di ribaltare la situazione, conduce soltanto a un continuo sbilanciarsi dello status quo (con conseguenze emozionali degne di nota) tale da rendere impossibile qualsiasi pianificazione tattico/strategica prima del match. A ciò si aggiunge una inconsueta difficoltà nel sistema di caricamento delle Super con quattro porzioni di barra da riempire (ognuna singolarmente permette di sferrare una mossa EX) prima di poter aprire l'offensiva con una mossa Super. Scordatevi quindi la possibilità di tenere buona più di una mossa speciale come avveniva per esempio nel Third Strike...

Lo scopo che gli sviluppatori intendevano perseguire non è quello di premiare il giocatore che dimostra di saper prevalere sull'avversario, ma fornire al giocatore potenzialmente sconfitto gli strumenti necessari per annullare il gap tra i due e giungere infine alla vittoria. L'eliminazione della legge della giungla, dell'homo homini lupus coincide in tal caso con un voltar le spalle al merito e all'impegno per andare a sciorinare lezioni sull'eguaglianza di opportunità, che in contesti competitivi e sopratutto ludici è tutto fuorchè utile e indispensabile.

Tutti eguali, tutti superflui

Non dovrebbe essere difficile scegliere il vostro combattente. Cercando sfidanti online è tutto un rifiorire di Ryu e Ken. Qualcuno usa Sagat, perchè è il power player, quello sempre favorito. Non vi è il rischio comunque, anche per chi abituato a impersonare lottatori inconsueti (Chun Li, Akuma, Guile), di ritrovarsi senza beniamino: in Street Fighter IV è presente l'intero parco lottatori di Street Fighter II (ma non del New Challenger, in quanto presenti solo Fei Long e Cammy. Tranquilli, T Hawk, Deejay saranno riabilitati da Super Street Fighter IV), più qualcuno dalla serie Alpha (Rose, Dan, Sakura). Errore imperdonabile da parte di Capcom, poiché tutti i capitoli della serie principale hanno sempre proposto un parco lottatori rinnovato nel design. Con l'eccezione di Ryu e Ken, presenti in tutti gli episodi della serie, tutti gli altri si sono sempre fatti da parte con l'avvento del capitolo successivo. La mancata osservazione del precetto nel quarto capitolo non sancisce solamente un rifiuto della tradizionalistica galanteria e nemmeno della coerenza, ma dello spirito che ha da sempre permeato i titoli della serie principale (il terzo in particolare): quella consapevolezza di rinnovare l'intero franchise attraverso novità significative al gameplay, in diretta antitesi con il carattere onnicomprensivo della serie Alpha e dei cross over con SNK e Marvel

Street Fighter IV, che vuol essere tutto (e in realtà è niente) ambisce a raccogliere l'eredità dell'intero brand Street Fighter, di tutti e venti gli anni che ha sul groppone, dichiarando definitivo decadimento alle intuizioni e alla pretesa di novità di Street Fighter III: sancendone la distanza finisce per rifiutare l'intera impostazione della serie. Nuovi lottatori, non disperate, sono comunque presenti. In numero di quattro, sono Crimson Viper (donna in carriera statunitense, dagli orecchini a forma di croce direzionale), El Fuerte (zotico selvaggio centroamericano, abile ai fornelli tra padelle e zuppe), Abel (insipido divoratore di baguette: agile, ma robusto), Gouken (maestro di Ryu e Ken, dopo comparsate narrative compie quivi il suo debutto come combattente. E' lecito porsi la domanda: ma non era stato ucciso da Akuma?) e Rufus (bonzone tutto ciccia e cosce flatulenti. È ridicolo tanto quanto il Bob di Tekken 6. E altrettanto imprevedibile).


Tutti contenti?

In un universo picchiaduristico fatto di serie che tornano e ritornano con ragionevole alternanza, Street Fighter ha sempre rappresentato una costante in grazia delle molteplici sottoserie di successo. Ricercare l'unità nella diversità. Street Fighter IV fallisce clamorosamente nel voler inglobare tutte queste molteplici correnti picchiaduristiche in una medesima soluzione: l'americanità di Marvel vs Capcom, gli squarci narrativi di Street Fighter Alpha, il parco lottatori di Street Fighter II, la tridimensionalità di Street Fighter EX, l'apertura a molteplici stili di Capcom vs SNK.
Esatto, manca all'appello Street Fighter III, la cui insistenza difensiva è ritenuta futile da Yoshinori Ono e compagni per Street Fighter IV. Egli è preoccupato di risultare piacevole ai giocatori occasionali, ignorando del tutto il fatto che i picchiaduro bidimensionali (Street Fighter IV vuole essere d'impostazione 2D, ma accusa gli stessi problemi dei picchiaduro 3D: unire le due scuole in un ambiente 2.5D è uno dei maggiori errori della produzione Capcom) siano giocati soltanto dagli appassionati. Superfluo quindi giustificare il limbo nel quale la serie si è andata a cacciare, incapace di portare realmente innanzi il genere come si auspicava alla quarta installazione del picchiaduro più giocato al mondo. Il migliore dei mondi possibili...
SCHEDAGIOCO
Cover Street Fighter IV

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